撰写了文章 更新于 2022-06-02 11:29:04
RPG修炼 — 巫术荆棘苦难之路
《巫术》、《创世纪》、《魔法门》三部作品,是欧美人在电子游戏诞生之初,根据“DND”设定创造而出的伟大系列,自古以来就享有“世界三大RPG”之美称,是现今所有角色扮演游戏的始祖,为日后RPG的发展带来意义深远的影响。开创的:第一人称地牢式探险、世界大地图、上帝视角开放式的游戏方式等等···成为角色扮演最基础的游戏模式,其:职业系统、升级属性点、转职设定等设计,更是给后来的日本RPG带来创作上的思路,可谓是功德无量,历史地位崇高无比。(要追溯的话,DND才是老大、这里不提)
据传,DQ的创作者“堀井雄二”正是参考了创世纪、巫术的设计之后,才创造出《Dragon Quest》这一经典巨作。其中,堀井雄二在制作DQ1的时候,抛弃了“三大RPG”繁琐痛苦的—“Dungeon Crawler”这一硬核设定,让普通玩家也能漫步在广袤梦幻的世界里,享受着打怪冒险、拯救世界的乐趣当中,以此奠定了日式RPG传统的发展方向。
创世纪(1981)
巫术(1981)
魔法门(1986)
日式巫术的诞生
事实上,巫术最早诞生在1978年,是三大RPG中最早露脸的作品,只不过于那时,还处在默默无闻的状态,一直到了1981年、由美国公司Sir-Tech进行精心地包装运营,推出了《#1 狂王的试炼》后,这一IP才得以名声大振,从此一举成名。
尔后,经过时间的推移、随着续作的推出,巫术的名声不断地壮大,最后甚至漂洋过海,传到了远在欧美另一侧的大陆之上——日本。
最初的巫术,仅仅是在 Apple II 平台上发布的“独占游戏”,在#1发售数年以来,才终于迎来几位自日本远渡重洋而来的求道者,将这一奥秘带回本土。
1987年,日本制作团队第一次尝试将巫术移植到家用机平台之上,这一移植,绝非普普通通地搬运那么简单,而是集合日本各领域精英之力,对原版进行大刀阔斧的重制。
在怪物绘制上,正传的移植经由女(这里笔者写错,实际为男)插画家“末弥纯”对原版 “单调色彩堆砌而出的畸形” 进行一一地重绘,于是乎、在她笔下的妖魔鬼怪们仿佛重获新生,个个变得精神奕奕、诩诩如生。这,不仅仅说明了末弥纯是一位极具幻想力的画师,同时也凸显出亚洲人对怪物描绘 一种天生的热爱。
末弥纯,画风唯美而神秘,极富幻想风格的油画在日本插画界独树一帜,倍受好评。末弥纯被称作幻想画派第一人。美术大学油画系毕业,后从事动漫创作,其CG作品中亦常见油画表现手法。1998年曾出版过一本名为《玄》的画集,其中世纪欧洲风格和东方神秘色彩相融合的独特画风迅速为她奠定了显赫的地位。2001年又推出画集《魄》,其中收入了98年以来新创作的彩画以及第一本画集未收入的作品,其中油画居多。——百科
下图为末弥纯为PSP游戏《炼狱》绘制的封面,充分展示何为科幻魔幻融合之美
音乐制作方面,则是出自著名音乐家“羽田健太郎”之手。在羽田老师呕心沥血的创作、演奏之下,巫术的主题变得无比壮绝宏伟,故事立体而富有魅力。
羽田健太郎一生杰作无数,创作领域横跨电视、电影、动画、游戏等各大领域。其中最令ACG迷所津津乐道的,就是他曾参与创作的《超时空要塞MACROSS》音乐系列,以主题曲《MACROSS》勇夺1982年日本动画大赏音乐赏殊荣。而羽田健太郎笔下的另一名作《幻想水浒传音乐集》,也是曾感动无数人的经典作品。
自从1998年开始,羽田健太郎先生因为长期累积的酗酒习惯而不时引发身体疾病,期间还曾爆发急性肝炎。根据报导,2007年4月又再度入院治疗,由于肝癌细胞扩散,2007年6月2日在东京都某病院内去世,享年58岁。如今巨星殒落,令人不禁叹息。——百科
剔除原版的糟糠 —— 丑出翔的画面、无音乐,简陋的音效等,在日本人精美的本土化包装之下,巫术这个独具魅力的IP在日本群体中迅速升温,一下就俘虏了曾经极度热爱硬派游戏的日本玩家。
当然,日厂不仅仅拘泥于正传的搬运,在众多求道者当中,其中一家名声显赫的公司在暗地里正卯足全力地制作属于日本自身的巫术游戏,风格上与正传迥异的外传作品。
来自日本的传道者们,并不满足于原版的移植、复刻,其中、作为先驱者的ASCII站了出来
在名为巫术的历史长河中,Sir-Tech所创的“正传Wizardry”曾在某个时期发生过一次重大的分裂,从而分流演化出两个派系:由旧作《#1-5》为主导的旧Wiz派、以及力求创新,经历一连串改革,以日后BCF\CDS\巫术8为主的新Wiz派。而系列的第六作更是抛弃了之前#12345的剧作顺序,不再强调6的序号,直接以(Bane of the Cosmic Forge)的副标题缩写“BCF”著称,并且重塑以往的世界观与系统设计,可见Sir-Tech为求变革的决心。
改革的出发点以第六代为始,从底层为基础对旧巫术进行不同程度的改造,对旧系统进行大幅度地修订。升级了旧巫术煞风景的“线画”,首次加入地板、天花、墙壁等画面(泪目)追加了更多的种族和职业。
魔法技能全方位更改:原本仅限于冷冻术、火球术等小打小闹的技能,在经过打磨之后创造出一套复杂的魔法体系,分为四系统:(魔法师、僧侣、炼金术、超能力),六领域:(地水火风、精神、魔法),同时还废除了以往玩家用惯的魔法名称,真正的另起炉灶。
物理近战导入“精力”的概念,除了麻痹\毒等异常状态外,还增加了负重的设定,抛弃了DND“善中恶”的设计。其中与旧巫术决定性的不同点在于,新Wiz里并没有“街”的概念,只要一度进入迷宫,除了通关外就再也出不来,所有的行为都在迷宫进行,包括回复。
以作者目前的阅历,显然并不能为读者详细地分析出BCF奇妙之处,总之概括起来说:新Wiz受到了美式RPG的影响,导入了过多美式化的设计,使得以往所有的设定都被细分化,变得异常复杂繁琐,还肆意摈弃了旧巫术最初那一套“城镇休息—迷宫探索—回城整顿—继续深入”的经典冒险模式,随之取代的是:“村庄A - 迷宫A - 村庄B - 迷宫B”这种流程上更趋近于普通RPG的推进式。经历那么大的改革,当时的玩家对此作的评价也是喜恶两极,当然这不影响新Wiz日后成长为巫术8这样伟大的RPG。
在日本方面,日系玩家从来不否认BCF是一部旷世巨作,但他们似乎更喜欢旧Wiz的极致精神,而日厂也无心插足过度繁杂的BCF\CDS。
比起谱写复杂繁琐的设计,日厂更擅长雕琢纯粹的受苦体验
这时,历史的河流再次发生分歧,日厂开始雕琢起旧巫术的风格,由此创造出“日系Wiz”。
作为先驱者的ASCII SOFT(这个名字曾经被玩家多次与黄油厂的ALICE SOFT弄混).在前前后后进行了数部正传巫术的移植工作后,开始正式制作起属于日本人自己的巫术,终于...在1991年,ASCII在GB平台上发布了史上第一部日式巫术作品,其名为:《ウィザードリィ外伝I 女王の受難 》,此作成功地冲破了本土玩家对GB性能的担心,对游戏素质的怀疑,获得了空前的好评,为日式巫术之路迈出了坚实的一大步。
与正传不同的是,这次ASCII没有再次启用到“末弥纯+羽田健太郎”这套黄金组合。在怪物设计上聘请了池上明子进行绘画,而音乐创作则一贯为藤原育郎担任。
对于池上明子这位女士,其实作者并没有太多的资料,只知道她后来改名为:池上紗京,主要从事小说插图的工作,并为作者“大场惑”所写一系列伊苏小说中,绘制过插图。而紗京女士在风格上,可谓与末弥纯截然相反,也许是因为她的创作往往围绕着人、以及画风极其少女的缘故,比起充满幻想魄力的怪兽,紗京女士更善于优雅的人形怪。...在一连串介绍中,“少女”这一词,未免会让各位巫术读者产生一丝触动以及不安,但看过GB外传1的游戏截图的话,想必大家也能跟作者一样放下心来。
池上紗京完美地将这位女性、忧郁、庄雅、洒脱,从眉目之中原封不动地还原给玩家,在GB的机能下画出如此绘声绘色的人物...其面庞的精致程度甚至令作者想拿来当头像,了不得。
贵为外传音乐担当的藤原育郎,比起池上紗京,在名气上则要大上不少。与同是创作巫术音乐的羽田老师——苦重庄严的史诗相比,藤原老师的风格更偏向婉转轻灵,常常为外传编写一些意境深邃的浪漫小调。
藤原いくろう 先生1958年7月28日生於横浜,AB血型。自幼(3岁)开始学习钢琴及作曲。 拜师于长谷川良夫、北村昭、镝木创、贵岛清彦、柳沢刚等人学习作曲。跟随宇野志保子、安川加寿子、道子·杰克逊等人学习钢琴。在山冈重信、コンスタンチンDクリメッツ等人门下学习指挥法。在日本大学艺术学院在读期间,开始为各种各样的艺术活动提供乐曲,并作为键盘手开始了他的音乐活动。
作为中森明菜的音乐制作人获得好评同时,不仅在其活动场所进行POPS,还将原属领域中的古典音乐拓展开来。以灌制自身作曲的游戏音乐为契机,向Moscow过渡,以海外文化交流为目的的Moscow国际管乐团及深入音乐活动当中,拜师于总指挥的コンスタンチンDクリメッツ门下学习指挥技法。于此同时,作为助理指挥家和担当作曲家和同一家管乐团签约。和莫斯科的演奏家们组成「МИР Strings Orchestra」。
胎魔之鼓动 opening
(其实日系也正是旧Wiz的接班人,同是硬核巫术,两者之间并没有太多的隔阂)
图像出自《ウィザードリィ 外伝IV 胎魔の鼓動》中的绯莲城
其形象俨然一座屹立不倒的山岳,正无形地压迫、牵扯着巫术玩家们的心。
以《ウィザードリィ外伝I 女王の受難 》为始,各日厂开启了漫长的巫术创作之路,而在美国那边···由于母公司的经营不善,美国Sir-Tech倒闭了,无奈之下,巫术系列只得交由加拿大Sir-Tech重新接手。巫术八的发行时间与前作相隔了整整九年,奏响出伟大系列的最后一曲慷概悲歌!(同时在八代里,巫术转型为全3D游戏,并且丑出一个新的高度!)
