撰写了文章 更新于 2023-01-26 19:00:30
重温魂系列后的一点碎碎念
从最初的误解到之后的谅解,最后达成理解,我与黑暗之魂进行过一场无比漫长的角力。
犹记得那年好像是2012,魂1刚出PC版,机友兼舍友的“毛哥”第一时间就怂恿或者说是坑我去玩这部游戏,动机其实很简单,首先毛哥是个手残,其次他一直看不起我玩老游戏倚老卖老装逼,想看我在魂里受苦,挫一挫哥们的傲气,当时毛哥给出的关键词是高难以及硬核。
一直在怀旧游戏里浸淫,自诩“硬核”玩家的我自然受不了这气,第一次玩黑暗之魂,我是带着极大的偏见的,只是想向毛哥证明这游戏的难度也就这么一回事。然而结果是,我没日没夜花了一百个小时才通关魂1,事后跟毛哥提起这茬,谁知他早已弃坑,态度不闻不问漠不关心,让我大受打击。
之后我经常在网上薮集魂系列的缺点,当了很长一段时间的魂黑,压抑着自己对这系列的喜好,挥拳打空气。
再后来我觉得这样下去太弱智了,于是用PS3重温了一遍魂1,顺便把恶魂也通了,这才惊叹魂系列是真的好,也多亏早年看过各类人对魂系列的各种批评,使我更加透彻地了解魂。
然而我的魂黑之心一直没有熄灭,只是静静等待合适的机会。最终,它被魂3点燃,并彻底爆发,我天天喷:“魂3给魂1提鞋都不配,垃圾垃圾垃圾,篝火居然可以传送,垃圾垃圾垃圾,银河城结构没有了,垃圾垃圾垃圾。”
我以为自己的魂系列之旅到这里就要告一段落,嘎然而止了···直到我买了PS4,玩到了血缘,一开始也是抱着垃圾垃圾垃圾的偏见去玩的,毕竟篝火居然也是可以传送的(,但是深入玩进去后发现,这tm是什么惊天动地惊世骇俗的神作,简直是相见恨晚啊卧槽。
这时候我的黑子喷子之心已经彻底被血缘给治愈了,尔后出现一个很怪的现象,我去玩艾尔登法环,空洞的大地图,傻空傻空的,怎么感觉还不如黑暗之魂3的箱庭关卡有趣···没想到我对魂3的看法又是天翻地覆地转变,魂3其实并不差!
我的感想一直左右摇摆,主要还是自己一直没有太过系统地去体验魂系列,于是今年我又重新重温了一边魂1魂3。
臭屁了一大串废话,目的还是想帮助自己回忆起那段奇妙回忆,以及看网上各路魂吹、魂小将、魂黑、动作哥等极端派,总感觉这些派别跟当年自己的不断转变的心路历程有点相像。
言归正传:
From Software的牛逼之处在于,他们居然能够从《恶魔之魂》这么一部商业上失败,但口碑上逆袭的游戏中找到属于自己的市场定位,并且成功从3A流水线垃圾堆里脱颖而出,从而铸成——黑暗之魂,这一部能载入游戏史册,商业和玩家口碑双赢的奇迹之作。
魂系列之所以获得如此成就,在我看来一方面是时来运转,天下玩家苦流水线久矣,魂正好填补了传统游戏性的空缺,另一方面则是FS长久以来制作美式地牢游戏积累起来的底蕴,厚积薄发而成。
究竟黑暗之魂为什么让人如此着迷,我归结为以下几点:
- 世界构成
- 叙事
- 地图关卡
- 动作设计
- 沉浸感
首先,谈谈世界构成。
魂系列的世界构成一直离不开几个关键词,“苍凉、悲观、绝望、丧气、孤独”…而黑魂的神妙之处就在于它善用许多的元素和细节,例如:npc,视觉,听觉,场景语言,物品叙述有机地搭建出一个高度统一自洽的寂寥无声的世界,而非只是简单地呈现上述几个词语。
说到叙事,魂的叙事是游戏界少有的高明,它充分地发挥了,玩家操纵“主人公”这一化身在在游戏世界里可以自由地观察、探索游戏中的内容物这一特性,制定了一套润物细无声的叙事系统,全程都没有使用过场动画来讲故事,其他游戏可能也会找到这套叙事的影子,但像黑魂这么高度统一自洽的,还真是少见,它让我想到一部游戏——Wizardry,也就是巫术。同样是被丢到一个冷清寂寥的世界,不靠特化的剧情演出,不靠场景动画,玩家在黑白地牢中的所触所及,所思所想,就是整个游戏的叙事性。
