撰写了文章 发布于 2019-09-07 18:12:13
八方旅人和那些真正的老牌RPG比起来如何?
大家好,我是“经典JRPG”帖吧的吧主。八方旅人是我通关的第200个RPG,今天就来聊聊这个游戏。
八方旅人被公认是致敬点阵时代RPG的作品。原因不外乎两点,一是画面,二是沿用了FF5框架的系统。
在画面上,八方旅人巧妙地做出了“立体的SFC画风”,同时加上了近十年才有光影、水面技术,以及景深模糊的效果,让游戏看起来既有90年代前中期的味道,也有新技术带来的新鲜感。三头身的人物也原汁原味地还原了FF6的神韵。战斗画面更是深得SFC上FF、浪漫沙加系列的精髓,怪物设计更是游戏的一大亮点。
不过,我对八方旅人的画面还是略感失望的。虽然我是SFC坚定的粉丝,但SFC上RPG的缺点我也是如数家珍。在我看来16位时代最大的不足,就是卡带容量十分有限,素材重复率非常高,以现在的眼光来看难逃“千城一面”的感觉。FF6里很多城镇的房子看起来都一个样,星之海洋1里雪地和沙漠地带就直接换个颜色,MD上的梦幻之星4也是同一套素材用在4、5个迷宫里。想要感受多样化的场景?32位时代的光盘介质才能做到。
八方旅人也是如此,同一个区域的多个城镇,房屋、地砖、植物的素材都是一样的。这还不算什么,更严重的是,迷宫内风景的同质化程度更高。因为八方旅人是非线性游戏,迷宫数量比一般RPG多很多(毕竟不是每个迷宫都必须去),但迷宫内的风光无非就是洞窟、遗迹、宅邸、森林这寥寥几种。几十个迷宫,就这几种景致,实在是让我略感单调。
(FF6的“千城一面”)
(八方旅人的迷宫翻来覆去也就是这几种风景)
而且熟悉我的朋友都知道,我对点阵时代的“远景画面”情有独钟。因为在不到4MB的容量里,能有整张绘制的风景图,实在是那个时代的奢侈品了。无论是FF6里的魔列车森林,还是星海1里的海边悬崖,还是圣剑3里气势磅礴的空战,这样的“名场景”都是很多老玩家能铭记一辈子的画面。可惜八方旅人里实在缺少这样“整体绘制”的场景。
不过深入接触八方旅人后,我对它的画面评价还是有所提升的。不同城镇风格迥异的排列布局缓解了素材的单一感,游戏后期迷宫里的一些细节也让我顿生好感。
(各个城镇巧妙的布局设计,让它们都充满了独一无二的个性)
(在众多宅邸内部迷宫里,最后那个迷宫显得与众不同,那透过窗户倾洒而下的阳光颇有意境)
(游戏后期这些洞窟的细节还是颇有16位时代的神韵。所谓“螺丝壳里做道场”,阴暗乏味的迷宫里,偶尔来一处透光的洞,能让你看到天空中的夕阳,看到洞外的风景,这种感觉实在是太美妙了)
(游戏里“遗迹迷宫”也很多,但最后那个无疑是最美的。无论是遗迹里的瀑布,还是战斗背景里多出的那艘船,都让美感和意境提升了不少。)
(隐藏BOSS所在地的入口,这门缝里透出的一道邪恶的光,也是非常有范儿,足以匹配隐藏BOSS的实力)
SFC时代的战斗画面,人物的动作其实非常简陋(各种“必杀技”往往就是简单的位移而已),真正出彩的其实还是细致入微的怪物设计。点阵风格2D的怪物,透露着高贵的艺术感。
而八方旅人的怪物设计,同样表现出了点阵的艺术感。不过和SFC上大多数RPG一样,这些怪物都不会动~而且人形怪物的体型比我方队员巨大很多……
接着聊聊游戏的剧情。
如今JRPG的剧情几乎是万马齐喑,我对八方旅人也从没抱有过高的期待。
玩下来的感觉是,每条线的剧情都没有太差,勉强还是能找到些许亮点。当然,比起SFC时代FF6、live a live、天地创造、幻想传说等游戏的剧情,自然是差得很远。
但八方旅人的问题是,台词的细节实在欠缺打磨。不知道是不是翻译的原因,总觉得游戏里台词要么过于儿戏,要么过于啰嗦,总之过于粗糙。联想到最近在玩的那由多轨迹汉化版,虽然里面的台词也是比较啰嗦,但用词都非常细腻,不同的措辞能十分准确地表现出每个角色的个性特征,而且对白从头到尾读起来都非常舒服,少有违和感(毕竟我是汉化测试员,必须认真阅读每一句台词)。而八方旅人剧情框架虽然不怎么离谱,但细节方面实在是不能让我满意,很多台词都过于尴尬(大概是为了舞台剧效果?),一些严肃的戏份都像是过家家一样,每个反派动不动就哈哈大笑(笑声也是无比傻帽),缺少有深度的内心独白……槽点太多。只有舞女篇勉强还行,部分剧情的意境营造得还可以(但反派的心路历程也是塑造得过于简单)。