巫术八里的怪物是挺好的,但人物就···
在制作完巫术八之后,加拿大Sir-Tech也相继步入美国的后尘,迎来倒闭···正传巫术也就此随之没落。这家创造出《铁血联盟》、《巫术》等伟大IP的老字号,挥发出最后的余力,光荣地寿终正寝。然而、胜利女神并没有因此对“巫术”转身离去。经历一段漫长的颠簸·最后,巫术的版权流落到了亚洲···日本人的手中。
巫术的继承者们
巫术系列在日本卷起的热潮至今未降,虽然随着商业的发展,其作品不免染上美式玩家极其不待见的“动漫元素”在其上(猫耳高中生巫术),但日厂一直未曾忘却《巫术》这个IP所带给玩家何等美妙的游戏体验。而日本人对巫术则抱有相当复杂的情感,那是一种接近于疯狂的崇敬、以及一股天然的狂热,这一点是现在由欧美人制作的主视角DRPG较日系所不能媲美,无法企及的地方。
在日本人的带领下,巫术的发展不能说是一帆风顺,虽然有各种欺世盗名的作品死死地掩盖住了原作的光芒,但是始终有优秀的精品不断从这一堆烂泥中脱颖而出。
冬宫系列
Elminage,中文译名:冬宫(怪奇译名)。是由STARFISH所开发的一系列正统巫术类游戏,保有巫术原初令人热血沸腾的难度,在原作的框架下加入创新的设计;由于有不少爱好者对这一系列进行汉化,在国内的知名度算是比较高的。
幻雾之塔与剑之铁规
SECCESS出品的巫术异端之作,游戏的系统褒贬不一,冒险人数改为只有4位,并且犀利地还原了原作各种刻薄的设定。采用的画风笔墨浓重,具有很强烈的漫画感,对每一阶层的氛围渲染到位、且皆有独立的故事,值得一试。
爱丽丝奏鸣曲
由EXPERIENCE制作,PC上昙花一现的日式巫术作品。世界观被架设在了遥远的未来,是一款披着巫术外皮的SF迷宫游戏,旗下研发小组“Team Muramasa”与Falcom有较深的来往,曾经参与过《伊苏》、《魔唤精灵》等多数名作的开发。
外传:巫术帝国系列
会当凌绝顶,一览众山小。
在众多追随巫术轨迹的璀璨星群中,ATLUS无疑是他们当中的天王巨星,巫术类游戏创作的佼佼者。除了自身喜好外,ATLUS也是一家具有雄厚制作实力的游戏公司,足以称之为当今式微日式RPG中的顶梁柱。
真女神转生
女神转生系列是ATLUS的招牌游戏,对巫术的根骨进行全方位的再构筑,将巫术的体验,从灰头土脸的佣兵在地牢里被魔界喽啰打得抱头鼠窜,拔高到了人类英雄对抗天界神明的境界(手撕恶魔)。以亚洲人天马行空的幻想力描绘出的一副“神魔大战”的奇幻画卷,以东京核爆后百鬼夜行、光怪陆离的后启示录时代为世界观,在这背景之下演绎着主角们成长挣扎的故事。更是大胆地玩味起了各国宗教神灵,这是连欧美游戏都不敢逾越的禁地!
在怪物绘制上日本从来不缺乏人才,享有“恶魔绘画师”的鬼才——金子一马,想必也不用作者再多赘述。
巫术:武神 系列
ATLUS特殊炮制,游戏系统力压群雄,品质素质达到巅峰的日式巫术游戏之一。在怪物绘制与人物设计上,请来了该领域大拿“寺田克也”来担任其职,这可谓强强联手,所向披靡。
来自百科对这位画家的评价:
感官世界
或是深沉的黑与灰的感官世界,或是大红与墨绿构成的香艳搭配,寺田笔下的人物眼神往往都炯炯而散发出兽 性和张扬的光泽,嘴唇也厚实而性感,发丝乱披着具有神话中“美杜沙”式的魔性美。每幅幅画面的主题色调虽暗却有内在的“力”正从黑暗中作着能量的积聚,似乎随时都有爆发的可能,大面积的皮肤肌理强化特别让人感受到他笔下的每一个野性而阳刚的人物正欲破纸而出,富有强劲的生命力。
炫技
另一方面,名家似乎总喜欢炫炫技的样子。比如村田莲尔喜欢融入工业设计和小物件、天野喜孝也如是,寺田克也亦如是。他喜欢在人物身上设计一些纹章、穿钉等物件,手臂则被蓝偏紫的邪气所覆盖,筋骨因魔性的扩 张而爆出,此外惯常以医学手术上破损的“缝针”线来表现刀疤、伤痕等印记。寺田克也大部分的画中所体现出欧美系风格浓重,内在所蕴涵底蕴也很厚实。个人感觉其画风无论是中古世纪的“龙与地下城”之类的奇幻(应该称魔幻)世界,还是朝未来的SF世界,都很适合来用寺田的线与色来表达。
世界树迷宫
世界树迷宫,ATLUS炙手可热的类巫术名作,跳脱出了巫术原作的苦闷,带来一股清新之气息,如今、这款游戏仍活跃于游戏平台之上,其旋流吹遍每片RPG爱好者的角落。
这部看似幼稚的迷宫游戏,实质上是一部披着鲜嫩Q版表皮,内在凶恶无比的巫术游戏,也正恰融合正化了“日本文化”的最高产品。
ウィザードリィルネサンス
ウィザードリィルネサンス、即巫术复兴计划。是在Sir-Tech解散之后,于09年之初,由多家日厂共同联手,以回归巫术原点为主旨,为复兴原初巫术而创的伟大计划。因为制作人、公司各不相同的原因,复兴计划中各个都是风格迥异、别具一格的作品,而制作也是绝对精良,品质上乘的好游戏。
其中《巫术:被囚之魂的迷宫》是该计划的第一弹作品,由Acquire带头制作。除了有御用画师“末弥纯”的怪设助阵外,还请来了“隼优纪”为作品绘制人设,其阵容豪华无比,来势汹汹。
Acquire是一家以开发有趣游戏为使命,糅合多种游戏风格的奇特会社。早期因制作《天诛》、《忍道》、《侍道》、《神业》等和风游戏闻名,被广大玩家戏称为忍者社。
这家以“有趣”为核心的公司,与其他游戏公司最大的不同点在于其“个性十足”的作风,本来应该是有着“硬派”名号下的优质背景,却不曾拒于尝试各式新鲜的游戏风格,致力为“趣味”而生,创造出不少与以往硬汉忍者大相径庭的游戏,如:《勇者别嚣张》;更是为苦于游戏性的不足阿宅,制作出超奇葩萌豚游戏《秋叶原之旅》,犹如日呆中的慈悲大女神,孤舟上的明灯。
题外话:其实作者认为,这种即可硬核、又可废萌的玩味精神,才是一名标准日呆应该具备的心态,希望各位正视。实际上在GAL界也存在过不少这样的会社,其中最著名的莫过于:Alice以及Liar。
回到正题。如果没有Acquire子公司IPM在2006年买下巫术版权的话,或许就不会有后来日系巫术群魔乱舞的佳话,我们应该感谢Acquire的当机立断,真不愧为复兴计划的龙头老大之一。然而...所有的事情也不都一帆风顺,在这条布满毒液的废萌之路上,忍者社似乎并未能把萌豚游戏这头猛兽完全驯服,最后导致引火上身,自取灭亡。玩家也只能感叹当初 Acquire被废萌利益蒙蔽双眼,以至于在游戏发展的道路中迷失了方向。
当然···我们这些愚鲁的三流玩家直到如今或许才能稍稍领悟Japan其精髓所在······
"紧紧地抱住名为废萌的猫猫抱枕,从纽约帝国大厦顶端一跃而下"
正是所有日厂无法规避的最终宿命
诚然,巫术的颓势已经是无可阻挡的事实,尽管某些日厂还是在坚持,且获得好评,但这要延续以往的辉煌,无疑机会渺茫,毫无意义...因为它实在太过锋利了,锋利得与这个时代格格不入。不过就算时代如何推进...还是有一帮人在坚持不懈地努力,为的不是荣耀,而是向这个世界展示《巫术》这个IP最后一丝的活力。
原作的辉煌、日本人的延续、让人们重新认识RPG的意义,巫术带给我们的,实在太多太多了......
