撰写了文章 更新于 2020-09-23 07:15:11
我的游戏相关阅读资料整理
游戏逻辑
-【知乎】历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观
谈到了历史战略类游戏的系统和妥协,可以引出“对真实历史抽象造成的失真”、“历史战略类游戏的隐含史观”等问题
-《巫师3》到《赛博朋克》:CD Projekt的任务设计进化史
提到了沙盒和有机(organic)的任务系统,以及这种系统带来的新“演出”逻辑和创作逻辑
列举了多种为了调节游戏流程和体验曲线而设计的隐藏帮助系统,也是“写实游戏对现实常识作出了哪些难以察觉的抽象和扭曲”这一问题的好素材
同样是“写实游戏对现实……”这一问题的好素材
-【知乎】适用于所有ARPG游戏的刷怪机制
从环境设计和(基本无代码的)程序逻辑角度讲解一个普适刷怪机制的设计和开脑洞过程
学院派/学术性和重要问题的讨论
-【知乎】如何思考游戏的本质?
详细的阐述,后部分列出了诸多有关论文,可从中联络到学术游戏研究的进程和国际游戏教育中
-【知乎】游戏艺术的语言
这篇文章也可暂时作为 “游戏和电影之间的文本转换是否是比较困难的?”这个问题的回答之一
讲述了如何认识游戏这一表达形式独特的语言。
每种艺术形式都有自己最适合的表达范围和各自的局限性,对形式的独特性、表达可能、局限性深刻理解并以适当手法利用起来,最终会发现规律,即“语言”。若能系统化描述某一表达形式独特的语言,一定程度上能确立其艺术价值,不断发掘新的语言或可能性就发展了此形式的艺术可能性。而游戏这种表达形式的语言就还未得到充分发掘。
游戏开发是一条漫长而孤独的路,有幸与你同行
以“USC游戏设计留学日志”系列为主的专栏
-【专栏】/vg/ - Video Game Generals
有关电子游戏的一切。
-【知乎】劝君莫再谈“游戏”
引用大量引言阐述游戏的本质和边界的问题,为“游戏艺术”做通俗的理论导引
-【知乎】游戏为现实的切片
用个人的体系讲解叙事和用虚拟来抽象现实等这些游戏基础边界问题。(其实大部头的面向对象语言书开篇就会说“面向对象是对现实进行抽象的方法”……)
-【知乎】游戏艺术论杂谈
艺术史和游戏
-【知乎】游戏与时间
-【知乎】世界是怎样的?
关于认知本质的一些探讨
-【知乎】如何看待电子游戏中的「叙事失调」?-Wakune的回答
-【知乎】游戏作为第九艺术的传达能力是否受限?
-【知乎】游戏有哪些叙事手段?
-【知乎】如果游戏是艺术品,游戏一定要好玩吗?
-【知乎】英语为母语的玩家会认为生命值(HP)与血(blood)有关系吗?
以“刀架脖子”争论开头很有意思,讲解一些规则的问题,但这些规则很朴素所以显得更有意思
-【知乎】游戏制作者如何为玩家“料理后事”
死亡方式和死亡概念处理的的小集锦
-【知乎】你玩的游戏都见过什么奇葩的回血方式?
一种特别的解释
-【知乎】DND 中的交涉效果如何平衡技能检定和玩家的扮演?
DND=龙与地下城,最早是桌上角色扮演即TRPG游戏。与ARPG、CRPG游戏类型,一类描述游戏世界底层的基础逻辑预设,魔幻题材的游戏化等都紧密相关。是在基于计算机的即时游戏完成之前翱游虚构世界进行冒险的方法,是以朴素想象力驱动的游戏。
这是一个重大源头,大概可以从中找到不少被忽略的东西和成因吧。世界逻辑部分也可见百度DND词条内:“DnD核心层,中间层,最外层”的描述,也挺有意思的。 现在想玩TRPG的可以通过“跑团”这一关键词或行为找到,也有“战报”,即消除游戏系统的痕迹,将一场跑团编为连续的故事讲述出来。也有受欢迎的战报最终成为独立的故事出版成书的情况。
或许一部分关注RPG的乐趣就来自观看前人是如何对世界进行抽象的,的这一过程。 “英语为母语的玩家会认为生命值……”与此篇有关,和“你玩的游戏都见过什么奇葩的回血方式”中,德雷克每次被击中屏幕变红直到最终死去的过程中被打掉的不是血而是运气是很相似问题。
友好而专业的TRPG论坛,一切相关问题似乎都能在此找到答案
-【知乎】《赛博朋克2077》会成为《GTA5》级别的游戏吗?