很多人都吐槽八方旅人最大的硬伤是八条线没有交集。
就算有,也只是隐藏BOSS前的八本书,勉强把八条线串联了起来。
另外角色之间的小对话,也算是稍微体现了队员之间的羁绊。
其实我是觉得,剧情是要为游戏本身服务的。八方旅人这个游戏,本来就是自由度挺高的RPG,八条线的顺序完全是由玩家自行决定的——你可以一条线打到一半接着一鼓作气打完另一条线,也可以每条线都按章节一步步来。在这样的游戏机制下,要让八条线、八位主角的交集像线性RPG那么多,实在有难度。
一些老RPG里,角色之间的羁绊、交集也并不是很多。比如“六方旅人”圣剑传说3,我印象里角色之间的互动也就是盗贼亲了一下莉丝。“真·八方旅人”时空勇士(live a live),里面的八个角色也只有在最终章才走到一起,共同面对BOSS。还有一个“另类八方旅人”浪漫沙加3,里面各个角色之间的羁绊也大多集中在游戏前期,台词也是非常少。而像原版DQ4和DQ6,各个角色之间的戏份也是并不多的。DQ4里角色间的羁绊主要还是在公主三人组内部,而各个章节的角色之间几乎也没啥交集。DQ6里芭芭拉和主角到了大结局里才让人意识到这可能是一对情侣……
但为什么这些游戏的吐槽者那么少呢?
首先,虽然这些游戏里各个角色之间的羁绊很少,但每个角色本身的戏份都是很足的。
DQ4每个章节都有十分有趣的剧情。
圣剑传说3里每个角色的剧情后期都有惊人的转折。
live a live每一章都是截然不同的独特体验,尤其是原始人篇、SF篇、近未来篇、幕末篇,相互之间的差异就像是完全不同的游戏。而八方旅人呢?游戏里每条线的内容无非就是看一段剧情、走一段迷宫,同质化太严重了。
DQ6里整个世界的NPC都会对主角每一阶段的冒险做出及时的反馈,让电视机前的我身临其境,深度沉浸于游戏的世界中。而八方旅人里每个角色的好友、父母,过了相关章节后就彻底像路人一般了……
我觉得八方旅人在不改变游戏框架的前提上,可以从细节入手。比如药师章节里,他救了一个小孩子,小孩子和她的双胞胎姐姐拾了很多贝壳送给了药师。挺让我感动的一段剧情。但到了别人的章节里,哪怕队伍里有药师,这对双胞胎姐妹都会像陌生人一样……还有商人小女孩的父母,药师的挚友,过了第一章之后,也都会把自己的女儿、自己的至交完全当成空气……
其实哪怕是最简陋的RPG MAKER,都能搞个“事件开关”,满足相关条件后NPC对话就能发生改变。
放到八方旅人里,就可以变成这样——
满足条件1(药师救了双胞胎妹妹)、条件2(队伍里有药师),这时如果和双胞胎姐妹对话,她们的台词就会变成亲切地和药师打招呼。
满足条件1(商人小女孩开始旅行)、条件2(队伍里有商人小女孩),这时如果和商人小女孩的父母对话,他们就会恳求小女孩的同伴们多多照顾自己的女儿。
就像1988年的DQ3,如果队伍里主角死了,回到主角的家时,主角妈妈就会恳求大家救救自己的儿子。这样的一个细节,制作成本几乎是零,却能很大程度增加代入感,让游戏里的NPC不再是低端的机器人,而是活生生的角色。
另外,也可以学学DQ的做法。DQ7以及重制版DQ456里加入了大量的同伴对话。每次进入新场景,或者和任何一个NPC对话后,都能看到身后N个同伴的感想和吐槽,这样一来“羁绊”的戏份就充实了很多。DQ4-7的主线里,主角和伙伴们的羁绊剧情很少。但在同伴对话里,各个角色之间的互动就处理得很好。
不过如今DQ本身也丧失了这一优良传统,DQ8和DQ11的同伴对话被削弱了很多,只剩下引导你去下一个地方的作用了。DQ9里也只剩下了小妖精的对话。
连堀井雄二都不行了,一向忽视此类细节的浅野智也自然更加不可能往这方面努力了……
再来谈谈游戏的世界。
这一点,我觉得八方旅人完全不够格成为“SFC时代的致敬者”。
从小就接触过FF、DQ、龙战士等老牌JRPG系列的玩家,肯定都记得,这些游戏有一个共同的特征——可以航海,可以飞行。
八方旅人,英文名是Octopath Traveler。
Traveler,连船都没坐过,还好意思自称“旅行者”吗?