ウィザードリィ リルガミンサーガ
写着写着,文章偏离了最初的本意 “本来只是想记录自己不看攻略、不看地图,通关巫术1的成就的”...后来随着不断接触到的巫术历史、文化,自己仿佛也中了蛊,变得满腔热血,急切想要把这些信息分享给大家。实际上,这文的全部功劳是属于依旧在互联网上奋斗的巫术玩家们的。
回到正题:
Wizardry Llylgamyn Saga,是由Soliton公司制作,正传#1-3的重制合集,分别在SS、PS1上各制作了一份。除了重制后的精美外,为了方便玩家体验原汁原味的巫术,本作还增添了还原Apple II画面的“线画”、以及色彩怪兽的设定。
在界面上,为了大众玩家的着想,PS版还是加上了原版和SFC版都没有AUTOMAP,当然,作者不管,在玩的时候还是默认不看地图。
虽然有点辣眼睛,但是这个还是优化过的画面···
巫术1 — 宿命般的修炼
在一小阵的等待之后,程序就会自动播放起游戏的开场剧情,在一段悠扬沉缓的音乐声中...我们仿佛漂浮到了巫术的世界里...“狂王颁布指命,捉拿夺走护符的邪恶魔法师—瓦德纳”如此简单的文字构成,几乎涵盖了一代的所有剧情,在音乐停止之后...冒险者们来到了这座名为“莱贾芒”的城市,于是游戏开始。
没有NPC!没有流程介绍!没有村长!这,正是巫术1一开始带给我们最真挚的RPG体验——文字なし!玩家要做的,只有一件...与地牢打交道,整顿好队伍,达成攻关的荣耀。
这不禁让作者想到“Wizardry”在80年代过后逐渐被黑岛式注重文本、对话,以及高自由度流程的新式RPG所取代的悲惨下场...这,才是RPG本来应有的面貌:缜密的职业搭配、巧妙的技能运用、绝佳的回合制体验、令人窒息的BOSS战斗、绞尽脑汁的迷宫探索、不容失手的苛刻设定,伴随的苦痛越多收获越大的深邃感。
对于我这样一个DND外行人来说,巫术这种基于DND规则制作出来的严谨RPG,入门起来未免有点困难。首先...光是一排职业的英文简称就看不懂,什么善中立恶完全不懂。还好,扒了扒日文维基之后,总算清楚了各职业的作用。注意!游戏里面是完全没有职业介绍的,又是一个刁难人的设定。
玩家有自主选择创建角色或者使用默认人物的权利。由于巫术中点数的分配都是随机的,造成游戏里有了“凹点”的说法,一开始看似柔弱的自创人物...因为可以凹多十几点属性点,虽然等级只有一级,落后默认人物二级,但是只要升到同样级数,能力要比后者高出许多 。当然,这里我们还是使用默认角色。(玩过PS1的人都知道,这机器重启的时候到底有多慢,根本没有凹点的环境...)
好,从酒馆组建了6位伙伴,终于可以正式开始游戏了,冒险之前先去商店看看吧?系统一开始发给我们的本金有1000多块那么多呢!(注:物品介绍依旧没有,你根本不知道这些道具有什么用处)打开商店一看,什么鬼!!!一罐意义不明的药剂,居然要500块钱,将近本金的一半!?最便宜的也要300块钱啊...算了吧,下迷宫。
你没有看错...占据玩家大部分游戏时间的,只有这伸手不见五指的黑暗,而其中最要命的是,在这一模一样的环境中你根本无法分辨出东南西北,魔法师的定位魔法仅仅会告知玩家目前的方向,以及距离出口的方位还有几步...况且魔法是有使用次数限定的,要省着用,不然就回不来了。与当今只宫不迷的RPG迷宫恰恰相反,巫术里的迷宫是真的会困死人的!
(准备好画地图的工具吧,几张方格纸还有多只彩色笔...,我是用Excel画的,科技万岁)
即使开了闪光术,前方依旧是一望无尽的黑暗回廊。在迷宫之中有许多隐藏的暗门,只有在闪光术的照耀下才会显现出来,然而这魔法只能维持30步,并且由于前期魔法次数太少,用一次闪光就代表少一次加血,加血的血量也是不定性的,运气不好常常只加一滴......感觉身体再次被掏空!
第一次的战斗,并不算太难...但千万不要放松警惕,尤其是面对史莱姆,因为他们的攻击是带毒的。前期只要中毒的话,没有解毒魔法...根本撑不到回城人物就会自然毒死。而复活仪式需要到寺院里花费1000多块进行(根据人物等级定价),且有很大的几率会失败。失败之后,人物会灰化,灰化后又需要一笔钱来恢复,并且之前复活失败所花的钱是不会退还给玩家的。所以说,只要在前期中了异状态,几乎等于GAME OVER。对资源的管理也是重要的一环...虽然怪物不算太强力,但你每战斗一次就等于消耗一次前进的资源,挨不长久的!
游戏迎来第一个小高潮!开宝箱!(骗你的,说清楚了...这宝箱可是夹带着如上图这么多的陷阱的,而且必须由盗贼来开,前期成功率只有4-7成,如果是普通职业的话,连一成都不到。其中最要命的是,爆弹以及传送魔法,爆弹在前期可以直接让队伍升天...传送魔法把你传到不知道哪个角落,分不清方向,没有地图,依靠定位魔法摸回去...比团灭还难受。所以,没有足够勇气的话,前期只能望着宝箱流口水了。
探索归来后,系统并不会给队伍回满血,只能去酒店旅馆恢复...然而,回血也是要价钱的,10块钱回一滴!同时,人物升级也要在旅馆完成,你不能在迷宫里提升自己的实力,只能老老实实回去升级,天惹。不过我倒是发现一个空子可钻...那就是无料马屋(免费的!)。只要让僧侣去住一下马屋,魔法次数瞬间就能回满,然后去迷宫用魔法逐一加血,就可以省下不少钱。这里套用奶牛关姐贵一句话:“太可怜了,为了全队人的健康跑去蹭马厩”
顺带一提...以上的信息是我经历了无数次的重来才体验出来的。
(其实还有很多折磨人的细节,自己玩的时候体会吧!)
想必大家已经知道巫术里头到底有多少令人遭罪、不讲情理的极品设计了。
那么,请各位做好心理准备,接下来、好戏在后头......
在了解完整个游戏的系统,对苛刻的设定习以为常之后,才是推开巫术大门的第一刻,接着等待玩家的...是繁琐复杂的迷宫、凶险无比的陷阱、以及一不留心就会Die的魔界喽啰。
请看大地图!(自己画的Excel地图,小小地献丑了)
为了读者的阅读着想,需要回顾到大地图的情节,用[1]、[2]等提示。
地图一
这一层的难点主要是地图中间右侧的那一处传送点,与以往曲折的路况不同,这一路上风平浪尽,平铺直叙的,只有一扇门阻隔...而如此显明的陷阱作者浑然没有发觉,走到一半突然被扭到了右下角那个布满方向箭头的房间里,一阵恐慌...
(注意,这里我把传送空间的门全部用红色标记了...可以看出当时有多心虚)
这个空间不算太困难,至少没有死亡陷阱,不会导致团灭。比较棘手的是,地图右上角的房间里藏着一只精英怪。由于回避率超高的缘故,使得这场战斗打得相当胶着...各种命中不能的提示让人焦躁万分。
这里要提一下巫术的参数设计:是这样的,在游戏中有个AC值的设定,它的意思是“ armor class(防御等级) ”,简单来说就是回避率。这是一项完全基于DND的参数设计,在早期的巫术中丝毫不动地移植过来让人难以消化。关于AC的解释为:
THAC0(To hit armor class 0)=零级命中率;标志着攻击者打一个AC=0的人,需要用20面骰子摇出几点。假设THAC0=12,他打一个AC=0的人需要摇出12点以上才能击中, 如果对方AC=-3 、12-(-3)=15,则需要摇出15以上,所以越低的AC代表越高的回避率。
注:THAC不等于命中率,只能说相当于,因为THAC是越低越容易命中,而命中率是越高越好。
战胜这个精英怪不是问题,问题在于...怎么逃出这个空间。空间里的其他房间基本上都是兜圈子,所谓的奖品只是烟幕弹,只有最左下的房间才是正确出口,在发现出口兴高采烈之余...可怕的事情发生了,前方,是一团黑雾!!!