“2077可能会探索西洋RPG选择与后果一经典设计的边界,并把选择与后果(C&C)的设计进一步推向对行为与后果(A&C)的探索。”
是关于在3A即时游戏中进行RPG式故事世界重构的不同方法,因为我们还不能从原子层面仿真物理世界和npc自我意识,基于社会学和人工智能的模型也尚未成熟,系统在和玩家毫无约定的情况下根本不能做出合理反映,因此我们还不能消除,只能尽可能让这些约定变得更自然和符合常识。
演变历史如:“角色体积与之接触即提示交互”到“对准物件出现描边/小白点即提示交互”到某些时候“按照现状自动交互”和“看着此处自动交互”(《黎明杀机》中被屠夫看着即收到提示,自动识别追逐并开始记录追逐/被追逐时间以计算分值和改变BGM。《孤岛惊魂5》的看着标示牌来完成标记)。
角色对话时有限的几条选项对应着系统内部的对话树和故事线分支树,未来游戏的分支树可以更多变,自动结合来制造差异结局,这也会要求割裂叙事,没法直接撰写史诗故事,可能需要更多万金油的部分或者语义机(?)的人工智能(?)了。在这种火星技术完成之前,这种割裂的写作可能会产生值得讨论的新写作形式和新内在逻辑。
(文中的PC大概指TRPG中的“扮演者”即玩家,与之相对的是DM,主持人)
-Game Studies(收录大量关于游戏的论文)
(全站英文,可借助Google Chrome自带网页翻译浏览)
国际计算机游戏研究杂志
我们的使命 - 探索丰富的游戏文化体裁; 为学者提供他们的思想和理论的同行评审论坛; 为正在进行的游戏和游戏讨论提供学术渠道。
Game Studies是一个非盈利,开放获取,跨学科的期刊,致力于游戏研究,每年在gamestudies.org上发布几次网络。 我们的主要关注点是计算机游戏的美学,文化和交际方面,但任何以前未发表的专注于游戏和游戏的文章都是受欢迎的。建议的文章应该没有术语,应该试图揭示游戏,而不是简单地使用游戏作为其他理论或现象的隐喻或说明。
-[Game Studies] 多人游戏中的界限问题:EVE Online电子竞技中的边界工作
-[Game Studies] 游戏控制器的符号学(手柄和摇杆的严肃分析!)
-[Game Studies] 技术树:历史战略游戏中的自由与决定论(P社游戏与历史模拟!)