传统的游戏叙事系统有个很大的毛病,即这些所谓剧情演出,过场动画与游戏本身存在着很大的割裂,从机理上来说,玩家只想不间断地操纵化身深入游戏,而剧情演出、过场动画的出现,就像突如其来的寸止,打断玩家们的施法,从而让人质疑,我是在爽游戏呢,还是在看电影?从逻辑上来说,剧情演出中呈现出的人物与游戏中操纵的化身有着严重的行为分歧,在剧情中,主角只是故事的一环,无法跳脱故事的框架,而在游戏中,主角就不单纯是主角,它还是玩家的化身,玩家的意志,就好比剧情里主人公害怕杀人,而游戏中玩家操纵主角视人命如草芥,只是清除攻关上的阻碍罢了。
黑魂的叙事系统润就润在,它的故事完完全全就是以玩家操纵化身,观察、探索游戏中的内容物形成的,“灰心哥变活尸事件”就是游戏中最经典的例子之一,如果换作其他游戏,可能会花很多地篇幅去交待灰心哥这个人物,甚至还会追溯到灰心哥身世来历啥的。但黑魂偏不,在你面前的只是一个被宏大使命击败失意的骑士,被你的一举一动鼓励了,决定拼一把,最后失败变成活尸的简单故事。可为什么这么简单的故事,却都要比任何详细的交待、描述要来得震撼心灵。这就要回到“润物细无声”这个点上。
黑魂的无声就无声在,NPC在你不知道的情况下,做着你预料之外的事情,这一点不得不说也很符合现实事物发展的逻辑,大家都生活在同一片天空之下,你活动着的时候,NPC也并非是静止不动的。制作组正是靠着种种无声的叙事,让我感受到黑魂世界是一个鲜活的世界。等我发现灰心哥消失了,下到小德隆受到他突袭,被我正当防卫杀死,整个过程我都是愣神的,等回过头来才发觉一个老朋友从我的世界里永远消失了。
接下来讲到的地图,很大程度也是叙事的一环,银河城的设计很好地给这套叙事系统搭起了透明的桥梁,它的作用不仅仅是将各个区域串通形成环那么简单,同时它还给玩家提供了视觉、感知上的扩展,这是2D银河城无法做到,3D才能做到的优势,举个例子就是你能从一个场景看到连通的下一个场景的背景,还能看到死在里面的魂,还有谏言,甚至还能走到那个地方去。这种扩展让整个黑暗之魂1的世界显得更加真实、趣致、宏伟,极大地激发玩家的探索本能,无引导的设定更是让玩家可以凭自觉选择前进的道路,获得看到哪就去哪的自由。通过不死教区回到传火祭祀场,通过病村爬到灰烬湖,银河城特有的柳暗花明又一村的体验使你惊叹不已,站在自己选择的道路上脚踏实地,那一瞬间你甚至会产生一种被这个冷漠残酷的世界接纳的巨大共鸣。也难怪洋葱骑士费劲千辛万苦,冒着生命危险也要到罗德兰探险,这也是黑暗之魂1相较于后面续作,还能保有独特性、优越性的最大原因。
关卡其实没什么好说的,FS潜心了十几年的美式地牢,设计出来的关卡确实无话可说,精妙,病村、地下墓园、塞恩古城、结晶洞窟都是极具想象力的结晶,并且跟环境互动得也很好,运用了大量的地形杀与反直觉陷阱,玩得不亦乐乎,墓园跟结晶洞窟的视觉误导更是让我惊呼牛逼。很多人说黑魂是ARPG,是ACT,其实它真面目是一部带有动作元素的地牢探索游戏,死亡会有惩罚,只能说懂得都懂。
魂系列一直奉行着极简主义以及反传统的动作设计,这套系统没有复杂的出招,甚至连招都没有,一个按键指令对应的就只是人物的一个动作;无法取消硬直,意味着你在做出攻击后,一切动作都将定型,后悔想挽救只是徒劳。稍微有点资历的动作哥看到这样的动作性,都会捂着鼻子绕道走,性子烈点的甚至会破口大骂。
可就这样简单到无趣的动作机制,塑造出来的战斗体验却丝毫不会无聊,所以在极简之余,我更愿意用反传统的目光看待这套系统。如果说传统3D ACT讲究的是:高频率、反应、复杂指令,那反传统的黑魂讲究的就是一切都与之相反的:低频率、专注、节奏指令。
