撰写了文章 发布于 2018-04-21 13:05:18
机战的原点——回头一起看“第一次”和“第二次”
原文应该是刊载于《电子游戏软件》副刊《机战FAN》某一期的文章(第二还是第三期?我忘了……)。来奶牛关好久,也没时间整理早期的文章(有部分的文章的配图还发生的丢失),先贴上来,别的东西再说吧……
原点——在数学上是用来称呼以(0,0)的二维坐标点,或(0,0,0)的三维坐标点在空间坐间中的一个基准点的专用名词。不过,“原点”也有用于是事物的开始、基础、标准或根据等,一般用来比喻人的人生或企业等历史刚起步的时候。将这个“原点”的词意解释到这,我到是想先说说,为了单单这个词意,我翻遍了《现代汉语词典(第5版)》和《辞海》,都没找到这个词条,这令我十分惊讶,连《辞海》中都没有收录的词,这让我怎么写开篇呢?没办法,只好上“维基百科(Wikipedia)”试运气。好在是在日语版本的维基百科中找到了比较全面的“原点”一词的词意,也便将让抄录翻译如上。这就是所谓的出师不利么?不过,一般说来,“原点”是指一个——应该是有且仅指一个点。而我们在本文的副标题中列出了两款作品的简称,逻辑上来说,似乎有点不对,不过没关系,看完本文之后,你应该会发现我这里说的“原点”是指两个不同方面的坐标点。好了,废话也就不多说了,我们一起来看看《超级机器人大战》的原点吧。
超级机器人大战 | |
类别 | 战略类 |
对应机种 | Game Boy |
开发商 | WINKY SOFT |
发行商 | BANPRESTO |
游戏人数 | 1人 |
媒体 | ROM 卡 |
发售日 | 1991年4月20日 |
价格 | 4057日元 |
对应周边 | 通信线 |
销售量 | 19万套 |
(一)
先来说《超级机器人大战(スーパーロボット大戦)》。初代“机战”是在1991年4月20日发售在GB游戏平台上的,游戏的开发方是WINKY SOFT,当时的游戏发售价格为4057日元。根据《超级机器人大战F PlayStation版完全攻略指南》(1991年1月10日,日本MediaWorks刊行)的采访中所透露的是,销售量为19万套。
在BANPRESTO发行《超级机器人大战》之前,BANPRESTO发行的游戏作品主要都是以一种称为“相容的英雄系列(Compatible Hero Series,CHS)”。这一系列主要是在当时是无法想象的版权作品进行交融在一起,并且在游戏界中最初实现的值得纪念的一个系列。这个系列主要是将“特摄英雄”与机器人动画这两种不同的表现形式,通过SD的拟人化这一方式的处理后,融合为没有差异感的作品。最初是各版权所有公司在为有过交流的当时BANPRESTO社长退任时所提出的一项建议,而开始策划发售的这一系列的第一作《SD战斗大相扑 平成英雄场所(SDバトル大相撲 平成ヒーロー場所)》,但是之后,也就成了一项持续性的产品了。而GB游戏《超级机器人大战》就是在这一时刻出现的产物,那自然也是逃脱不了这一类作品所带来的影响的,更何况,原本就是以这样的“CHS——相容的英雄系列”的创意概念所产生的作品呢?