长论文,踏实的社会学风格讨论(英文)
一个讨论网站,有一些很早的欧美玩家对mmo游戏的讨论和对游戏的感言,能看到既真诚又专业的玩家讨论。(英文)
EVE、开放世界游戏的可能性
讲述开放世界游戏中大地图的具体技术实现过程,其中有趣的是,仅仅依靠代码和20世纪水平的计算机硬件资源我们就已经可以模拟生成星球和星系外观并自动命名,从太空到登陆地表到细节都可以做出粗略呈现。这是因为我们看到的外观都是由程序动态生成的,这是一个生成程序 ,随机种子是它的第一推动,它的架构会有点像一个“世界生成器”,一种宏伟的想法。实际上不少开发者也确实是这么想的。
原始的生成程序会遇到精度问题(但这个很多时候发现不了这个问题,遇到也可以用机制避免掉),这就会出现限制,地图上各个区域的数据精度是不相等的,此时世界会存在确定的中心即(0,0,0)的坐标起算点。“坐标起算点”与地理测绘中的概念相似,每个国家都会建立自己的地图坐标系并在最方便丈量全部国土和修正地图的位置设立起算点,这些点实际的名字叫“控制点”,
具有一定复杂度的系统可能会存在自洽性这一指标要求,在游戏中就体现在游戏环境中的交易系统通货膨胀和紧缩,属性系统数值爆炸等。而一旦成为复杂动态系统就可能具有“涌现”“自组织”“自适应”这些与“生命”、“现实”相似的性质,然后就变得神秘起来了……哦不其实是看到一种在游戏中用还原论还原现实,至少部分的还原现实中“意义”的可能。虽然还原一定是不彻底的,但可以期待得到“相比现实不完整且范围更小的意义系统”,虽然不完整和范围更小,但这已经让游戏在一定程度上产生属于自己的故事和意义有了可能。
于是就可以构造一个自我封闭,但一定程度与现实兼容并互通的意义系统来承载故事。一些本来幼稚可笑的,以为了脱离或超越社会而生活下去或为了脱离社会寻找意义为动机写的故事就可以写在里面。
结尾同样聊到了对开放世界游戏系统可能性的期待
-【bilibili】【Anicat】动态宇宙-2019星际公民嘉年华演讲中文版
直接展望了内置演化驱动力、以类大型动态复杂系统作为环境模型、以提供写实模拟效果为目的的游戏,制作者意在实现在人工干预下也能长期自洽稳定运行的系统里制造游戏性,将整合了前人提出的“持续世界”、“连续世界”的概念,融合为包括前者,但更基本的统一结构。
该一统结构目前不能自举(意义不自洽),存在“量子后台”这一人工干预界面(或称虚拟管理员),其可对环境模型的所有暴露变量进行修改,其内置NPC生成器、供人员用的全局信息可视化显示界面、以及环境分支模拟器。
如果猜测一个直通此步的理想逻辑流:
- 制作人员设计环境模型并抽象出基础变量
- 根据基础变量给需要添加的机制、物品、NPC、事件、任务制造所需特性,制成最小事物原型及可能的变体。
- 将事物原型输入量子后台的环境模拟器,向其暴露基础变量,然后建立自己期望的最小游戏逻辑链条,加入有随机性的演化驱动力(NPC、测试玩家、事件细节机制)
- 运行模拟,观察演化状况,对照预期目标进行静态或动态的调整并反哺步骤1-3
- 量子后台收集演化和调整后的对比数据,开发者根据数据优化环境模拟器对现有逻辑链条的预测能力并反哺1-4,也优化系统表现出的游戏性
- 使后台逐渐承载调整任务,后台将自己对环境发展的预测与开发人员设置的目标相对比,根据某种算法,在权限范围内调整权限范围内的变量,引导主环境接近预设目标。期间或许会自主开辟平行环境进行模拟以求得预测,此时量子后台的作用类似虚拟管理员。
-网络游戏中,如果玩家行为可以永久影响世界,包括地形破坏,生态平衡等对开发技术的要求有多高?
回答普遍从技术和经济学的角度出发,没有完全得出答案,该提问的更大价值在于直到有人提过这样的问题了,此类讨论早已有之
一个较早的,注重经济和社会学的,大地图规模且高效的连续动态世界在线游戏尝试(英文)
一个早期的,程序生成完整星球的思路展示(英文)
-【知乎】你认为刘慈欣的「宇宙点状文明」模拟软件应该有哪些参数呢?
展示了一个强逻辑性的文明模拟程序,虽然是爱好者性质但可以引发思考和进一步尝试
-【知乎】跋涉65788光年,他们花3个月在游戏中救援一名“流浪玩家”
涌现的社会性,相关
-【知乎】十年过去了,他和他的飞船造访了EVE宇宙的每个角落
涌现的社会性和意义,相关
-【bilibili】【敖厂长】27年前竟有如此震撼的游戏
据称《HUNTER》是第一款真正意义上的3D开放世界战术射击游戏。硬件资源贫乏时代靠简单绘图和机制系统就可以完成如此的游戏。
-【知乎】程序生成建筑细节介绍
(ue4&houdini)
-【知乎】在 Minecraft 中,造出一台计算机有多难?
