撰写了文章 更新于 2018-04-13 16:01:04
To live or not to live:《死在文兰》
首先非常感谢野蔷薇提供的正式版steam key,在拿到key之后已经奋战了20小时有余....
文兰(Vinland),熟悉文明6和欧陆风云的玩家一定会略有所耳闻,处于纽芬兰的最北端,大西洋格陵兰以西,是维京人眼中的“新大陆”。在这里,文兰不再只是实指那块处于北欧以北的岛屿,而作为了维京文化的关键元素用以包装游戏。在这里,皑皑白雪不再是常态,反而是淫雨霏霏和晴空万里是交叉常态。近两年,维京元素被越来越多的游戏作以题材。诸如RTS游戏《北境之地》、《文兰编年史》,甚至“For Dishonor”也把维京战士视为能和欧洲骑士、日本武士鼎足而立的存在。但这些游戏都放大了动作元素,为我们勾勒了一个维京史诗氛围。而今天介绍的这款游戏《死在文兰》,则聚焦到了维京人如何生活的种种细节之中。
现存地文兰地图
如果大家对生存模拟类游戏饱含兴致,一定会关注过《死在文兰》的前辈《死在百慕大》。制作公司CCCP也是以这两款游戏,在生存扮演游戏这个行当中另辟蹊径,将诸多玩法整合在一起。通过对比这两款游戏,不难看出CCCP对新作着实下了一番功夫。
《死在百慕大》这种围炉夜话式的模式依旧被延续下来
剧情概览
《死在文兰》故事大体叙述的是男主被家乡势力驱逐追杀,携妻子、女儿、小姨子?(很纳闷为什么会有个小姨子,据说是从威尔士陪嫁过来的)流亡到文兰地区开始新生活,这里边丈夫有些文弱,维京味道不是那么足,妻子却很强,在战斗系统中被定位为坦克,是个十足的女汉子(被自己的妹妹戏称为manly woman),小姨子是个神婆,智慧超群。貌似她和姐姐都是威尔士的豪族之后,女儿古灵精怪正值叛逆阶段。
他们本来在风平浪静地过着流亡小日子,结果却遇到了当地黑社会领袖Björn——大脑袋哥,他二话不说携打手将主角一家一顿胖揍,然后要求他们每周周贡一次,每一次让一个臭气熏天地骑驴大叔讨要,如果哪一次让他不满意,他会从旁边钻出来把你一顿暴揍(话说这老大太小心眼了)。自此一家人就以推翻大脑袋哥的暴政为终极目标,不断地探索、发展、升级、结识队友来扩充自己的实力。最后却发现自己和暴政的抗争其实和某种北欧的诸神矛盾切实相关。
在同伴构成上,文兰岛上的人们可以说来自五湖四海(很好奇文兰是荒岛还是国际化港口城市?)。有什么日本女武士蝴蝶夫人,小女野人,黑人吟游诗人大叔,白内障老太太,基督教**会传教士,还有一个黑僧侣。来自北欧的铁匠和他带着baby的老婆,来自波斯的商人夫妇???共有十人供您差遣。但是跨度着实有些太大,虽然能给人新鲜感,但也容易把辛辛苦苦营造出的北欧氛围破坏掉。
蝴蝶夫人与其故事
体验过老大的女人之暴击吗?
喂羊,劈柴,周游文兰
作为一款生存类资源管理游戏,利用人物角色建构一条完整的生产链必不可少,而游戏本身也提供了一个让玩家们“体验”维京人日常生活的可能。游戏中食物、饮料、药品是三个最核心的可动资产,食物解决饥饿,可以采摘水果,渔猎肉品,种植蔬菜取得,为了获得更好的效果,也可以将食物风干保存或者二次烹煮,克服生食的弊端;饮料主要解决角色的心情,心情过低也会直接导致角色自杀;药品则解决角色的疾病和受伤问题,当然游戏中有7种药剂,可以解决一到两项甚至所有的生存问题,药品也是具有药粉、药膏、药剂三种由低到高的存在形态。玩家通过收集一系列原材料制作、升级这三类物品以保证它们维系各角色的生存。同时在采集自然资源后,可以不断地建设营地,然后使得营地具备更强大的功能与Buff加成。这里比较精密的地方在于,自然资源也有一个复原周期,如果一味地加高采集效率会导致资源枯竭,严重拉低单次采集量(还是很有生态保护情怀~)。
同样在游戏中,玩家也可以不断地探索岛屿,碰见一些利害参半的事件(这主要取决于玩家的选择和角色的能力)。不断发现岛上发生着的北欧诸神之战,最后借助神的力量击败最后的Boss。这里掺杂着解谜、概率选择、战斗等很多因素,可以说大大增强了游戏的不确定性和复杂。
如果说采集探索这种模式在其前作中已有体现,那么这部作品新增的战斗系统可谓是整个拔高了游戏本身。战斗系统采取双排回合制模式,玩家可以利用五种不同战斗职业的角色搭配(每次只能上阵三人),打好每一场战斗,获得最多战利品和最小伤亡。防御者血厚防高,适合顶到前排和承担队友伤害(很好奇这里面老妈居然是一个强大的盾卫);战士则提供近战输出和队友buff;射手负责远程射击,其暴击效果在游戏中往往令人惊喜和失落;法师角色或者说巫师角色则既可以对敌人施加Debuff也能牺牲自己让队友更强;牧师的功能其实也是近似于巫师。