不过,既然已经谈到“CHS”这一概念,就应该再顺道把关于“CHS”一些事情说得清楚一些吧。后来随着面向儿童的游戏——SD高达(不是“SD高达战队”,也不是“SD高达G世纪”,而是很老的那些游戏。不过,游戏难度都很高。)的热潮博得了很高的人气之后,游戏中的新要素也便开始少了,因为几乎是人气角色组成的系列游戏,使得不关心这些角色的次世代的高年龄层玩家基本不买账,在后来的1999年发行《The Great Battle POCKET(ザ・グレイトバトルPOCKET)》之后,就没有再继续制作这一系列。但是,像转型的作品,比如“超级机器人大战”系列以及《超级英雄作战》等仍然继续着发售。
另外,后来在超级机器人大战系列中登场的本系列中的原创人物的设定,也因为本系列的人物设定有一些影响。不过,单从这个“CHS”系列来说,第一款《超级机器人大战》其实可以看作是这个系列的分支战略——机器人动画的大战略之中的一款作品了的。只不过在这里没有了那些“特摄”作品参战,纯机器人罢了。
回过头来说GB作品《超级机器人大战》。我们在上面谈到,《超级机器人大战》其实是随着“相容的英雄系列”的机器人动作大战略这一概念环境推出的一款游戏作品,而这一系列的一个特点就是拟人化。而拟人化的意思就是使人格化,将其他物体或动物(主要是非人类)赋予人性的色彩。这当然也就是说,这里面是没有我们现在所说的,或者说是和原作中一样的有自然人。而是将机器人本身视作一个自然人的状态——自然也就表示说,这里面没有我们现在所说的“机师”概念,更不是“人工智能”化。但是,虽然是这样,在这款第一作《超级机器人大战》(虽然之后没有被分配到任何一个系列中)里面,已经存在了两大系统——“精神指令”与“说得”。
“精神指令”系统,我们大家都很熟悉。但是在当时的这个系统可以说是秉承“SD高达”系列的高难度的精髓,并没有我们现在这样子,只要有一定的SP点数,甚至在游戏后期的达到一定级别之后,6个精神指令全开之后,你想怎么用就怎么用。当时这个系统——精神是给予你的小队的英雄的一个特权,并且,每次使用只有3个随机出现的候补精神。不过,这些精神的指令也有随小队不同的情况容易出现的,也有不易出现的精神的情况。不过,总的来说,精神的使用只有你的小队里的一个“人”可以用而已。那么,在这里提到了这款老作品中的另一个系统——小队,就先把“小队制”介绍一下吧,并且“说得”这个系统也是与小队的这个系统有很大的联系。
在当时的“小队系统”中,与后来在《第2次超级机器人大战α》的这个“小队系统”却是完完全全的两回事,可以说是同音异意词。当时的这个“小队系统”其实可以说是,游戏进行的主人公选择似的一种模式,只不过选择的人数是一个小队,游戏开始时可以选择的——也是只能选择的三个小队分别是“高达小队(ガンダムチーム)”、“万能侠小队(マジンガーチーム)”和“盖塔小队(ゲッターチーム)”——像“高达小队”就是初始7个队员,而我们现在的一个主人公选择可以出击的最多也就是2个名额。不过,这里在选择结束后,你的所有的部队也就在这里了——当然,在后面剧情发展中说得来或者又叛离的不算在内。另外,在你的这个小队中,还可以选择一个队员成为小队中的英雄——Hero,英雄将等到上面介绍了的“精神”的特权以外,还可以得到一点“奖励点”用于提高能力。
在基本了解了“小队”之后,就可以回过来说“说得”这个系统了。“说得”这个系统其实在后面的主流作品《第2次超级机器人大战α》开始就已经不见了,取而代之的是完全的隐藏机体与人物的方式。在这里是一种很原始的系统。首先,可以除BOSS以外,将敌方任何一台机子说得过来——当然,这不是100%的,并且有原则的,而且,不是100%成功率。要想提高说得的成功率,就必须了解这一原则是什么。首先,你要清楚你自己的“领导能力(カリスマ)”要高,而对方的“忠义(ちゅうぎ)”又相对低的情况时,说得成功率就会比较高。在这里解释一下上面的两个词,首先是カリスマ,这原本是德语的“Charisma”,有超能力,预言和创造奇迹的能力;或者是〔社会〕领导人物的超凡能力的意思。而“忠义”应该就相对比较好理解,但日语中主要是指对主君或国家的真心而仕的意思,也可以理解为“忠节”、“忠诚”。不过,在游戏中,有时会出现说得了敌方的一个队员之后,我方的一个队员会叛离自己的情况。这可是这之后的我们真正意义上的“机战”中没有的情况——有叛变也只是原始剧情设定。