第一次与黑雾的相遇:まっくらやみだ!
在黑雾中...游戏把玩家们那低于0.5的视力都夺走了。没办法,要闯出这里的方法,只有一个,摸着墙壁走。在走的过程中,玩家只能陷入尽量不迷路、以及接下来会出现何等恐怖陷阱的不安情绪里,慢慢地摸黑爬行...然后,出现了这个。
这是什么机关呢!?电梯??作者的心中更加不安...这地方不仅仅有一层,还是四层。
(实际上A层是回到第一层的按钮(现在就身处在A层),其实只要再度穿过背后的黑雾,就能回到原来的地方...可是因为这是作者第一次探索,不知道中间有黑雾地带存在,所以对这点一无所知。等到了第三层之后,才明白...)
A层不用提了,原处。总之BC层探了个遍之后,没有任何进展,带着迷茫的情绪,冒险者们按下了D层。
按说明所说,前方是工作人员用电梯...玩家进不去 “到底还要走多久啊~~~” 发出这样失望的叹息,我们转向后方,里面的东西大有来头。在踏入门口的一刻,系统就对我们发出警告,说这是迷宫管理中心、闲人勿入。当然,穷途末路的作者并不管,大大咧咧地闯了进去。
(-。-;)呃···果然闯祸了,触发警报机关,大量怪物朝冒险者一行涌来。
(在这一路上沉默的探险中,作者忽然好像感受到了冒险者们直流下来的的冷汗。)
怪物的强度不用说,两三招就足以把我方KO,只好不断地采取逃跑战术。
依旧是走投无路的状况,也只好继续走下去了,还好作者运气不差,总算是逃过几劫,来到这个宝物存储室。高兴之余,结果只是个幌子...里面有好几发强制战斗,作者差点就倒跪在这里...人物几乎黄血,只能期盼下一扇门的光明。。。
怪物配备中心....看到这几个大字,作者已经无法正常思考,只能发出近乎于绝望的嘶喊...
连怪物的真貌都还没看清...就已经被瞬间团灭。
故事到了这里,我们又回到刚抵达城镇的雏鸡状态,如果有人能坚持读到这里...作者只能以:“谢谢”,来表达自己心中的谢意。虽然是无理的要求,但作者仍然希望有读者能跟我一起闯过巫术的难关,抵达胜利的终点。
吸取了之前的教训后,我们不再去理会右边的传送空间了,拿好贵重的道具,直奔楼梯口。在途中虽然看到了中间地带的一团黑雾[1],但已经没有勇气再闯入了(因此一直不知道可以坐里面的电梯回到之前的魔境)。前前后后团灭了几遍,重来了几遍,摸清一层所有的套路,作者下到了第二层。
地图二
依然是一筹莫展的迷宫,画地图的艰辛作者就不提了。
二层的险恶远不如一层那么阴险,但仍有需要留心的地方,一个是两扇上锁的门,一个是糊弄人的单向传送门。
第二层可探索的东西并不多,于是我们直接穿越右上部分。
不知道是不是制作人开的一个恶劣的玩笑,漫长的回廊[2]再次给我们带来打精英怪时的焦躁,只是里面没有多余的机关,在走到长廊中心后就会出现楼梯。
这层迷宫的恶趣味主要体现在左下角那扇单向传送门[2](橙色表示),有留意大地图的读者或许已经有所察觉,左下跟右上两个区域是完全一致的。在玩家通过那扇单向门之后,系统就会在悄然无声之中偷偷地将门关上,导致玩家在不知情的情况下,一味地重复劳动。
第一次进去的时候是真的没注意,就遭重了...想回去的时候找不到门,以为自己画错地图,整个人立马惊慌失措,SAN全失,难道这么大片区域全都要推翻重画,What fuck!?二话不说,重来重来。。
等第二次认认真真,仔细到每一粒尘埃之后,作者才知道这个畜生的陷阱···(爆粗)
地图三
没错...这个游戏是丝毫不会让玩家轻轻松松地趟过去的,在二层还算较良心的情况下,冒险者们再度迎来第二次的挑战,三层:纵横交错的十字路口,凶狠怪物之渐露头角。
从这层开始,怪物的强度有了一个阶段的增强,不再是之前的“史莱姆过家家”,除了超高的伤害之外,个别怪物的普通攻击还带有附带有“麻痹”、“中毒”等多种异常状态,依旧是现阶段我方角色解决不了的难题,需要花费大笔金钱去恢复。同时,还出现巫术系列中的名怪 ——LV3 NINJA。这个名怪,集合了之前所说的优点,速度快、伤害高、异常状态之外,还有最棘手的一个特技...即死。从三层这个分水岭开始...巫术1的每一场战斗都开始变得令人窒息、不容大意。这里又要再次提到巫术的良好设计:由于游戏精确到个位数的数值以及异常状态带来的恶果和警惕性,使得巫术的战斗质量相当高,封魔、睡眠等封锁技能举足轻重,要认真留意怪物的特性,才能拟定出最安全最省资源的战术。这点与个别RPG中,异常状态几乎是可有可无的鸡肋技能完全相反。
按照游戏里给出的恶意指示走的话,只会陷入原地打转的窘境
光是给这个布满交叉路口的迷宫画地图,作者已经被弄得气喘吁吁,况且制作人依旧不忘在地上留下一堆恶意提示,跟着走的话只会原地打转,这种情况玩家也只好忍住,一急躁起来反而会更加麻烦——每个路口的终点都有不同程度的陷阱在等候着急躁的倒霉鬼。虽然辛辛苦苦终于发现了下去的楼梯,但我始终还是想不明白为什么这层的房间都是不断重复延伸、探索不尽的。这里,作者第一次、也是仅有一次开启了作弊大法——查看大地图。
原来...巫术的地图都是以20*20的方格标准来制作的,带有“跑出第20格就会跳到第1格”的设定机制。如果不看系统地图的话,是很难察觉出这种机制的,手工也画不出那样的逻辑。
为了公平起见,作者还是告诉读者发生了这样一件作弊的事,以保证攻略时的公平性;同时也因为懂了这个逻辑,在后面画图的时候,很多地方得到解释,画得起来也事半功倍。
除了搞懂地图的机制外,作者还发现了另外一个惊天大秘密!在三层楼梯口的左侧,穿过黑雾可以来到电梯间[3],按A按键的话...就能回到第一层。在感叹迷宫设计精巧的同时,自己也懵逼了。。。当初陷入魔境的自己到底是为了什么...
地图四
艰难通过第三层后,第四层设计看起来是如此平易近人,不!!!记住作者刚才说的话,巫术这游戏是不会给你安乐的!这层简直就像是——龙卷风来袭的前夕!!
还是不能掉以轻心啦...左边明明是一点探索意义都没有的空间,为了妨碍冒险者的前进,左上角的循环回廊里还是设置了好几发难缠的战斗,以达到绊倒玩家的作用,习以为常吧!!
迷宫的重点在于左边楼梯口附近的房间...故意做得漫长兜转,与右边一样,里面也是设有好几发高频率触发的强制战斗,其中还会出现“龙”这一物种,这东西比起忍者还要难打百倍,不仅血厚...还会喷出连后方魔法师都会遭殃的AOE火焰,如果是一连遭遇几只,又逃跑失败的话,请放弃生存的希望吧。当然,这个地方的险恶之处可不单单如此,龙虽然可怕,但遇到的几率不高,可怕在于,回去...回去的时候,同样是要走这条路的,想下存了几千几万的经验,真的一不小心死在第四层的归途上,那才是欲哭无泪。(是不是想到了某个游戏?)
(注,忘记提醒读者,其实迷宫里的遇怪率并不高,只有特定的地点制作组才会提高几率,算是比较人性以及巧妙的设计,既不影响探索的节奏,同时还能保证难度。)
小插曲:
在探索完第四层之后,作者想起了第二层还有两扇上锁的门没有去,上边[2]的门是个陷阱,一团循环的黑雾回廊,如果不记好当前方位的话,一不留神方向感就会被全部打乱,永远困在里面很难出来,下边的门才是有料的。刚推开门,借助着闪光术的光芒,我们可以清楚地看到前方是一个超大规模,规格达到6*6的空旷空间.......
“冒险者们不禁倒吸一口凉气,浮现出身为RPG主角才有的,特异的第六感——前方BOSS出没注意!!!”
