简单版本:EVE是一个披着太空科幻外皮的社交模拟游戏,ED是一个太空背景的欧卡。
解释:
EVE拥有在电子游戏中复杂度可谓登峰造极的制造合成系统和物品交易系统,这两大系统基本决定了一个EVE玩家只要不是非常轻度地浅尝辄止,就必然需要与其他玩家发生互动——哪怕只是市场上的买卖,因为NPC永远只卖约等于废品的货物。
从最底层的原材料采集、加工、合成高级材料,到原材料运输的物流网络,到设计制造元件、配件、弹药、船体(科研设计部分在游戏中也被设计为一种以时间换取生产游戏内资产的机制,即发明和拷贝蓝图),到市场运作,直到最终成为一艘飞船被买下、出站、参与开采、运输、作战、探索等游戏活动,最终被击毁。整个流程的每一步操作背后都是一个玩家(或者一个工作室脚本),单个玩家几乎不可能承担这些工作,事实上由于EVE的技能系统限制,一个普通角色能精通其中一两个领域已经是极限了。
这样的游戏框架让绝大部分玩家不得不、也自然而然地形成了有机互动的整体,也就是CCP一直强调的“One Universe, One War”的概念。作为一个MMORPG,EVE敢于寥寥数笔构建一个世界背景并完全不写主线剧情,只给玩家做了一个重复度同样登峰造极的任务系统,其资本就在于此——开发商CCP寄希望于玩家创造自己的历史。事实上玩家们也确实是这样做的。
因此,EVE这个游戏真正的核心是上述框架,而非太空科幻背景。太空科幻只是一个壳,这个让绝大部分玩家交融为一个高度互动的有机整体的框架才是核心。
从这个角度看,EVE算是一次创造全新游戏概念的几乎成功的尝试,EVE玩家们的那句玩笑“世界上有三种游戏:PVP、PVE和EVE”也并不完全是玩笑。至于几乎成功和成功的差距之后再说。
而精英危险ED拥有太空科幻题材游戏中首屈一指的细节强迫症。一个初上手的玩家可能会发现这游戏甚至都不能离开座舱走两步,并因此感到十分不爽。
但他如果同时是科幻特别是宇宙飞船/天文爱好者,他很快会发现飞船从反应堆到引擎到武器护盾等等模块全部对他开放控制;他会发现在开放式零自转空间站泊位、自转离心模拟引力泊位和星球表面泊位上分别写着当心零重力、当心低重力和当心高重力;他会发现大部分主序星可以靠近到安全距离采集燃料而金牛T变星虽然外形和主序星几乎一样却根本无法进行燃料收集;他会发现虽然这个游戏的地图号称四千亿个星系但他死都找不到一个沃尔夫-拉叶星,因为人类迄今只发现了一百多颗;他会发现在不同直径-密度比的星球上降落难度差距很大,有的高G星球非常危险;他会发现当座舱玻璃被击碎后,一部分UI消失不见,因为它们“应当是”投影在玻璃上的HUD;他会发现雷达距离标尺居然可以设定对数刻度或者线性刻度;他会发现当他手动关闭飞船的大部分发热元件以后,舱内玻璃上甚至会慢慢结起冰花……
上述的“发现”以及发现之后衍生的玩法,就是ED真正的核心。飞船狗斗、沉浸式座舱视角、超大地图……所有这些都只是核心之上生长的繁茂枝叶而已。
所以,本质上EVE是一个披着太空科幻外皮的社交模拟游戏,ED是一个太空背景的欧卡。
题外话:讨论一下EVE和ED各自的缺陷。
EVE篇:
正如@Gaptr 所说,EVE试图建立一个完全虚拟的现实社会。这对于MMORPG、乃至一切电子游戏而言,都是开拓性的创举。但是由于游戏框架的局限性和技术限制,EVE最终只是建立了一个高度畸形的社会。
几乎所有稍微深入玩过EVE的玩家都会形成共识:这个游戏的钱每天都在变得不值钱。换言之,EVE的市场处于持续通胀之中。而通胀的成因,中学生都能一口回答出来:钱印多了。
在EVE里,货币通过击杀NPC海盗的形式作为系统提供的赏金进入玩家的口袋,而货币的回收则通过各种广义上的系统税收、系统NPC出售的低级消费品、由NPC运营的保险等途径实现。至少设计者们是这样想的。
现实是由于玩家和脚本们的勤劳刷怪,系统发出的货币远远超过了收回的货币,导致玩家们持有的资金每时每刻都在增长。而由于缺乏反垄断措施,绝对自由市场不可避免地高度寡头化,大量资产(不止资金)在市场活动中流入少数寡头的钱包中,整个市场基本上被掌握了生产线(不包括超旗生产能力之类的战略性资源)的高安区卡特尔们和掌握了军队的0.0区辛迪加们所控制。如下所示,去年8到11月国服爆发了一场大型战争,作为基本硬通货的三钛合金之类基本材料情绪稳定,作为战争消耗品的加力燃烧器、装甲增强器之类却能玩死缺乏信息的散户:
简陋的货币机制注定了EVE经济系统的寡头资本主义趋势,而这种趋势的终极形态——帝国主义,正是这个游戏的现状。极度脆弱的经济系统注定了这个游戏的社会不能让大部分普通玩家完成自我实现,注定了EVE几乎成功的悲剧。
与这个主要矛盾相比,技能系统可以说是次要矛盾。EVE中几乎一切游戏行为都需要相应技能作为支撑,而技能的训练是基于真实时间的——只要你的账号还在续费、技能训练队列里还有训练项目,无论你上线下线,技能经验值都在稳步增长。这个看起来方便的机制的潜台词是:平均而言,在技能方面新玩家永远追不上老玩家。
当然,如果有“满级”并且大家都满级了,那就追上了。但是EVE的技能浩如烟海,好些年前玩家们的统计结果就是要满技能需要差不多二十年——甚至超过了这个游戏诞生至今的时长。
诚然新玩家可以专攻某一领域,并迅速在这个领域逼平老玩家。但是新玩家总是缺乏选择,他们需要漫长的时间来成为差不多可以自由选择一些道路的角色——而此时,他们已经成了新的一批老玩家。总有新玩家受到这种问题的折磨,总有相当一部分人会因为技能太少以至于无法体验游戏的绝大部分内容而永远离开这个游戏。当一个游戏的学习成本已经如此高昂的时候(EVE的死亡惩罚可谓声名在外,尤其是在通胀的大背景下新人如果没有老玩家资助更加难以立足),还在时间上设置了更加难以跨越的障碍,由不得人不离开。
老玩家们当然可以看不起这些“浅薄”的逃离者,但是不可否认,他们的逃离对这个游戏而言无异于雪上加霜。
ED篇:
ED的问题要简单得多,对外围玩家而言问题在于游戏缺乏哪怕基本的新手引导、并且内容十分空洞。这个游戏技术基础非常扎实、细节十分到位,但它就像一个身怀绝世内力却不会一招半式的武者,不知道怎样在自己坚实的基础上建立起好玩的内容。
对核心玩家而言问题在于游戏开发的进度远远落后于玩家的期望。比如在正式发售之前就演示过的登陆带大气层星球至今杳无音信,比如行星地表地形图这个功能在游戏刚出来时就已经在星图中可以访问,但一直无法真正看到地形图,直到不久前才真正开放这个挂着接口一万年的功能……
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