撰写了文章 更新于 2023-01-24 02:55:15
最后的鬼畜战士
有《鬼畜王兰斯》这部扶大厦之将倾的旷世神作在前,兰斯5的开发陷入了难以想象的焦灼,毕竟鬼畜王的成功最大部分归功于“泄底”,洪水般的庞大设定喷涌而出,以地形压制的框架趣味地结合,前无古人有无来者,这是爱丽丝拼尽全力所达成无法复制的奇迹。
泄底无疑是一种有去无回的自杀式袭击,挽救了公司,也葬送了这个IP,所有设定一下子被玩家知晓了,那么神秘感就不复存在了,要我说兰斯系列在鬼畜王就完结也不奇怪。但兰斯是爱丽丝的招牌,系列正是当打之年,为了救社实在是无奈之举,路依旧要走,兰斯的故事不能这么快就结束。
而兰斯5正是陷入了这样的困境当中,A/B/C版本不断的推倒重来仍然不见满意的成品,顶着鬼畜王兰斯的压力,短时间内显然是做不出超越前者的巨作的,TADA也坦言那时候灵感枯竭,无论是他本人亦或是团队都处在一种燃烧殆尽的灰白状态。但TADA转念一想,大的做不来我们就做小的,于是乎冠以讽刺之名的“5D”诞生。
仿佛为了挥去之前开发时的阴霾,兰斯5D可以说是一部把“玩乐主义”奉行到极致的作品,人物画得又可爱又挫,兰斯无表情的脸摆在那都让我觉得好笑;然后走迷宫更绝,以老虎机转轮盘的方式推进,打架操作都不用操作直接全自动化投骰子决定;BGM又是hip hop搞怪风又是rap;整个游戏你就打开不用玩,都能感受到满满的乐子。
人物对话、探索时的UI也很有意思,视觉上很像桌游跑团,摊一块大背景布,场景、细节、人物都用卡片代替,我方选择不同的人物卡片跟对方的卡片进行搭话、探索都会有不同的展开,其乐无穷,这妥妥就是兰斯版电子桌游。
每一章流程都有类似时间限制的行动点数禁锢着,一大条硕长的行动条总让你有一种能干很多傻事的错觉,实际上落实到迷宫探索的时候总是不够用。明明只是短流程的小品作,敌人的强度却异常高,经常把行动点浪费在无意义的对话,会导致打不过去,但是骰子的随机性又赋予了一定的可能性,实际上玩起来有点迷人还挺难,跟无脑还真不搭边。
不得不说,兰斯5D真的是我玩那么多兰斯以来笑得最开心的一次,剧情是真的搞笑,跟我在B站刷搞笑视频一个好笑程度。
正当所有人(包括我)都以为这么一个搞笑小品,他 妈就这样一直小打小闹、嘻嘻哈哈结束就完事了,还能出什么幺蛾子喔,结果两颗深水炸弹~~轰隆~~地引爆了。
好吧,这就是“アリス節”吗?爱了爱了。
所谓深水炸弹指“菲利斯”跟“海苔子”,事件就不赘述了,玩过游戏都知道。菲利斯就不说了,怀 孕是后续加的,多少有点为赋新词强说愁的意味还能洗一洗,而海苔子就不好解释了,就连爱丽丝馆都会经常提到可怜的海苔子···。当然,我知道TADA设计这段剧情的时候肯定在得意洋洋地吹嘘自己是个天才。(你他妈)
身为男版凉宫春日的兰斯犯下了恶行第一次会有如此深刻的正面描述,且造成了如此出格又无可挽回的负面效果,连一路从上到下玩过来,习惯了鬼畜战士风的老ASS——我,都有点竖寒毛了,卧槽!?为了恶心玩家有必要那么用力吗。
当然了,不止是为了恶心玩家那么简单
上面提到,制作团队陷入了开发困局,这个困局导致兰斯系列看不见未来,找不到方向,兰斯做不下去啦!!!后面继续开展下去也只是在重复鬼畜王的足迹而已!!!系列需要破局,恰巧兰斯5D正是砍开这座大山的关键道具。
两颗不同以往,毫不加以掩饰的深水炸弹将兰斯的传统“鬼畜战士”推到了极致,效果之强烈,让玩家陷入一种自省当中,之前被爱丽丝小心压抑着的,不断积累的愧疚感一涌而上,然后这个系列出现了“转折”。
这两段情节的深层意义就是告诉玩家们,兰斯要以这份愧疚为核心,奔向不一样的道路了。(纯爱~~~~)你还别说,这一奔,兰斯系列直接被盘活了!
鬼畜已死,而兰斯新生
鉴于国内大多数玩家是玩了纯爱代表作《战国兰斯》才接触其他兰斯作品的,更强烈的对照导致兰斯风评被害。其实不止国内玩家,哪里的入坑萌新都是这样的感受,只能说好死(不不不),玩笑归玩笑,我对鬼畜战士永远是又爱又恨的。
不得不说,正是因为有兰斯5D才有后面的纯爱王,大家应该感恩才对,,而且用Q萌画风的反差感来完结鬼畜战士的风格,只能说爱丽丝不愧是你。
唉——最好也没什么好说的了,再见了,最后的鬼畜战士!