详细而通俗的介绍了将理论集成电路元件转换为游戏中红石电路,乃至搭建为电路系统的过程,可作为趣味性的硬件原理讲解和概念入门
-Elite: Dangerous 精英:危险 与 EVE 有什么异同?
【Gadio Pro】游戏速写:EVE Online真正的高门槛究竟在哪里?
-【知乎】历史虚无主义是什么?-张泰玩的回答
提到了与(历史哲学?)原则相关的事情
以细致逻辑推导事实的大尺度演化模拟程序从设想时就诱惑设计者用它推导现实,如果世界的演变可以用诸如有限元分析的方法分析,已发生的事实可以一定程度被孤立出来对照因果、调整变量、修改细节再重演,允许我们如此分析程序中的“历史”,那么现实中的历史也可以这么解释?
模拟程序能影响看待现实中原有学科的角度。
现实中已有的研究体系可能会否定这种方便工具产生的隐喻,并表示这是错觉?那我仅把这作为“学术探讨”怎么样?但这是不是就成为早已出现过的“形而上的历史”了?
为什么现实学科/政体有可能否定这些?也许因为现实是极度应用性的,容不得错误,实际领导人们高效组织生存在世间的组织者的政策/主张警惕历史哲学研究中危险性的学者会受到这些探讨;探讨引发思潮的的阻碍,所以现实才对历史这个看起来陈述事实就完事了的东西有诸多分歧并有时排斥还原伦风格的历史分析……?
那既然历史可以为应用而解释为不同含义,形成原则纲领直接影响现实生活和导向,那科学呢?尤其是形式科学,其极度理性,几乎就是探究真理的超脱工作,但也存在“科学哲学”这种东西,探讨一些即便远离应用也会被迫(注定?)接触到的事情,那么科学也可以带有立场和倾向……?这部分至少作为科幻可以用来推演异族接触时异同的科学文化和倾向,以及接触带来的深远影响。
人工智能
-【知乎】把一百个AI放到游戏里内斗,活下来的它会梦到黑暗森林吗?
-【知乎】OpenAI智能体上演捉迷藏攻防大战,自创套路与反套路对应视频:Multi-Agent Hide and Seek
-【bilibili】【Unity ML-Agents】多旋翼无人机控制
-【bilibili】AI Learns To Compute Game Physics In Microseconds ⚛️ / AI学会在微秒内计算游戏物理
-【bilibili】【Unity3D】制作自己进化的AI-神经网络控制坦克大战
一个简单直观的神经网络AI案例,利用内置的工具制作并体现了直观的训练效果,略微讲解了原理且提供源代码
-【GitHub】“神经网络控制坦克大战”的项目地址
源代码,可以自己用Unity运行试试效果
Unity的机器学习工具包手册
强逻辑性和专业性的拓展阅读
文艺和二次创作
-【知乎】P社游戏有哪个瞬间令你感动?
写故事,讲述了作者玩《群星》这款大战略游戏时从宏观棋盘凭想象写出的一些故事
文化和设计
【Gadio Pro】科幻迷最应该了解的文学简史以及视觉体系.上
【Gadio Pro】科幻迷最应该了解的文学简史以及视觉体系.下
【Gadio Pro】苏俄科幻简史:看似死板的技术时代与不朽的“潜行者”
(上面两个)谈到了帮派和特工故事的设定,刷刷刷游戏系统的乐趣,开放世界叙事的问题
深入讲述赛博朋克的现实文化根源
-【知乎】什么是赛博朋克 (Cyberpunk)?
-【知乎】电影杂谈:香港与赛博朋克
简单提到了赛博朋克的现实文化根源
-【知乎】Cyberpunk、2077与性别之殇
谈到了Cyberpunk题材和观众认识的演化、已有作品表现的程度、仍未发掘的表现可能性等
-一个赛博朋克的社会,在居住形式上究竟应该是一个怎样的模式?