结果虚惊一场,里面就个空房间,什么都没有,宝物藏在“伪BOSS房”的左边。
这时候...一团奇妙的火焰正在作者的承受能力极差的小心脏里滋生,并挥之不去——看,巫术这游戏也不全都是苦痛嘛!...显然作者已经被虐出乐趣(快感),即将成为抖M神经病。
地图五
この海は地獄だ···
从第五层开始...迷宫的规模突然增大、复杂程度达到了“残忍”的地步。其庞大...连其中隐藏的“沉默魔法”、“旋转地板”、“无数单向门”、“黑雾”都已经不足为道...光是跑迷宫、画地图,作者已经被弄得精疲力尽。过程就不提了,看大地图感受吧。
这层比较大的发现,是位于迷宫下端的地方设置有一处电梯间[5],作者狂喜,以为这是回到第一层的直通车,结果大错特错...里面又是一番新的天地,当然,冒险者们并不会贸贸然地空手闯进去,所以暂且搁置。
除了迷宫复杂化之外,巫术系列最恶名昭彰的异常状态——“等级下降”堂堂登场。
从第五层开始,迷宫中将会陆续出现如上图般狡诈恶心的降级怪物,这些鬼东西的特征通常都是褐色或黝黑的皮肤,且常常面带诡笑,阴森至极,碰到他们最好二话不说兜路跑。因为只要被他们稍微挠到一下角色就会直接降级+扣经验,加之巫术把等级抓得很死,后期升一次轻则数万、重则数十万的经验值,被挠到基本上可以读档重新玩了,相当恐怖...
连续耗费作者无数人参的原始背景图,终于在第五层的时候迎来落幕。较之之前平白的洞窟,这里的场景更为惊悚,尤其是在失去闪光术闪耀下,氛围极其瘆人,看起来就像是 狂王为了折磨犯人而建造出的血腥处刑室。在这里,发生了一件怪事,这是连作者都始料未及的恐怖事件,“由于不小心碰触到了鼠标的侧键,诡异的音乐渗出”...:
“在这有一丝风吹草动都会致人窒息、脑袋麻痹的死亡空间中,突然响起了一阵怪异轻缓的脚步声,紧接着是大力的开门声!卧槽!!!发出响彻天地的丢人吼叫后,作者才回过神来——耳机里正传出Hassy那雄厚而富有磁性的嗓音...妈蛋啊,原来是promised land...”
虽然说是意外,但这细思觉恐的巧合,不禁让作者紧锁眉头、头皮发麻起来。。。
这迎面扑来的压迫感,在失去光照之下...别说探索的困难,光是这股黑暗就足以就压得玩家喘不过气来。
攻克地图五之后,作者感受到了从玩这款游戏起就没有过的纯粹感动,突然病情发作...休息了两天时间,一发不可收拾地写下了《RPG修炼》的前半部分...也因此,作者得到了无尽的勇气,决心要与一层魔境的怪物们决一死战!
这里提一下现在冒险者的状态...因为前三层没有注意到“升级居然会随机扣点数”的坑爹设计...在不知情的情况下,作者两名战士大将的力量值曾经快要跌破11(一开始是13)。无奈之下,只有不断Reset模拟器,小凹一下点。(没有用即时存档)...凹点的过程缓慢而痛苦,经过第四层和第五层的经验累积,也总算把点数凹至15。
点数还是其次,在升级的过程中,我们的僧侣终于领悟出了“无限闪光术”、“解毒解麻痹”、“复活”,魔法师领悟出了“AOE大火球术”等世界上最伟大的魔法...作者已经感动得说不出话来。
装备上也给角色们买了较好的防具、武器还是原初,标价15000的终极圣剑,对于作者来说还是过于遥远的梦想。(打倒现在,作者仅仅存了9000多块)
读到这里。奶牛关姐贵摇了摇头:“变态游戏,拖延时间”...嗯,,,在这弱肉强食、穷凶极恶的大人社会里,这个世界上恐怕再也不会有人会对一个落魄、傲慢的灵魂说出如此温柔的话语了...但姐贵她...说了,说不定还...哭了。然而在这样好言相劝之下,作者非但没有痛改前非,反而做出了令在座各位,甚至未来的我都会痛骂自己“傻逼!”的诧异行为——将姐贵痛骂一顿...(你不硬核@#%&*。现在回想起来,作者是痛心疾首的,或许还会因为这个愚蠢举动,导致彼此之间的友谊产生无法修复的裂痕。
但,是——
わが生涯に一片の悔い無し!
因为在创世纪1和1980版魔法门里,没有严格意义上的中BOSS,所以这场战役足以堪称为“电子RPG游戏史上第一场中BOSS战”。此战就算放到现在看来,依旧是极其困难的一战,其难度也是力压群雄,暴打大部分温顺的快餐RPG。其中玩家要面对的敌人配置有:
2名血厚攻高的战士(一击就能重创我方前排
2名LV7 魔法师 (轻松秒杀后排的AOE轰炸
2名HIGH 僧侣(持续给战士补血,同时还会使用恐怖的即死魔法
1名HIGH NINJA(可以锁定我方后排,轻松秒杀之的终极忍者。(据说原版是两名
按常理来说,应付这场战斗的战术应该是:先用沉默魔法封锁僧侣的行动,接着三名战士齐心协力击杀威胁最大会放AOE的魔法师,然后我方魔法师一同使用火球与敌方法师对轰,最后祈祷NINJA不要秒掉我方人物,不断叠加回避,从而形成一场激烈的拉锯战。
然而...因为作者的谨慎过度,角色的等级已经达到某个临界点——10级。让魔法师释放“即死烟雾”,就已经使敌人的坚垒支离破碎,从而侥幸地取得了胜利,错失了见证历史上困难战役的一刻。即使如此,在承受了对面一个回合的伤害,我方人物已经出现两名黄血,打赢之后,还是死了一名大将。此战——向我们展现出了旧时代RPG的不屈以及狂傲...作者、连同冒险者们不禁对其肃然起敬。
(其实游戏里面是没有太多的等级压制,因为经验值都是以乘倍的速度增长的)
激战过后...冒险者们拿到了相应的酬劳,一件神秘的指环,几件散装。这时我们不能就此停下脚步,前方的一扇门中,似乎还隐藏着什么惊天大秘密...
在几段诡异的文字描述中,作者的好奇心被吊至极点,此时四周传来了狂王的声音。
“恭喜你们!勇敢的冒险者们。”
原来,一切一切都是狂王为了考验冒险者而设下的试炼,如今...我们通过了。除了获得王的称赞外,还得到了一件意外的宝物——一条蓝色的缎带。有了这条缎带,我们终于可以乘坐之前把冒险者拒之门外的VIP电梯了,值得一提的是,这间电梯是直通第五层的。
卧槽之余,作者发现了一件诡异的事情...在我方角色的血值里,莫名奇妙多了一个 “-”负号的图标,并且还以每格3滴的速度不断扣血...结果熬不到回城,又死了一个人。碰运气地使用僧侣的魔法进行恢复,果然失败灰化了。。。还是只能去寺院恢复,结果看到这一幕...
5000!!!?奸商也要有个分寸吧!?次奥!无奈之下,作者只好选择重来,顺便破解一下之前掉血的原因。这次轻松解决了试炼团,仔细观察之后发现,掉血的源头来自指环,角色必须轮流交换物品,才能顺利回到城镇。(简直就是块烫手山芋
回去之后,作者第一时间跑去商店,找老板鉴定这指环的来历,结果鉴定价格高达25万。。。咽了咽唾沫,根本拿不出那么多钱。现在的问题在于,该怎么处理这个“死亡指环”,即使在城里安然无恙,但只要回到地牢,扣血BUFF依旧黏附在角色身上,流程根本无法继续。唯一的办法只有新建一名新角色,拿来当仓库番保管物品。这时又碰到新的难点。
又是科普时间,知道你们不耐烦,但认真听吧:记得刚开始游戏的时候,作者就提到了善中立恶的设定。首先需要提醒的是,善恶对立性格的人不能“共组”一个队伍,中立不受影响。想要让两种性格同处一起的话,只有通过“刷友好怪物”(偶尔会遭遇到,不会主动攻击的怪物)来更改性格,如果这时候选择逃跑,则善值增加...选择战斗,则反之。性格的设定在一代里并没有太大的作用,据说到了三代,必须要善恶角色共立,才能通关游戏,相当麻烦。
而这里,作者就是遭到这个设定的麻烦...我方僧侣在无尽的杀戮中,不小心变坏了,当然因为是在组队之后才转变的,各个队友也并没有太大的不满。但是,一旦去训练场新建人物的话,队友就会跑回酒馆,需要重新组建,然后恶性格就会遭到排挤。
还好天无绝人之路,穷途末路的人,总能在绝景中激发潜能,急中生智,上演大逆转:——在魔境触发警报的房间里,有很高几率刷新友好怪,在那里就可以轻松改变角色的性格。
终于,在几位中立大佬的带领下,邪教僧侣踏上了改邪归正之旅。
地图六
通过VIP电梯,我们终于可以从第一层直接坐到第五层,甚至是九层。制作人给我们开了一个天大的玩笑,其实巫术1里大部分阶层不去也可以通关,关键的阶层只有1-4-9-10。当然,强硬的怪物强度并不会让冒险者们如此乱来,谨慎起见,我们还是一层一层慢慢探索。
(这时,身为玩家的我不由得发出一声感叹:“1981年就已经有如此层层叠进的谜题、如此高的完成度,真不愧是巫术。”)
到达第六层,不出意料、制作人再次给我们玩起了先甜后苦的把戏,经历了五层如同龙卷风卷席般的灾难性摧毁,这一层真的是太过于风平浪尽了...平淡得可以让作者直接就省略掉六层的经历、同时,也寂静得令人不安、背脊发凉...到底第七层,会是怎样的人间炼狱。。。
地图七
其实,第五层的陷阱从设计上可以看出,制作人故意留有一手。很多陷阱并不够恶意,大都分布在一些很随意、很荒凉的位置上,实质上并不会给玩家造成致命性的伤害。而第七层呢?我们仿佛听到远方传来的阵阵淫笑...到了这个节骨眼上,我(制作人)终于可以放开手脚折磨玩家了!!!(第六层因为作者偷懒,很多陷阱没标记,看起来很空旷)
第七层...生不如死的人间炼狱,论复杂程度已然够及五层有余。当然仅仅这样,是不够的。撇去五层的条条框框的限制,制作人终于可以把各种邪恶的陷阱,精心地布置在冒险者的必经之路上:
其一、狡诈阴险的沉默禁令。在很卑鄙的地方设下沉默禁令,中了之后冒险者们全程禁魔,致使每一场巧妙取胜的热斗全变成只能硬碰硬的恶战!而在这一层中,怪物的强度又得到进一步的加强,甚至还会出现LV10精英战士!届时,你说中了沉默想退缩?先回城缓缓?Sorry,在从楼梯口出去房间那一刻,出口就已经被关闭了,没有回头路!
