撰写了文章 发布于 2020-01-08 16:48:55
鸽子说:从玩家的角度看,怎样的RPG才能有代入感?
声明:
本文一切表述均为鸽子不成熟的拙见。
所讨论范围不包含 “披着RPG外衣的圈钱程序”。
如有不同想法,欢迎交流,但谢绝杠精。
何谓RPG?
Role-Playing Game,译作角色扮演游戏。
摘抄维基上的解释:
角色扮演游戏是一种游戏类型,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个角色进行游戏,玩家通过操控游戏角色与敌人战斗,提升等级、收集装备和完成游戏设置的任务,并体验剧情。通常这类游戏都是由玩家扮演角色在游戏世界中漫游,而一路上的各种遭遇(如战斗、交谈、会见重要人物等)则是玩家人物成长及游戏进行的重要关键所在。
通过这段话我们可以知道,RPG需要玩家模拟、体验角色在游戏世界观中的经历,换而言之,RPG可以类比为是一种沉浸式互动电影,在这种电影之中,玩家拥有一定的自由度和选择权,并且通过玩家与RPG元素的“互动”来推进剧情。
既然是要我们暂时忘却现世的繁杂、全身心地投入另一段人生,那么这里就有一个不可或缺的要素——代入感(Immersion)。
三个重要的部件
构成RPG的众多元素中,鸽子认为,有三个至关重要的部件将会直接影响玩家体验,也是鸽子评价一款RPG是否优秀的关键标准。
剧情(Plot)
在这里,鸽子并没有用「Story」而是「Plot」来代表剧情的含义,是因为二者有着本质的区别。具体的解释,请参考知乎@李小卿的小号的文章:
或许大多数的电子游戏,或多或少都有个故事贯穿其中,但并非所有的游戏都有优秀的剧情。
这并不完全归咎于故事本身。
举个栗子:
忍者为了拯救主公,穿越过往与现世,从城池到峡谷、荒村到神域,杀神将斩妖龙,最终完成使命。
玩过的朋友们也许早已猜到,鸽子所说的是2019TGA年度游戏《隻狼》。
我曾尝试通过比上述更加生动的语言来向朋友介绍《隻狼》,但效果都不尽人意。仔细想想,其实《隻狼》的「Story」本身并非多么新奇,甚至有些老套。
但为何已经白金的我会对它如此着迷?
这便是「Plot」的魔力。
「Plot」直译为「情节」,而我将它理解为叙事手法和成长的集合体。
叙事手法
除了通常所讲的叙述文章的方式以外,还有一种“互动式电影”独有的展现方法,
这便是埋线索。
“自**开天辟地以来……”这种早以为大众所诟病的世界观描述方式,至今仍有大量的国内外文学、影视、游戏作品在沿用。 之所以使用了这种方式,是因为在作者心中,作品的世界观太宏大、太牛逼,以至于不在全文开头就讲清楚所有的法则,观众会难以接受。
这是符合常理、但并非创作一个好作品该有的思维模式。
以宫崎英高为例,他很热衷于把故事的世界观、推进剧情的线索、主要人物关系的阐述等等内容藏在游戏世界的角角落落。 这种看似慢热、但一旦展开便能有无穷惊喜的构筑方法,能用最有效的方式创造出「谜题」,并引发玩家强烈的探索欲。当玩家历经千辛万苦,收集大量的线索,然后拼成可直观理解的图像时,所收获的成就感将远超于从全剧开始就告诉你古往今来、天圆地方、孰是孰非,然后让玩家去完成一个一直看得见的目标所带来的。
「DarkSoul」
当然,这种叙事手法的门槛也是极高的。
若不是像老贼这样有十足的文化底蕴和精妙的构思,恐怕只会让玩家云里雾里摸不着头脑。
(当然也有像《MineCraft》这样无剧情基础的游戏,但实际上是吧剧情的撰写权交给了玩家。)(官方其实也在出一些Story的周边内容)
而除了叙事手法以外的另一个部分,则是
成长
一个出色的故事,需要让玩家看得到成长——角色的成长和玩家自身的成长。
角色的成长本身不必多言,随着剧情的推动,需要让玩家看到角色们的变化。
这种变化可以是等级、属性、技能、装备,也可以是作为故事角色本身的精神变化。
例如《The Last of Us》中,主角艾莉从邻家女孩的第一印象到眼神的逐渐坚毅。
「The Last of Us」—— Ellie
又或者是《GTA V》中,三个主角之间的感情,从一开始陌路到后来的相互影响相互改变。
「Grand Theft Auto V」
简而言之,没有变化的角色,可以说是从未活过的。
随着角色的改变,玩家自身也应该有所成长。
魂系列教会了我们该怎样面对恐惧,《HITMAN》令我们逐渐接近47的专业素养,《Minecraft》精彩地开发了玩家的脑洞,《文明》引导人们探索历史的繁杂与雄壮。
「HITMAN™」
「MineCraft」
「CIVILIZATION VI」
当然,还有上文提到过的《隻狼》,教会了全球玩家「死」字怎么写。
无论是帮助玩家拓宽视野,还是锻炼玩家的精神力,抑或是让玩家在游戏中体验和角色共同的成长……作为当代最复杂的艺术形式,电子游戏在作为提供娱乐的载体的同时,还肩负着文化传播、思想启蒙的艰巨任务。( 游戏:我好难啊。)