"敌我攻击大开大合,相当缓慢,一刀之后会有惯性后摇,大量攻击前摇,受伤后大硬直,甚至弄出精力条这种东西限制玩家攻击频率···"
慢固然是慢,但慢得精巧,在慢的框架上,制作组很好地把握住了动作游戏能带来的乐趣,与敌人博弈的周旋感,进攻防守躲避的节奏感,寻找机会的timing设计,都十分精湛,魂系列正是依靠慢速世界,构建出一套简单又不失真实厚重的战斗系统。
实际上黑魂世界的战斗毫无公平性可言,角色异常脆弱的防御力扛不住BOSS两下攻击,让人匪夷所思,死亡要承受大量的惩罚,重新跑图,资源尽失让人手足无措,玩家们还必须忍受缓慢手感导致的极度不适应,开局吃尽苦头,唯一的籍慰就是动作规则极简,就像活动手脚一样简单,上手就会操作。这种低容错的战斗环境恰恰贴合地牢爬行的难度要求,各种战斗杀,地形杀,弹尽粮绝,学习抗衡不合理的公平性即是黑暗之魂的精髓所在。通常我们在描述自己的ACT技术增长会说熟练了,变强了,但在黑魂,你会觉得自己是进步了,成长了。这正是慢吞吞的不适应感和如同手脚般自然的极简动作风格双重导向,再加上低容错调和形成的结果,整个过程就像是学骑自行车,用天然的本能克服初次骑车的不适应,极易摔倒的低容错,擦破膝盖的高惩罚,随之而来无与伦比的畅快感。黑魂带给人的并非是技术提升后的快感,而是克服事物后的成长成就。
在魂世界里唯一的硬性要求只有一点那就是——高强度的专注力,面对地牢爬行你必须每时每刻绷紧精神,步步为营,眼观六路耳听八方不漏过一处埋伏,面对强敌你必须抗住死亡的惩罚,总结每一次失利,只有做到忘忽功利心,专注到每一次失败,你才能在不知不觉之中战胜困难险阻。这种高强度的专注力结合肾上腺素澎湃的攻防节奏,很容易使人进入愉悦的心流体验,每当攻克一个难关就像是做了一套集中力训练。
在这里,动作上的真实感恰恰对应上了,地牢爬行夹缝生存的真实感,恰恰对应上了黑魂世界构成的真实感,多种真实感之糅合,营造出独一无二的沉浸感,这就是黑暗之魂。
在我看来,魂的成功很大程度归功于此——让人高度专注的极简动作风格。极简盛行可以说是新时代玩家的集体需求,容易上手,容易代入,容易满足,完美化解传统ACT面临的窘迫:难上手,难代入,小傻瓜们玩游戏之余还要练习体验之外的复杂机制,这让人无法接受就是了,而且创造出来的复杂性也不会是每个人都喜欢的。
尽管这套动作风格符合新时代玩家的口味,但没有复杂机制的支持,命中注定会令人感受厌烦,因为它太雷同、深度浅、不耐玩、经不起推敲,没接触之前克服手感的不适应可能还会让我感觉到惊喜,但当我突破了这层禁锢,宫崎英高的动作机制就真的没啥神秘感可言了。当然这本来就是依附地牢探险诞生出来的动作机制,就让它尘归尘土归土吧。
可戏剧性的是,我们只要回望过去就会发现,每一次新作的推出都是不断摈弃魂味的过程,血缘魂3直接取消了银河城改为篝火传送,不过地牢爬行核心不变,法环直接舍弃一切,地牢爬行不要了,Open World,赐福多到恨不得放你脸上。而唯一能留下来,只有那永恒不变的“极简动作系统”,这让我不禁怀疑,魂味真的重要吗?复杂动作机制真的重要吗?
对我而言魂3已经是容忍的底线,有箱庭有生存压力,而到了法环空洞的开放世界,随处可见的赐福,骑马自驾游,就让我很十分匪夷所思了。
貌似只要小高能抓住动作游戏最简单的乐趣,攻防的交互,再披上低容错这层高难的皮,掌控玩家的肾上腺素,就能俘获大多数轻度玩家的心了。而血淋淋的现实是,玩家要的不多,游戏只要是这样就足够了。
但是我始终觉得魂系列的动作设计有它的优点,只是它不应该毫无进步地重复出现太多次。
深红恶魔 11个月前
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