其二、无耻至极的恶心地形。七层不仅在复杂程度上模仿五层,还汲取了三层的优点:各种交叉路口组成的通道!搭配无数扰乱方向感的门扉!简直寸步难行...残酷不止如此,在这一层里还到处遍布着许多传送门陷阱!这在无尽重复的鬼地方迷失方向,简直是对玩家精神极致的摧残。
话说得比较恐怖...其实经历了那么多场恶斗、苦难、迷茫,作者已经成长为一名不屈不挠的老战士了,即使面对这样的迷宫,也只是稀疏平常,不喘一口气就能通关。显然,我已经参透制作人那点小伎俩,无非就是给迷宫刻画许多无意义且重复的房间混淆玩家视听,然后通过在这一片重复之中添加一些小变化,让人不得不忍气吞声地全部探索罢。对,毫无新意,且卑鄙无耻。如果接下去还是这样的话,作者可能会弃、不是胆小退缩,只是因为无聊,太无聊了~这游戏。,为迷宫而迷宫,有个屁意思?啊啊啊?
だが断る!!!
我,岸边巫术最喜欢做的事情之一···就是让自以为是的蠢B玩家跌个狗吃屎!
卧槽尼玛呀!!老子好像,,迷路了!!!
俗话说得好,装逼遭雷劈,丑的人帅不过三秒。也许是作者对巫术虔诚不移的信仰出现裂痕,存在于远古洪荒时期的旧时代RPG、遮天蔽日...如同古神一般的存在“巫术”,对我这个肤浅的信徒判下了罪无可恕的惩罚。“你就一辈子在这里迷路,画错图吧!!”
也许是下迷宫的时候没有认对方向就画,也许是被一连串的门扉、传送转移扰乱心智,也许是被“古神”瞄准作者的自大——很少使用定位魔法(其实在下到楼梯口的时候用定位魔法确认方位再画的话,就不会出现这些狗屁事情了。)反正,就是画错图了。最恐怖的还是...尽管画的方向不对,但在这大多数一模一样的迷宫中,作者还是能有条不紊地继续画错下去...还以为快要攻关七层,对巫术的冷漠抛以冷笑。(实际上是在绕圈子,画着重复的内容)
最终,花费了一个多小时的成果,全部变成废纸,只能一一推到重画。
为什么...为什么...我那么爱巫术,巫术却从来不肯为我转身?哪怕一眼!??
也只好强忍泪水,抱着枕头哭到入睡(重新画)虽说这次重玩的难度真心不高,但作者还是尽量小心,一步一个脚印慢慢地扩展方格。在这次“重画事件”的背后,作者也重新认识到一个道理:对待巫术或是其他游戏,我们都应该怀有一颗敬畏的心。
时间过了大半小时,作者这次真的没有浮躁,没有再滥用Reset不断重玩,一口气就探索了地图的一大半,终于找到了之前因画错图而一直错过的电梯间,发出一阵欢呼。
(作者的热情无限,无奈冒险者们也有体力不支的时候,于是我们回到城镇稍作休息。)
因为平时自己经常读档重玩的缘故,导致爆到的宝物常常不能顺利地从地牢带上来,就算侥幸有几次安全生还,带回来的也全是垃圾。但,这次不同,历时大半个地图的绘画时间,极其小心翼翼、步步为营、一小步一小步地探索,最终成功逃出生天...所获得的奖励,竟是如此的丰厚。
卧槽,看这是什么!!!?屠龙剑!!!
皇天不负有心人...作者...终于...爆到了...神装!!!嗨呀,这游戏还有神装,在鉴定屋发现鉴定价格高达5000的时候心中就已经在窃喜,鉴定完之后发现是鼎鼎大名的“ドラゴンスレイヤー”,眼睛都要瞪圆了!而且还不止一把,是两把!另外一把还是鉴定价格需要7500天价的最贵武器!...没想到,在第五层还是遥不可及的圣剑梦想,竟在这里一步达成,况且存下来的钱也快够买下一把了,一口气连拿三把!啊~~~过于幸福的炫目感,让作者不禁联想到以前玩《旧约·女神转生》,拯救了全镇被石化的人民的时候,也是这种感觉,举国欢庆,音乐听起来格外悦耳,俺是救世主!
还在陷入失神状态中的作者,脑海里忽然闪过一阵闪电,感觉到事情有点不妙。
仔细想想···如果没有那一次自大,没有那一次重画的话,事情又会朝着怎样的方向发展?
“作者忙忙碌碌地打了一辈子工,仅仅换来一把天价武器,最后艰辛地战胜瓦德纳”嗯...听起来像是完美地完成了当初“不看任何攻略地图通关”的承诺。但...也就仅此而已不是吗?就算跟朋友吹嘘,也只不过会招来“哦,是这样吗?哇,你好厉害。你真闲,我可没那样的耐心啊。”这样既空洞又敷衍的答复罢了,又有谁会去真正了解这趟修炼的孤独与寒冷?没有,不是吗?
然而,事实上是,冥冥之中巫术阻止了这样的事情发生,他让我放下冲动,让我冷静重来,让我感受到了久旱逢甘露的快感,那真是比任何东西都要来得强烈的触动——本身,这就是个没有人会鼓掌的舞台。在这里,作者起码找回了玩游戏最真挚的感动。
地图八
所有的温柔,在这里都将被化作漫天利刃的暴风雨
—无慈悲的巫术女神—
尽管刚才作者真情流露,但巫术女神依旧不会给玩家任何的慈悲。
在冒险者们下到了第八层,立刻就面临一个8*7的旋转地板大套餐。于是我们只能贴着墙壁慢慢移动,忍受着每走一格就会发出刺耳转声的地板,以及枯燥的方向调整,终于逃离这个房间,然而出去以后,又是一条不归路——单向门。
比起之前的迷宫,这层的路况并不复杂,但探索的过程可谓是“艰难爬行”(趴着身子),原因在于怪物的强度。“会催眠法术且命中率奇高的侍者、魔免的巨泥人偶、复数魔导师、直接扣两级的降级怪(之前还是一级)”,运气不好还会一同出现四组,被团灭跟喝水那么简单,而每个要点都是99%触发率的强制战斗,想逃也逃不过。
最可怕的还是右上角的漆黑房间,玩家只能不断依靠定位术、墙壁,来确认位置,进门的第一格还设有一处恶意的传送陷阱,千万不可浮躁。
结果艰难画完第八层,才发现这层没有楼梯口,是“不用探索”的多余楼层,其价值仅仅在于“巨泥人偶”,杀一只经验高达3000多,升级圣地。
于是,我们直接坐电梯到第九层即可,还差一层就要通关了!
地图九
怀着紧张的情绪,我们下到第九层...刚出电梯左转,就可以看到一个黑洞,冒险家的直觉告诉作者,跟以往一样,这是个陷阱,所以我们不理。
这层的结构,怎么说呢...怪物的类型与上层相当,但是强度要差一点,整体迷宫也不复杂,几乎一口气就能画完。只是,比较让作者纳闷的是,怎么四处都找不到楼梯口,第一遍以为是画错图,第二遍再认认真真地重走一遍,,没错啊?突然,作者想起了某个关键...那个黑洞该不会......
好吧,我们又被制作人摆了一道,实际上第九层依旧不用探索,远在天边近在眼前,那个黑洞就是我们要去第十层的楼梯口。。。
下去的瞬间,远处再次传来声音,这次是瓦德纳的。
“你们这些小卒想要击败瓦德纳我简直是痴人说梦!”
听到如此嘲弄人的一番话,冒险者们不禁咬牙切齿,誓要把最终BOSS剁个粉碎!