-【知乎】蒸汽朋克与赛博朋克的区别在哪里?
-【知乎】科幻流派里为什么有「蒸汽朋克」和「数字朋克」,却没有「土木朋克」、「电气朋克」和「生物朋克」?
列举了很多少见的xx朋克
赛博朋克2020的规则书翻译,这是1990年发行的一款TRPG,是《赛博朋克》系列TRPG中最知名的一个版本。《赛博朋克2077》基于此世界观制作
赛博朋克RED的规则书翻译,这是2019年8月1日发行的一款TRPG,是《赛博朋克2077》的联动产物,本规则的时间线在《赛博朋克2020》第二版与《赛博朋克2077》之间
-【知乎】喜欢废墟是什么心理根源?
-【知乎】「延影· Durée Cinema」| DC002. 现实荒漠和改造身体@「攻壳机动队」
把一些经典文化运动、权利和影像、经典心理分析理论与攻壳机动队相揉杂进行叙述
-【知乎】如何评价腾讯视频上,《魔道祖师》的评分高于《EVA》的评分这一现象?
提到了EVA和御宅们的事情,ACGN历史相关
一个与爱好者文化关系颇深的易用游戏引擎,RPG Maker的历史
-【知乎】当代人是不是正在陷入无穷无尽的文化消费和文化符号娱乐陷阱?-acel rovsion的回答
此即知乎的良心所在,若你处在高中大学交界处,有对应的困惑,就可能会觉得这是一些更优秀的人在谈论知识。他们不一定热情但也不偏心,旁听他们的话语能恢复信心和理智。
路线:ACGN的严肃解读可能性
屋顶上的现代视听文艺研究社
逾50万字的動画考察尝试从不同的视角有机地分析动画。
本书由日本知名次文化研究学者东浩纪于2001年所著,对日本的御宅族文化进行了深入的探讨。其中提出的“数据库消费论”,还有对“萌”的剖析极具启发性。
《动物化的后现代》的简体中文译本,是有关ACG文化的严肃分析书籍 “本书由日本知名次文化研究学者东浩纪所著,对日本的御宅族文化进行了深入的探讨。其中提出的“数据库消费论”,还有对“萌”的剖析极具启发性。 为什么现在都是卖萌卖肉的动画?为什么故事性很差的动画也能很受欢迎? 这个问题在本书中可以得到很好的回答。 在这个专栏中,我将会放上整书的简体版本。这个版本由我从台版转译而来,不光是把繁体字改成简体字,大陆和台湾有差异的用语都已经尽量对译了,请各位放心。 如有任何错漏,都可以在评论中提出,我尽快改正。
-【知乎】导言:这是一份后现代入门指南
技术性
计算机图形学和美术
-simonschreibt.de-Game Art Tricks
列举了大量游戏中欺骗性的视觉优化原理呈现(trick),也就是老游戏的图形学和技术美术?
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hardcore
游戏开发
技术性
-【知乎】对于目前 Minecraft 高版本服务端的一些看法
有关MOD制作的一些事情,因为我的世界是一个很好的玩具世界和基础框架所以我想过是不是要从这里开始探索,但发现其中更多的时间会耗费在反编译和适应他人的逻辑之上,还不如学引擎
技术演示
游戏开发、CGI技术、程序化内容生成等技术分享
游戏设计
-【知乎】《Stellaris 群星》好玩吗?
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“……,这两个问题想引出第三个问题就是CRPG世界设计的边界。”
-【知乎】城市设计对游戏关卡的启示
有相关词:空间句法,是一种在城市规划意义上描述空间系统的参数语言,常用于从测绘数据中寻找模式或借由句法生成预测和规划方案
几个NYU Game Center学生的日常随笔杂谈堆放处。
搬运并翻译优秀的游戏设计文章
游戏设计·分析·评论 Design·Review·Analysis 战略航空军元帅的旗舰(necromanov.wordpress.com)的知乎分舰。 专注于游戏设计的历史,现在和未来。 游戏行业谈得太多市场、数据和运营,谈得太多成王败寇和成功学,偶尔也需要个地方来谈谈理论吧。 不定期搬运战舰的旧文章和讨论主题,供大家和搜索引擎查询。
《游戏设计艺术》这本书的电子版搬运(纸质版网商有售)
-【知乎】Clark 杨佳阳的作品专区
前育碧高级设计师,游戏设计课程录播。(用平台包月会员而不是单买会更便宜些?)