关于机体的强化部分,其实只有通过升级、特别指令“特训(とっくん)”和强化道具的使用这三条途径。前面两个是比较好理解。升级是即时性的,这相当于后期的机师等级升级。“特训”也是即时性的,使用后出现效果。而强化道具在这里是需要先在地图上的某个点上发现道具(游戏初期在恢复地形的“塔”上比较多),然后在过关后的幕间使用。还有一些是追加武装,可以在特定的机体上装备使用。
最后一点系统上的是,游戏备有“通信对战”的功能。应该有人在本文一开始就发现表格中有“通信线”的对应周边的一项了吧。游戏开始时,1P是单人剧情模式,2P则可以通过通信线的连接,进行对战。对战的队员可以是你的存档,或者是加入原作中的敌方人物的默认的三个小队,或者是只是敌方人物构成的对战模式。
本作的游戏的参战作品可以说是比较少的一部,它们分别是《机动战士高达》、《机动战士Z高达》、《机动战士高达ZZ》、《机动战士高达逆袭的夏亚》、《机动战士高达F91》(放映后一个月,便已经加入游戏之中)、《万能侠Z》、《大万能侠》、《盖塔机器人》、《盖塔机器人G》共9部。当时的游戏包装还是仿超合金的样式的。
(二)
第2次超级机器人大战 | |
类别 | 战略类 |
对应机种 | Family Computer |
开发商 | WINKY SOFT |
发行商 | BANPRESTO |
游戏人数 | 1人 |
媒体 | ROM 卡带(FC) |
发售日 | 1991年12月29日(FC) |
价格 | 8200日元(FC) |
销售量 | 10万套(未含PS版) |
其他 | SRW Complete Box(PS)中收录 |
在前作GB的《超级机器人大战》发售后才8个月,BANPRESTO便迅速地发售了第2款“超级机器人大战”作品。但是,这款作品在故事上并没有与GB上的处女作的“不存在机师、机器人拥有意识”这样的世界有任何的前后关联性。但之所以叫《第2次超级机器人大战》只是单单地因为是第2部作品而已。
回过头来说《第2次超级机器人大战》。我们在这里,一开始就已经说明了,本作之所以叫做“第2次”并不是因为故事上有前后续作的原因。但是,这款作品却是“第×次”,或者说是DC战争;或Guest系列、或旧系列中的系列作品的开篇之作。游戏的系统相对于前作来说是大幅度地修改,完全可以说是不同类型的作品了。而这种“新类型”也正是“机战”系列系统上真正的原点作品。游戏的路线没有分支构成,相对于前作来说,增加了13话,共26话构筑了这款游戏的故事路线。
游戏制作的平台,在随着从掌机“GameBoy”转向家用的座机“Family Computer”,因而画质有了明显的提高,并且实现了彩色的画面。特别是当时的盖塔机器人的合体动画,对于“FC”来说,也是使用了它的机能的极限完成的部分,对于当时还是玩家的现机战系列的制作人寺田贵信来说,已经是感到十分惊讶了[1]。
由于作品导入了原作设定,使得故事性大幅上升,在内容方面也因为是面向动漫爱好者也使得游戏的对象年龄的幅度大增。另外,取消了前作从“CHS”中继承而来的拟人化的设计,并增加了超级系机器人与真实系机器人之间的竞争的不一致的感觉。加上,当时刚好是从“FC”向“SFC”的一个转移期,使得作品在媒体的报告份额减少,加上又没有赶在年末商战时期发售,便在年末慌忙抛出等等多种原因,使得游戏的销售量落到了前作近一半以下。在看到这个结果的BANPRESTO,便准备想将这款游戏的系列送上断头台,但是WINKY SOFT在这种情况下,勉强“申请”到看次回作(也就是后来的《第3次》)的销售量的结果再下结论的免死牌。补充一句,当时WINKY SOFT还做了一个最坏的打算,就是如果系列停止制作的话,那么他们将带这个游戏的策划转投其他公司旗下[2]。