正如文学和电影艺术一样,游戏作品也需要有深度并能给人以某种方面的、哪怕只是微不足道的启发,
某种意义上讲这也算是成就感的一种。
引人入胜的迷思结合玩家能够感觉到的成长感,最终使得玩家热衷于探索(Exploration),也就更进一步得沉浸在游戏世界之中。
系统(System)
游戏系统作为支撑整个作品的骨架,除环境、物理法则的设定外,更加直观地影响着玩家的游戏体验。
鸽子将这一块分为三个部分。
角色成长系统
由于上文已经提过与剧情相关的,角色性格、精神成长方面的内容,在这里鸽子就单纯地阐述一下物质成长。
正如大家所熟悉的,几乎所有主角都是随着游戏的推进,从弱小成长到强大,开局一人一狗装备全靠捡。当然也有一些作品,会在开头先让玩家爽一波。
这样的游戏常用倒叙的方式来叙述剧情,例如经典的《虐杀原形》。
「Prototype™」—— Alex Mercer
游戏通常会在预先设计好的成长规划中,诱导玩家完成目标,通过奖励道具、装备、等级、属性、技能的方式刺激玩家,以保持游戏的新鲜度和热情。
或许成长规划并非直线型,刺激手段和时机也花样百出,正如《模拟人生》一类的游戏,玩家虽不能明确地察觉,但保持游戏热情的手段依旧是完成任务、领取奖励的模式。(与之相比,MMORPG就做得相当露骨)
「The Sims™ 4」
“战斗”系统
在这里,笔者刻意打上了双引号,毕竟并非所有的RPG都包含真刀真枪。甚至有的游戏还会真得打枪。
正如上文中所提到的,《MineCraft》与《模拟人生》系列,或是其他经营模拟类、策略类、文字类等各种RPG,它们也都有角色、故事以及种种丰富的RPG要素,但“战斗”的形式却又与一般的RPG大不相同。
「Stardew Valley」
「逆転裁判」
“战斗”系统作为玩家参与的首要内容,是RPG不可分割的一部分。
玩家因为各种“战斗”所付出了艰辛与汗水,同样也是因为“战斗”使所获得的奖励变得更有意义。
在这个各种玩法已经被开辟得差不多的年代,无论是另辟蹊径追求新玩法,还是在原有的“战斗”系统上寻求微创新,亦或是精挑细选实现“战斗”和故事主旨的完美结合,都是需要开发者绞尽脑汁思考的事情。
如果只是单纯地套用回合制,或是随便模仿一下某种沙盒游戏的建造机制,都只会让作品表面上像是个游戏,但难逃不伦不类的本质。
“迷宫”系统
同样给予双引号。
“迷宫”并非指传统的“Quest”,而是指最根本意义上的游戏场景。
场景设计相当考究,不单单是绘制一个地图、创造一些目标点这么简单,从地形地貌到飞鸟鱼游、再从屋邨楼宇到每一个NPC造型的斟酌,都无时无刻不影响着玩家的感受。
最好的例子就是《塞尔达:荒野之息》。
场景素材尽量选用三角形设计,再通过遮挡关系来诱导玩家探索
不同尺寸的场景物品,作为目标对玩家的吸引力有所不同
已经被无数媒体吹爆了的三角形法则、引力诱导、三把尺子(「距離感」、「密度感」、「尺感」)等设计理念,已经很充分的证明了只有在精妙设计之下的游戏环境,才能为这个虚拟的世界更添光彩。
在测试阶段,实施“引力诱导”设计前、后玩家足迹密度的比较
合理的成长系统、优秀的操作体验和绝佳的世界构筑将会结合成一个对RPG而言可以说是非常重要的核心要素——体验感(Experience)。
音乐与音效(Music & Audio Effect)
如果说剧本是RPG的骨干,系统是RPG的神经与血肉,
那么音乐与音效便是灵魂。
能否注入灵魂,是一款游戏的画龙点睛之所在。
在完成一次契约、结束一场大战、完成一次狩猎之后,在归途,循着熟悉的归路,望着身边的景色,耳边徐徐响起应景的歌谣。
相信在不少玩家心中都曾经历过这样的场景。
前不久就有一个优秀的范例,那便是荣获2019TGA的最佳音乐/原声奖的《Death Stranding》。
「Death Stranding」
不知正在阅读文章你,是否也曾在送货途中,仰望苍穹、耳析漫谣。
RPG配乐所需要抓住的重点只有一个,
切题
贴合主旨的配乐和细致的声音效果,不仅能够为游戏加分,还能成为剧情和系统的“炭火”,烘托氛围,增强互动的真实感,从而加深玩家对游戏的沉浸。
鸽子认为,虽然相较于“填充垃圾剧情和增加无意义的复杂度“来延长玩家游戏的时间,创造能够让人沉浸的氛围要困难得多,
但也只有这种氛围,才能将制作人最真切的情感(Emotion)传递给玩家。
代入感(Immersion)
上文所罗列的组成RPG的三个重要部件,分别衍生出探索欲(Exploration)、体验感(Experience)以及情感(Emotion)。
当一款RPG能够有效地激发玩家的探索欲,带给玩家愉悦的游玩体验,还能在爽快之余,将作品所要表达的文化内涵或更深层次的意念传达给玩家,那么这样的游戏,又怎能不让玩家着迷,成为一时之标、万古流芳呢?
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