(作者的内心则非常不安)
地图十
地图画得很乱,我们就长话短说吧。
第十层——漫长灼热的巫术地狱变:由七个传送领域组成的一本道迷宫,前六个领域皆有重兵把守,第七处为最终BOSS房。在这层里,怪物的强度上升到了顶点,全都是由瓦德纳从真正的地狱中召唤出来的恶魔尖兵,最终关最大的难点也归结于此。
在前进的路上遇怪率极低...算是唯一的安慰,但是要去到BOSS房,则要进行六次强制战斗,每一场都是竭尽全力的死战,就算侥幸连胜六场,所剩的资源也肯定不足以对付瓦德纳。终关,就是如此艰辛的关卡···虽然看似平平仄仄的一本道,但却是整个游戏开始至今,最困难、最漫长、最了不得的挑战。
攻破六关去到BOSS房的成功率极低,想硬碰硬闯进去几乎成为不可能。
注:因为怪物没有全部遭遇,作者只能粗略述说一下这些恶魔尖兵的恐怖,分别有:
喷发死亡火焰的红龙(作者11级的人物,居然抵受不住它的一口火焰)
不断呼叫同伴的怪蛙(难度不致于死亡,但数量没完没了,要花费很多资源才可战胜)
回避值爆表的降级怪(总是占据先攻,一击扣除2级的经验,损伤极为惨重)
LV10魔导师(经常成群出现,如果不能成功禁魔,队伍立刻被魔法轰成渣滓)
各式各样的战士(面貌普通,一击却能造成25-40点的伤害,我方前排就70点血的上限)
最恶心的还是,他们经常三五成群地一齐朝冒险者攻来,令人完全无法招架。
痛苦的事情不仅于此...各位看官,你们要想到,,每一次爬到2—6领域,被一击全灭,摔至遍体鳞伤的绝望感,简直致人心灵粉碎。每次只要稍有差池,作者就又得从城市重新出发,跨越千山万水,1—4—9、来到第十层,再爬100多格,战胜数场强制战,才能回到BOSS房!那是对玩家耐心耐力最大的考验以及折磨。
在绝境中激发潜能,银里哟,上演绝妙的大逆转吧!
DA!OH!AH!仿佛听到Kaiji在我们内心迸发出失声的呐喊,对!永不言败!于是...作者这片无尽的炼狱中,竟开发出了“邪道打法”—— 凹战!~(银里是我的Q名哈
嘛~可能是因为制作人的荒淫自大...实际上强制战没有安排固定的阵容,机制跟普通遭遇战一样,怪物都是随机的...于是!作者正好抓住了这个漏洞,通过不断地逃跑、遭遇,无数地进出房间门,达到自己理想的战斗,专挑弱怪打!(这就是凹战
尽管,这不是100%安全率的打法,因为只要怪物占据先攻,几乎就会摧毁我方的队伍,但对于冒险者来说,应该是唯一前进的手段了。
即使用上凹战的卑鄙打法...要保留最大资源连胜六场死战,依旧是成功率极低的事情,但是···通过作者无懈的努力,进行了十几次重来,总算来到了BOSS房。
墙壁上这样写着:
“邪恶魔法师 瓦德纳事务所“
“营业时间为:上午9点—下午3点”
现在、瓦德纳*在屋里*
What fuck!?制作组到现在还有心情说笑?开什么玩笑!不不...仔细一想,,事务所···现代建筑···不会吧!?难道说瓦德纳就是制作人?玩家至今为止都被他们玩弄在鼓掌之中吗?
不管了,我们从这一刻起,作者从这一刻起,就要打破这座让无数玩家流血不止、妨碍RPG正常发展的黑暗城墙,让日后的玩家们不用再探索阴湿的地牢,而是在万里晴空下享受游戏的美好!(燃えろ!
进入房门即刻...冒险者的耳边立刻响起了低沉的鼓乐,在他们面前的···正是瓦德纳本尊!双眼浑浊得看不见瞳孔,最终邪恶魔法师!
该怎么办、该怎么办、该怎么办...
这异常凝重的压抑感,使得作者内心慌张无比···到了这一步,只要稍有失手,就要被阎罗王打回十八层地狱,从城镇里重头爬上来。。。明明只是款RPG游戏,却让作者感受到了《忍者龙剑传1》中,被BOSS打回6—1的无奈感、绝望感、失落感。
战斗开始:因“战争迷雾”的缘故,看不清怪物的名字、种类,更是让作者无从下手,到底该采取什么战术。停滞不前也不是办法···三人成一组的应该是法师,僧侣先沉默再说;剩下两组个体单位,第一个肯定是BOSS无误,杀不死,先不管;留下一个应该是战斗力很强的战士吧?前排跟魔法师齐心协力干掉之!嗯~作者精心安排好战术,按下行动的瞬间···噩梦,再次降临,瓦德纳···一个群体即死···把···我方···全部···秒··杀··了。
一秒钟不到···就被,团、团灭了?
搞什么鬼···再怎么说,一秒钟被秒也太过火了吧?
不管如何抗议也没用~最后,巫术玩家们也得欣然接受。无可奈何...我们继续从底层爬起,由于过程很枯燥,百无聊赖之下,作者打开了QQ,在Q群里向各位玩友述说苦水。
我:巫术第十层玩到我抓狂···重来几次都去不到BOSS房就团灭。。玩得我满头大汗。
南京赫胥黎:玩得满头大汗。玩巫术还能减肥,消耗大量卡路里。
我:哈哈,有道理。
我:太压抑了···从巫术里脱离,歇息、听歌、喝水、呼吸、凝视,种种行为变成很享受的事情。坐着不动我都能感受到世界的美好。然后开始幻想...通关巫术1那一刻~
MS:······。东坡,你哈草了
我:唐山滑盛炖:这游戏是不是可以治疗抑郁症啊,玩完之后觉得人生真他妈美好。我:太美好了。
轻松之余,作者再次来到BOSS房, 这次我们终于可以看到瓦德纳的真貌,最终战将要面对的阵容:
瓦德纳(一击团灭的即死,在他出手的一刻就可以宣告GAMEOVER
吸血鬼总督(强力的高等魔法,一招下来,我方非死即伤,除此、普通附带麻痹+扣4级
降级怪(随机刷新1~4只
尽管第二次我们成功爬到了BOSS跟前,但依旧无法破解瓦德纳的即死之谜...沉重的失落感压得作者喘不过气,整个人都有点恍惚。
这时候···一个邪恶的念头在作者心中滋生,甚至盖过了那团名为“Wiz之魂”的火焰,我将要使用这游戏里自带的“S/L”。
注:日厂在复刻巫术的时候特意留有一个APPLE2实机上没有的存档漏洞,在保存中继存档后,玩家可以继续选择进行游戏,而不是强制退出。这就导致了,游戏里其实就已经自带无限S/L的功能。
反正是游戏自带的BUG,就算使用,也没人会责备吧?这是正义的行为!我可是为了在座各位,辛苦地打破名为巫术的高墙,创造新RPG来临的梦幻天地呢!·······
说着这种···连自己也无法说服的借口,作者犯下了一生都无法偿还的罪过 — S/L。
(其实我一开始就知道,看日文维基的时候就知道有这个秘籍,但一直没用,,一直没说···什么 不看攻略 不看地图 不S/L 通关巫术嘛,我这种人怎么可能,根本,就是梦幻泡影。)
擦干眼泪,忘掉悲伤···巫术修炼还要继续。
有了S/L,我们终于有充裕的空间可以研究最终战的套路了!然而,是作者想得过于理想化了...瓦德纳,简直就是一座屹立不倒的山岳,就算用上存档,也无法击败的终极存在。
“沉默,不管用;全队同心协力速杀瓦德纳,杀不死;魔法师的神迹,失败!”
作者使尽浑身解数,依旧无法战胜瓦德纳...或许我们早就该想到,要战胜这个BOSS可能需要某种特殊道具,比如《女神转生》里的白龙之玉!?对对,需要道具,还需要回去刷刷等级,别那么倔嘛,升级又不是什么坏事~~
这是对不尊重巫术的玩家诞下的天罚、审判。
啊?我好想忘记了什么重要的事情...哎呀?该怎么从BOSS领域里出去呢?之前的领域都有传送门,这里好像没看见呀。。。咦?读档重来也没用的样子???存档已经记录在BOSS房里了???也就是说······作者,废档了?????
一到雷电,重重击在我的身上,打击太大了···导致脑袋一片空白。一路下来的努力···全部泡汤,啊~~我废档了,,通关不了了,,巫术对我下惩罚了呢,,,。沉重的失落感再次压着作者喘不过气来,万念俱灰,这次真的要结束了···(拖着疲惫的身体,作者跑去Q群寻找籍慰
我:完了···
南京赫胥黎:减肥失败?
我:我在最终BOSS那个区域...存了中继存档。结果现在,BOSS打不赢,也没传送点回城,瘦了十几斤。我:怎么办?难道要重新练人物?天啊,这游戏怎么这样。。。
南京赫胥黎:不能回头了吗?
我:不能啊
南京赫胥黎:可怜的东坡
肇庆贝多芬:沉迷宝可梦,无法自拔。
(这小子,极度热爱世界树,我当初玩巫术~有一部分就是为了完成他工作太忙,无法通关的愿望。结果现在有了3DS···沉迷宝可梦!)
我:唉、贝多芬啊~我卡关废档了,妈的,距离通关就一步之遥。
肇庆贝多芬:喂喂,。。。再试试看。。。别放弃啊!