在上面,其实也可以看出“机战”原点之一的“超级系”与“真实系”的原始点在哪了。不过顺便带一句,笔者在前几个月,在某个论坛闲逛时看到过这样的说法:Real Robots,原始是叫“仿真系”,现在的“真实系”应该算是误译。这里恐怕要说一点了,在上世纪90年代初,“仿真”这个词是很流行的。一般是仿照真实性的或者仿制的都叫“仿真”,比如“仿真枪”的词语就是从这个时代出来的,如果“仿真枪”迟5年出现,再仿真的枪,这个名词可能将只是叫“塑料枪”。而仿真的原意也就是模仿真物,模仿实物。但是,在动漫游世界中,甚至包括其他小说、电影等等的多数科幻题材的武器都是真实中存在的吗?基本都没有嘛,所以,现代的最适当的译法还是“真实系”,而不是“仿真系”。因为你没有东西可仿啊,何况,仿真就代表它自己就是假的了嘛——不真了。
在本作中初次登场的作品是《UFO机器人格伦戴萨(UFOロボ グレンダイザー)》和《魔装机神 THE LORD OF ELEMENTAL》这两款作品。游戏中,大万能侠的原作机师剑铁也并未登场,在剧情上,大万能侠的机体是给兜甲儿从万能侠Z换乘的增强机体。另外,盖塔波塞顿(ゲッターポセイドン)的机师车弁庆也没有登场,而是盖塔3的机师巴武藏直接换乘了的。上述这两人从次回作开始,才正式出现。而《魔装机神 THE LOAD OF ELEMENTAL》相对于其他登场作品来说就不一样了,这是没有原作的超级机器人大战原创作品。当然,“魔装机神 THE LOAD OF ELEMENTAL”这个全名是在之后的SFC版同名游戏推出时才确定的,当时是叫《魔装机神塞巴斯塔(魔装機神サイバスター)》的名字。在游戏中,主人公机器的塞巴斯塔与宿敌机器古兰森第一次登场。其实作品在开发时,原定要登场的作品是《圣战士登拜因》,但是由于多种原因成为No Good的“产品”不能在游戏中出现,因此制作了一个相似设定的原创作品“魔装机神”(至于详细的背景信息,将在以后的“EX”或“外传 魔装机神”一节中介绍)[3]。“魔装机神”在游戏之后的系列中除了少部分作品以外,到《超级机器人大战α外传》为止可以说是定时定期的上场,也博得了相当大的人气。因此,在后来的“OG”系列中的“魔装机神”的复出也得到了相当多的老玩家的关注。另外,《圣战士登拜因》也从“EX”开始的部分作品中,也与“魔装机神”有着同台亮相的过去。
另外,作为本作中的原创机体登场的还有在《大万能侠对盖塔机器人》中登场的“基尔基尔冈”的加强型态“超级基尔基尔冈(メカギルギルガン)”。此外,还有一款原作作品中只登场了两台敌性机体的作品——《机动战士高达0080 口袋中的战争》的兹考克改良型(ズゴックE)和高性能考克(ハイゴッグ)两机。
接下来,来说说这一作的系统吧。就如前面一章所说的,在前作使用的是机器人的拟人化的设定,但是在本作开始,引入了之后系统中大家所熟悉的“机师”。这也是增强故事性的一个基本保障。在前作中就已经存在的“说得”系统,在本作中也有所保留。可以说是从本作开始,在原作中与我方角色有着深层关系的人物,就可以成为己方伙伴,这也成为了当时的旧系“机战”作品中的很具有人气性的系统。因为这可以实现原作中并不是自己人却可以一起作战的体验。就比如本作之中的阿姆罗可以说得拉拉·辛一样。另外一点是前作的英雄的专用系统——精神,在本作之中也完全开禁,每个人最多有着六项精神,并且使用SP值的方式来使用,这种方式一直保留到了现在。
在机体方面,游戏仍然保持着前作的升级的方式来提高能力,只不过是通过机师的等级上升来提高,而不是前作那样的机器人等级的上升。在武器系统方面,本作中的一台机师的武器最多只有两项,这两项武器基本是以“高命中率但低威力/高威力但低命中率”或“近距离攻击(射程为1武器)/间接攻击(射程为2以上的武器)”方式的组合。这样就相对于前作或者后来的作品来说,战略的自由度也就大减了。不过,根据剧情的发展,也有一些机体会换用更强的武器,比如F-91会在后期换用“可变速光线枪(VSBR,ヴェスバー)”来替换一般的光枪(ビームライフル)。不过,也有部分BOSS中拥有间接攻击无效能力的,这时只能使用射程为1的武器围着他打。另外,在本作中也有像麦塔斯(メタス)的第2项武器是修理装置的。再者就是,在本作中新出场的我方原创机器塞巴斯塔是第一个拥有MAP兵器的机体。大家应该都知道,MAP兵器有一个好处,一次攻击多个目标,并且还不会被反击,是绝对的超划算的攻击方式。加上在本作中,并没有EN、残弹、气力等一系列的设定,在塞巴斯塔加入之后,那可以说是塞巴斯塔就可以直接做去远距离、大范围攻击的主力了。