旁支
声景和音效
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提到了“超现实音效”,指一类主观处理。
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密码学
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旁枝
-【知乎】为什么很多作者要在《我的世界》里制作建筑物,而不是其它专业的建筑或者建模软件?
-NandGame - Build a computer from scratch.
与非游戏-从头开始构建计算机
一个游戏化讲解数字电路逻辑原理的在线游戏,属于考验逻辑的烧脑益智类,如页面所说你只需要懂得四则运算就能玩。内容是根据提示用基础逻辑块拼凑复杂逻辑,最终完成一个基础的计算机,是了解计算机原理的绝佳教材,主要说明自带汉化,次要说明(没有也能玩)可借助Google Chrome自带网页翻译浏览。
PS:如果对可视化的界面有好感,有一个可视化创意编程程序“Max”可以试试
-Max
是面向创意工作者的可视化编程工具,与动效、动作和音频可视化相关,与开源硬件arduino、创意工具Processing共同组成创意编程和艺术与科技的经典工具包
-【知乎】动作游戏打击感的来源是什么?
-【知乎】媒体对部分独立游戏的评分是否过于宽松?独立游戏和3A游戏的评分标准是否不同?
深入的、系统性的介绍计算摄影学
说不清道不明的“机内处理”,RAW格式和官方/第三方解析软件,图像压缩的失真特征等
-【知乎】为何 RAW 格式相片可以无限制调整白平衡?Cascade的回答
引出对
“[真实现实]->[输入传感器]->[机器算法]->[输出呈现器]->[人体感受器]->[生物算法]->[意识理解]”
的流程及各步骤特点的认识,得知这一切何以如此,以及一些对作为“平台”的事物的新理解
自学游戏开发
-【知乎】想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识?-窦月汐的回答
出自一位“全能型开发者”,包括看待美术、技术、设计的方法,自学的途径等,是全面客观的指南
-【bilibili】TRULYSPINACH 坦克大战系列教程(适合入门)
-【bilibili】风语者字幕组 Pluralsight unity基础-美术-程序 教学视频(极其齐全)
程序学习方法专题
-Unity到底该怎么上手(适合入门)
提到了很棒的初学学习路线和学习思路,附带官方视频教程的字幕翻译版本
-设计模式《对于初学者的面向对象的程序设计与其在游戏开发中使用》(一)类
这三条是程序设计模式专题,只适合已入门语言或激发程序兴趣时再阅读。它们向你证明程序是有序的逻辑系统,并且其中确实有产生乐趣的可能。(不然那么多码农真的在做完全痛苦的事情?) 本篇就很适合激发程序兴趣时,尤其是在语言学习的过程中阅读
-设计模式 制作游戏时该如何为程序建立起一个框架?