游戏中的升级系统也是围绕这种双线模式开展的,玩家既可以专门培养战斗人员,也可以让某些角色专精某一两个生产技能。这也为玩家在统筹管理队伍本身提供了更多的选择。
生产、做饭、建设才是主要任务
一家三口齐上阵
内部优化,换汤也换药
顾名思义,《死在文兰》与《死在百慕大》这两款游戏最关键的元素在于生存。二者都把视野集中在一些充满诡异色彩的神秘地带,同时也都是以一种培养幸存者+资源整理分配的这种RPG+SIM玩法支撑着整个故事。游戏故事会自动提供给你几个各有专长的角色,让你合理分配,此外你需要集中他们收集到的有效资源来维持整个团队的运行。这里就需要玩家做出一种长远的战略布局与精妙的管理计算,这对于许多玩家来说既是障碍也是乐趣所在。当然如果你是一个完美控的话,SL大法同样适用于本款游戏。
不过二者的不同也是显而易见的。首先,故事被置于两种文化氛围中,死在百慕大所处的是现代社会飞机坠落在百慕大,机上的乘客也是来自不同地区具有不同地域人种的特点,物资和生活方式也是移植与文明社会,在探索到某些神秘元素时,基本上也是古希腊神话的现代演绎,和我们现实生活还是离得更近,而死在文兰种的一切似乎都是具备浓厚的北欧风情,就拿游戏的道具来说,比方说打火用火绒(Tinder),吃的是蓝莓(Blueberry),喝的是蜜酒(mead),累了困了来一桶蓍草药剂(Yarrow potion)。角色外出探索发现的神秘元素也基本上和北欧神话相契合。完全把玩家拽进了那个如火烈烈的维京时代,产生一种介乎现实与魔幻的间离效果。
相比于《死在百慕大》,文兰岛上则不太平,总有一个地头蛇大脑袋哥来收保护费,你必须在满足自己用度的同时,也满足地方黑社会的要求,不然一顿胖揍在所难免。当然,维京人不会打仗则么能行,游戏新增的战斗系统显得与这款热血游戏相得益彰,同比百慕大,我们同样能在战斗模式中进行算计,怎样以最小的代价获取最大的收益,这又为游戏增添了许多复杂性,但同时也让玩家的参与度大大增加。
总而言之,文兰肯定是系出于百慕大的,同样为了在影响下超越前辈,这款游戏在氛围营造和玩法多样性上的改变,足以使文兰比起前作大为惊艳。可谓真是换汤也换药。
全英文本活到七十六天,我也是...
丰富文本,精美画风,悠扬配乐
游戏现阶段还没有官中,但是已经发布了全速配置官中的好消息,这的确让人十分欣喜。因为这个游戏,的确是一个强大的富文本游戏。官方的介绍曾言“游戏文字量超过17万字 - 是第一本哈利波特的两倍。”玩完英文版的我顿时感觉自己完成了英文学习的升华(滑稽)。不过这也从另一个角度说明,游戏的确在文本对白上下了很大的功夫。许多解谜环节也是饱含着英语里的小幽默。而且许多隐藏文本也需要在游戏不断的进行过程中慢慢展开,比方说每个角色的传记也是在不断对话与发生事件后慢慢明晰,也就是说玩家也能参与塑造角色们的生活故事。总之作为一款以文本为根基的游戏,这种富饶而精巧的文本设定可以说为之后的种种游戏性设立了坚实基础。
在游戏的画风上,带有一种日漫风格,但是正是这种日漫式的欧洲故事演绎,带有一种独特的炫酷与冷硬。这种感觉很神似之前有些爱好者做的《权力的游戏日漫风格片头的打开方式》,细细看这里的小女儿和狼家二丫在性格行为上还是颇有相似。游戏的贴图也做得非常细腻,如果你在升级某个建筑后,相应地建筑模型会有很大的改变。最让我影响深刻的是,升级伐木台开采效率的过程后,连斧子的斧头也会有相应的变化,从铜质到铁质再到钢制。这点的确也能窥见开发者的精雕细琢。地这种画风相比前作《死在百慕大》更能凸显生存游戏的那种急迫氛围,冷酷的外在环境,与游戏的主题可谓十分契合。
在配乐上,悠扬与肃杀两种主题随着生产与战斗模式的切换不断交织,在生活场景中,那种笛声悠扬仿佛一下把你拉进到北欧牧歌式生活,配合着不紧不慢的鼓点,让人在文兰怡然自得。而战斗场景则会切换肃杀、快速的旋律,让你为每一次攻击的结果满怀期待。
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B站视频大家了解一下
死在文兰,是一款让你能感到挫败感,而非无聊感的佳作,也能看出CCCP的三年一剑,和其想吞下一切的“野心”。这款看似小品式的游戏,其内涵则是有些大作都无法企及的。初识这款游戏,也许并不是特别地引人入胜。但是随着一个又一个地故事展现在你面前时,你感觉你反而是在阅读一部能和你互动的小说。然后,故事开始了......
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BigRock 1年前
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