在本作中,还有一项应该说是前无古人,后无来者的设定——应该不会有复出了。地图上的商店系统。这时的商店一般是一座高楼式的建筑,从第2话开始第一次出现。售货员是米莱,如果是布莱德进入的话,会得到专用的问候语。似乎应该要先介绍一下在这款游戏中的金钱的两大用处吧?就如前面所说的,改造机体是没法用钱改了,那么其中一项是用于修理被击破的我方机体以外,剩下的就是在这里花了。在这里买的东西也就是在前作中的,在地上可以“捡”的强化道具。
游戏我们在一开始也说了,当时的销售量为10万套。但是当“第3次”的生产完毕之后的火爆到“EX”时,这款系列的原点作品也就成了很多玩家争相抢购的东西了。因此,这款作品在1995年出现了第一款移植版,这款移植版的作品名是《第2次超级机器人大战G》,是重新制作的方式移植到GB上的。详细的介绍在下面会讲到。
1999年,随着“F”系统的最终完善,BANPRESTO推出了包括“第3次”和“EX”的《超级机器人大战 Complete Box》向PS上重制移植,游戏画面、音乐等则基于“机战F”的系统,但同时也改进了原作品中的一部分不足,比如可以控制原本不能操作的NPC,添加了一部分的对话,一部分在FC版中随原始剧情脱离队伍的人可以一直使用到最后等等。其他的如商店系统、机体能力的上升之类的,一律基于“机战F”的系统。应当说,这样对于后来参入的玩家,可以很方便地上手,而不用去专门逆向适应老的游戏系统。后来在2000年,“F”系统版的《第2次超级机器人大战》单体版发售。
2004年,以非卖品的方式,对于《超级机器人大战GC》的购入者中的2000名抽选的幸运顾客作为特典,提供了GBA用的“FamiCom Mini版”。这一版本是唯一的原始作品的原样复刻移植。
(二点五)
第2次超级机器人大战G | |
类别 | 战略类角色扮演 |
对应机种 | Game Boy |
开发商 | WINKY SOFT |
发行商 | BANPRESTO |
游戏人数 | 1人 |
媒体 | ROM 卡带 |
发售日 | 1995年6月30日 |
价格 | 5980日元 |
虽说《第2次超级机器人大战G》是在SFC作品《第4次超级机器人大战》发售之后发售的一款重制移植品。但是,我希望没有人忘记刚刚在前面一段所介绍的,在“EX”发售之后,机战游戏已经是成为一款比较火爆的作品了,而在此时,要想找到原始的“第2次”已经十分难找了。因此,BANPRESTO决定重制“第2次”到GB上。似乎这时将“第2次”重制到SFC上没有必要?或许是其他方面的原因,只是发行到了GB上了。
应该有一部分老玩家,当然是要看得懂剧情的那种了,会有记得FC版的剧情方面与SFC的“第3次”的剧情方面在前后衔接上有一些矛盾的地方。比如FC版中的蕾柯尔(レコア)直接就是西罗克(シロッコ)的部下,而在“第3次”时又是类似于原作“Z高达”中的,先是我方的成员,然后游戏中是被西罗克抓了去的流程。那这样,到底是“第3次”一开始是我方成员这里的设定是不采用原作设定的间谍的问题?如果是间谍,那为什么又是被抓?这样的第2次的原始的设定就不是太理想,因此在这里就将这种冲突的地方或人物就给删了。也正因为是这样,但是不能因为后作的设定问题把前作的剧情给全盘否决了吧?所以,也就以“当时的‘第2次’是被什么人篡改了的假的历史记录,而记载真实的DC战争的是‘第2次G’。”不过,由于在“F”中,“G高达”的参战,使得了“第2次G”中的一些修正也成了问题,对于现在来说,是已经成为了“第2次”的一个平行世界的样子的定位。尽管是把“G高达”也没有参战的“第4次”作为本作的后话,但也出现了一部分剧情上的矛盾问题。