而这篇就应该已入门语言后想掌握更宏观的知识时再阅读,学习初期不应该沉迷于设计模式(不适合初学)
-设计模式 游戏编程模式学习笔记 第一章 架构、性能和游戏
(不适合初学)
-Amit’s Game Programming Information Amit的游戏编程信息
一个种类齐全的指引合集,文章大多老而倾向于欧美的经验,仅适合作为兴趣和考古(英文)
-【知乎】游戏开发入门指南——Unity+(零散简单教程,聊胜于无)
资料
1.《C#入门经典》大部头,是全面的程序书,适合建立基础理解。但后半部分是软件工程相关知识,所以有帮助的只有半本书
2.《C#初学者指南》轻薄,适合作为速查手册或减少劝退可能。
3.C# 编程指南
这个是微软的C#官方手册,如果在学习过程中遇到任何知识点偏差,应该优先参考这份官方说明。
相当理论化,常使看似简单的事情变得无比硬核。但也完整的解释语言细节,是一手知识来源,若熟悉其文风今后在文档阅读上就不会有障碍了。常见使用方法是通过其查询不懂的语言特性(如关键词“c# if”),辅以“技术笔记”等博客文章和社区提问可以起到更好理解效果。部分缺少中文翻译但机器翻译已有很好的可理解性。
4.菜鸟教程c#
百度搜索“C#教程”第一个网站
分模块的讲解和项目案例都有,覆盖大部分入门知识点,案例视频有墙。
6.Unity - Manual: Unity Manual
这是官方手册,就是Unity的使用说明书,追根溯源所有的教程,都是源自于这份官方手册。如果在必要的情况下要自己研究某个系统,阅读这份手册就是第一步。
如果有任何的官方编写的类或函数不认识,不理解,不知道如何使用,应该在这里先搜索一下。
官方API手册,介绍所有官方API的具体内容和标准使用方法。
但通常,应用中的使用方法要从别人的代码里看别人的用法来学。不要纯看API手册,会极大打击自信,可以照抄代码做过小案例再来看,unity和c#的学习是交织进行的,在实际的项目中你自然会发现程序知识的缺乏并设身处地构思功能模块。不需要背,用到再查。
(官方网站全英文,可借助Google Chrome自带网页翻译浏览) (官方文档打不开就在编辑器界面“Help”-“Unity Manual”看本版本离线文档)
Unity官方论坛&社区。国外学unity的都在这里提问、解答、交流经验,所以百度和google没有答案的时候一定要到这里搜索。
Unity验证包,相当于正式版,是验证包的一览表。从某版本开始,Unity将造成重要功能改变的更新以外部包的形式发布,他们声称这算是合并入了引擎。实则是新功能存在局限不足以替代原功能或新功能较为边缘所以才拆出来发的。
Unity预览包,相当于测试版,是预览包的一览表。
想给unity编程:
1.将示例场景中的脚本拆开使用(很难拆开,这是熟悉引擎而非学习编程的方法)
2.用以PlayMaker为代表的可视化编程插件和商店里的现成游戏框架(入门简单,可以方便的快速搭建原型,但要学一套独有的用法逻辑,可能有比程序语言更强的语言障碍和教程;尤其是进阶教程稀少的问题,如果无论如何也适应不了程序语言那么可以从这里开始,两者的底层思维是共通的,熟悉后学语言也可能会容易些。)
【知乎】用 Playmaker 这款 Unity 插件能做成怎样规模的游戏?靠谱吗?
3.用C#直接写代码(入门稍难但最可控的标准学习方向,全阶段教程都是完美而齐全的。语言障碍可以通过国内教程或机翻标准文档越过,只要能理解其内部逻辑就已经能走得很远。)
自己的教程
先看TRULYSPINACH坦克大战,跟着做,代码照抄,做到敌人部分时可以自己改改试试,然后可以看程序书和官方API。
C#是unity的主要编程语言,通过其了解语言经典特性如变量、数据类型、类型转换、运算符、循环和判断语句、函数、类、作用域以后就可以看unityAPI了,API即编程接口,引擎的功能全部以此为根据供你调用,TRULYSPINACH中莫名其妙的调用都可以在此找到详细解释,你会发现一切都在逻辑之中,并没有玄学。
Unity有编辑器官方中文翻译,但请在摸黑摸完TRULYSPINACH,最好稍微看过程序书后再试用,因为我需要你熟悉(眼熟就好)组件的英文名称和英文参数名称,这些与文档中的各大引擎模块到组件API中的命名是直接对应的,很多就直接就是代码的一部分,离开这个你都不知道要怎么找API。
结束
END·
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Holmeyu 1年前
世界探索者 [作者] 1年前
Holmeyu 1年前
世界探索者 [作者] 1年前
@Holmeyu 并不是,还在了解中,这篇的价值也就在于引起兴趣和确认兴趣了,因为还什么都不深入,所以只能先发这样的了
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万华镜 1年前
世界探索者 [作者] 1年前
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