我:我不会放弃啊!还有后路,可以传送第二部人物过来,打最终BOSS。
(实际上,作者研究过巫术重制版的机制,正传1·2·3的默认人物都是可以传送过来帮忙的,第二部的默认角色等级有10级,也就是说玩家一开始就不用辛苦地培养人物。)
我:但是那样的话···就显得很不地道啊。就像是奥特曼里面,超人帝拿打不过怪兽,还要超人迪加穿越时空过来帮忙。。。那样小孩子会认为,帝拿是垃圾、迪加才是大佬。
我:不行不行,重新练人物罢。
我:
练到猴年马月咩
帝拿,才不是垃圾···
沈阳人修罗:这是正传二代?自求多福吧,我去爬树了……
继续垂死挣扎,与瓦德纳十几分钟无意义的你来我往,无果。我想~也是差不多该放弃了...就在这时!在重复诠索有可能触发奇迹的技能中,我突然发现了僧侣多出一项刚才都没有发现的“即死魔法”!?。。。该不会这么邪门吧?这可是最终BOSS唉!怎么可能会吃即死!不可否认,我的身心已经被这招魔法夺去...随即一点~
(不会吧,瓦德纳真的死了····)
那一刻~我整个人的表情都海贼王了。
兴奋得像刚交配完的猴子,作者兴高采烈的在群里蹦蹦跳跳!
这时,人修罗刚好爬完树回来。
我:
我:居然!!!!最终BOSS。。。居然吃即死魔法!!!一下死了!!!卧槽,无敌!!
我:我哭了~巫术果然是牛逼游戏。高兴得跳起来了喂!好耶,有办法击破了!
沈阳人修罗:
南京赫胥黎:卧槽!这么仁慈的boss
沈阳人修罗:永不放弃,这就是wiz之魂啊!
我:妈蛋,简直大逆转!
我:是啊。谁能想到。我都快要放弃了!Wiz之魂!
我:强强!贝多芬!!我可以通关了!
肇庆贝多芬:卧槽。你通关了!!!卧槽!!!!这一刻你是勇者!
沈阳人修罗:对啊!赶紧给我爬树去把幼子宰了!
我:嘿!等我通关截图!
好吧···本来顺着刚才点死BOSS的那一局里接着打,就能一口气通关。结果因为前排的战士被吸血鬼伯爵摧残得不像人形,连扣几级,作者怀着“有SL存档”的侥幸心理(作死),没有选择直接通关游戏,而是利用SL达到最大利益化。
结局当然是···悲剧。原来,瓦德纳拥有超高的魔法回避率,而即死的命中率超低,这次居然点不死BOSS了!
听到我的困扰,人修罗这次没有去爬树,而说抛下一句“慢慢来吧,我去翻翻传说大佬的攻略贴,看看有什么法子……”喂喂!你刚才有在认真听我说话吗!(他可能以为我打不死BOSS,没有留意到我是用的即死···)
沈阳人修罗:在一本道的过程中,通过不断的固定战(共7场)和传送最终来到瓦德纳的秘密住所,任何一次传送后如果发现状况不妙,可以往右行走一步直接回城。
(人修罗给我说起之前最终关地狱般的过程...果然刚才根本没认真听。。。)
沈阳人修罗:不能回城吗?
我:之前都可以,但到了最终BOSS这个区域,就没有传送点了。然后我手贱,在那里存档了。。然后再次手贱···(本来已经用即死打死最终BOSS了,可以说是奇迹了
沈阳人修罗:你没留传送术的法术位?
我:没啊
沈阳人修罗:另外根据攻略小小的提醒一下,就算干掉了boss你还是得用传送术出去才行……,没把护符交回去游戏不算结束……
我:!
我:有传送术吗?难道...我看漏了!?(我怎么可以那么蠢萌,其实我早就可以用魔法传送回城了?
沈阳人修罗:7级法术MALOR
我:WHAT!?
我:我才6级魔法!!
沈阳人修罗:7级法术不是僧魔法……另外没有核融,流星,你怎么一路干到boss面前的……
岗顶桃毛兽:靠wiz之魂啊
我:凹战 = =。不断进出房间门,挑弱怪打 = =。打了一晚。我才见到BOSS两次···所以,起了邪念,要用游戏里自带的SL,反正游戏的BUG,是正义的行为,然后就被困在里面了。
我:我先打赢再说吧。
选择性地遗忘掉刚才的对话,进行无数遍的即死...终于,我打赢了最终战。
(沉浸在通关巫术的幻想中,人修罗则一直在群里强调“没传送术你还是出不去啊……”。。。真是无情的人呢)
·········································································
还真就是被困死了,出不去。妈的,还以为人修罗戏弄我,搞屁啊。
(沉浸在痛苦之中,我不断在群里吐苦水。“唉,这是惩罚,自作自受。。都怪我自己,自大,玩RPG,从来不爱升级,就爱旁门左道。。。如果我能再谨慎点,升到12级,就不会出现这些事了。。”)
巫术,最爱玩弄那些...自以为是的硬核玩家,打赢了又怎样?还是通关不了。我真是对她又爱又恨······
这里提一下“传说哥”。
这位雅士是第一个在经典JRPG吧以日记的形式写下巫术攻略的大神,曾一度在吧里掀起一股巫术热潮...当时,在吧群里除了一些混熟的老人之外,每逢有新人进群,都会问一句:“请问传说哥在这群里吗?”。。。我、包括贝多芬、人修罗都只不过在追寻他的足迹罢了。而正是这位至尊至圣的大佬,说出的那句:“没有传送魔法就通关不了”,这样铁证如山、无可置疑的真相,直接让我精神恍惚···不会吧?
当然、读到这里的读者应该知道,作者是个永不放弃的人,游戏继续。
在打赢瓦德纳之后,冒险者一行夺回了被他抢走的至尊神器——魔法护符。这护符的作用,在迷宫里体现得比较写实,其实就是佩戴在身上的角色,每走一格或者每个回合,都会自动回血,当然不是回满,只是个加血BUFF罢了。
总之,在迷宫闲逛的同时,作者也在绞尽脑汁思考逃脱的方法。。。结果,还真想到一个!
没错啊,记得最开头我们提到的传送陷阱么?有了这回血护符,我们就可以无限地刷怪(实际上,在击败BOSS之前,这个区域都是不刷怪的。),刷出陷阱,碰巧的话如果是传送陷阱,不就可以出去了吗!?听起来有点无稽之谈,但作者还真就做了。
前前后后进行一连串的挣扎···别说传送陷阱,就连宝箱的影都看不到。不过...在不断替换护符给角色回血的时候,作者突然发现了一个秘密,护符,作为一样装备,居然可以跟道具一样选择使用,并且还会弹出一行字幕问玩家,是或否。结果按了”是“之后,什么都没有发生···但这个疑问一直在作者心中挥之不去。
然后···事情出现了转机,安逸地打着怪,终究还是遭遇到了成群结队的强力怪群。就算有护符,我方依旧被打得遍体鳞伤,将要被团灭···(这时我心想,这次真的要结束了呢...嘴里涌上一股莫名的苦涩。)
突然,脑海中闪过一道闪电,我灵机一动。。。“对啊,护符在非战斗的时候不能使用,说不定战斗状态的时候能用呢,说不定还是个全体恢复的技能!”一选,弹出一行是否要使用的字幕,我一按!屏幕一黑!!!!!!!
(卧槽!?不会吧!?)
(回城的楼梯!!!)
我:人修罗!!!我就知道!!!真的出来了!!!我相信巫术!!!在战斗中使用护符!!!就可以传送出来了!
沈阳人修罗:
我:我就是相信巫术不会不给我通关的!还在一直玩,结果真的出来了。
沈阳人修罗:晚安,明天接着爬树,你慢慢打二代ヽ(・ω・`)ノ=з=з=з
我:嗯!没有人修罗,我可能放弃这游戏了,多谢你,多谢你们。
奶牛关姐贵:你居然出来了!!!祝福你的巫术魂!(其实姐贵一直在背后守护着我)
我:巫术,既残酷又温柔。RPG修炼成功!
(太*啦)
·
·
·
不···,仔细想想···作者忽然觉得事情不太对劲,甚至有点恐怖。
时间倒流到我还没打赢BOSS之前,明明命中率超低的技能,BOSS也有超高魔法回避,就那第一下,真的就秒了BOSS。
如果那一击,BOSS闪开的话,我或许就会认为···啊~这个也不管用,没辙了,也只好死心放弃了。我靠···现在细思觉恐。巫术这游戏,为什么那么神奇?
奶牛关姐贵:巫术通人性!
岗顶桃毛兽:史诗级
奶牛关姐贵:巫术—永远不要放弃
(还有之前画错图,重画的事,冥冥之中···)
最后一关···通过了···(擦汗
风波后的平稳——ユミコの涙
通关巫术之后,再次让我回想起旧约·女神转生的结局:
漫长而又艰苦的战斗终于结束了······
中岛的胸膛被不间断的热泪所沾湿······
弓子湿润的眼眸中,正以温柔的目光注视着中岛······
真的是長い戦いでした···当然,这次我反而想成为ユミコ,在ナカジマ的怀里放声痛哭···
阿银,你成功了呢
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