回过头来说,这款游戏与原作(第2次)间的一些不同。从参战作品上说,增加了《机动战士V高达》和《机动武斗传G高达》两部作品。由于这两部作品都是第一次参战,所以在重编排的剧情上等到了优待。比如说,从剧情的整体上来看,是延袭了《V高达》TV版时的次回预告的旁白方式,由香克蒂·卡林(シャクティ・カリン)从第一话开始到结束时的说明,也就可以说是采用的“由香克蒂对DC战争的回忆”的形式进行的。因此,改变了一部分的剧情,增加了关卡数,设置了分歧路线,也有一部分的关卡被删除,比如“对决!Line X1”等。在游戏系统方面,是全面对齐先行发售的“第4次”。如,可以机体的改造与武器的改造;将原来的商店系统废弃;可以设定反击;系列中存在的强化道具系统没有导入使用,但是导入了全改造的奖励系统;武器数量方面由原来的2项扩展到了4项。
在“第3次”中初次登场的剑铁也和琉妮·佐尔达克也在游戏中登场。铁也的事情,我们已经在上面做了说明,而琉妮而是作为隐藏人物的身份出现,如果是没有仲间的情况下,则是走的正规路线。此外,像精神力高达(サイコガンダム)系的机体已经是不能入手了,不过,凤(フォウ)在剧情的后半改成了可以回归队伍。另外,由于普露兹(プルツー)没有在本作中出现(原作中是出现的),因此,普露(プル)的死亡事件,以及其换乘奎曼萨(クインマンサ)的事件也不存在了。其他还有如上述的蕾柯尔以及罗萨米亚、塞西利也没有在游戏中出现。如果满足一定条件的话,拉拉还可以一直使用到游戏最后。此外,在“第2次”原作中登场的“基尔基尔冈”剧本在这里也被完全删除。游戏的终盘原本是与最后的主力决战的剧情,这里改成了与恶魔高达和东方不败间的决斗了。如果在游戏中盘选择不与主力交战的话,那么以后也就没有机会了。
在游戏故事流程上,一共有4个地方设置了分歧路线。这里面分别可以说是有再现原作的路线、V高达和G高达为主的新路线,以及原作“第2次”中在地上登场的艾尔马斯(エルメス)而设的宇宙路线。
其他方面。
系列最初登场的全改造奖励是在本作中出现的,已经在上面有所介绍。但是本作中的强化道具的系统,严格来说,也不应当说是未导入。而是只是固定地使用强化道具,这样一来,原有的自由度被完全消失——这或许也就是现今机战的一些系统设定的原始想法的所在?不过,在本作中,还有着一项,除了后来的“64”以外,也就在本作中存在的系统,也就是性能完全改造之后,会“进化”成另外的一台机体。
另外,拉拉与博斯(ボス)两名的机体在本作中不能换乘其他机体,因此,艾尔马斯和博斯博罗特(ボスボロット)成了这两位的绝对专用机。最麻烦的是,在本作中,艾尔马斯还原成了参战原作的设定,只能在宇宙中使用。另外,拉拉、博斯和奥利法(オリファー)三位的精神命令只有5项。
本作的气力上限设定为200,神高达(ゴットガンダム)上升到最大气力时,使用必杀技的话,可以一击直接将最终BOSS处理了。因此,本作也成为了机战系作品中,总体难易度最简单的一类。因为,最后一话可以一个回合过关!
最后要说明的是,本作是现在的“机战”制作人寺田贵信参与的第一款作品,据寺田贵信本人说,为了不忘了最早的心态,他将本作的包装就作为装饰放在自己的办公桌之上[4]。
这一次,我们应该说是总体回顾了“两个第一次”——整个游戏名称系列的开篇之作以及成系列作的开篇之作。可以说,除了“第2次G”是更贴近于现在的机战作品以外,其他两作在总体来说,还是有一定的距离的。如果说是要想玩原始的剧情的“第2次”的话,我个人建议可以去找PS的版本。对于GB上的“第1次”,那么,我个人并不是很推荐游戏。另外一点,GB和FC上的第1和第2次的这两款作品的原作是全日文平假名的,没有一定的日语基础的玩家,或许想玩也很累。不过,“第2次”我记得有出现过汉化版(95年前出的),不过固有名词方面的翻译与现在有比较大的差距。要从画面来说,就算是推荐原始的“第2次”,也可以说是因为GB的两作不是彩色的……
OK,那么下一次的“机战回忆录”将为大家带来“第3次”与“EX”的一些历史与介绍。
[1] 《超级机器人大战F PlayStation版完全攻略指南》(1991年1月10日,日本MediaWorks刊行)的采访。
[2] 《超级机器人大战F PlayStation版完全攻略指南》(1991年1月10日,日本MediaWorks刊行)的采访。
[3] 《超级机器人大战EX 热血·幸运·必中指南》(株式会社Aspect出版)
[4] 《第3次超级机器人大战α ~飞向幻灭的银河~ 完全指南》(MediaWork出版)中的访谈
目录