你可以没有FF3、5、7、DQ6、永恒传说、青之天外、海格力斯的荣光4的海底世界。毕竟不是每个世界观里都有海底的传说。
你也可以没有飞空艇、热气球、飞龙、不死鸟等飞行工具,毕竟八方旅人和浪漫沙加系列相似,直接用了“点对点传送”的地图。
但连扬帆出航的体验都没有,连象征性的水上漂流环节都没有,这样的“旅行”是不是略显单调了一些呢?
人家PCE版的伊苏4(SFC版并没有),都有变身成“璐”在水中游泳,以及乘坐竹筏在河面上自由漂流的环节。
重装机兵2R虽然不能飞行,但也可以坐船去通缉湖中的猛兽。
天外魔境系列(除了青之天外)的大地图都是分章节割裂开的,很难有FF、DQ那样的航海体验,但天外魔境2里纸之船的体验,天外魔境ZERO里树海变蓝海的体验,虽然只是一时半会的爽快,但也增加了旅途的多样性。
浪漫沙加1(以及PS2上重制版的吟游诗人之歌)里,海盗大叔的章节有大型的航海场景,草原小妹的章节也有大型的骑马场景,这样的旅行才足够浪漫。
更别提龙战士3、幕末降临传、永恒的阿卡迪亚这种“发现新大陆”式的壮烈冒险了。
所以没有任何交通工具,没有航海、骑行体验的八方旅人,我认为它丧失了老牌RPG里很重要的东西。尽管它的地图很漂亮。尽管它的地图上能看到移动的船只、大型的海怪。但也只是“看看”的程度了。
再说说八方旅人的具体世界塑造。个人觉得也是太过单薄。
游戏里几乎就没有针锋相对的两大势力。
就算是童话级别的DQ4,也有两个剑拔弩张、随时可能开战的国度。只不过一个国家的王子爱上了另一个国家的公主,前一个国王觉得这是吞并另一国的好方式,欣然同意了儿子的爱情……
一个世界或一块大陆,里面那么多国度,就算暂时是和平状态,部分国与国之间肯定也会有紧张的对立状态,或者有难以被消弭的历史仇怨。冰与火之歌里的维斯特洛七国,大轨迹系列里那么多国家,相互之间的关系都是比较复杂的。
而八方旅人里那么多国家,彼此之间几乎就没有交集。无论是潜在的战争,还是历史的恩怨,在游戏的剧情和世界观中都很少有提及。
你说这样的世界,怎么会真实,怎么会丰满?
浪漫沙加3里还有两派的交战,你可以选择加盟任何一方,来影响战争的天平。
幻想传说游戏中期的瓦尔哈拉大平原之战,更是让我至今都觉得波澜壮阔。
就连DQ6里邪恶势力对整个世界的威胁,在八方旅人里也体现的不是很到位。DQ6梦世界里励精图治、努力对抗魔王的“不眠之王”,以及曾经为了对抗大魔王而召唤出魔神暗黑多利安,最终反被灭国的古雷兹城,都体现了正邪两股势力的交锋,以及人类生存的艰辛。
而八方旅人的世界,基本就是让人走马观花的。台面上的反派势力,就是小打小闹的势力。而背后的黑手,也只有在隐藏BOSS前的八本书中才能窥探一二。这个世界,实在是缺乏戏剧性的冲突。
接下来聊聊游戏的流程设计和支线要素。
游戏的流程,首先给我的印象就是高自由度。
我通关的第一个RPG就是FC的英烈群侠传(山寨PC金庸群侠传的作品),自由度都秒了FF、DQ,所以我时至今日都不太喜欢线性流程的RPG。
八方旅人的场景自由度很高,理论上前期就能前往世界的任何一个地方。
这样的高自由度有什么用呢?第一个用处就是拿更好的道具。第二个用处则是享受越级打怪的乐趣。
游戏里每个地区的怪物都有不同的平均等级。越靠近前几章主线剧情的地区,怪物平均等级越低。靠近后几章主线剧情的地区,怪物平均等级就越高。
而你如果装备了“遇敌率减半”和“逃跑成功率上升”这两个被动技能,前往比自己等级高十多级的区域也是有惊无险了。
游戏里的一半以上的山洞、迷宫,只玩主线的话完全不必进去,但为了拿宝物或挑战自我,随时也都能前往。
所以喜欢投机取巧的玩家,完全可以前期就去高等级区域探险。好的宝箱随便拿。更重要的是,NPC身上的宝物也可以提前偷。
游戏里每一个章节,我都不急着打主线剧情,而是先去各个城镇把好东西都拿走。
我个人是第三章一开始的时候走完游戏里所有的地区的(正常流程是第四章快结束时才会走完)。我并不鼓励过早前往后期地区。因为你等级太低的话,偷盗的成功率是很低的,就算看到绝世宝物,面对那3%的成功率,你有耐心一次次退出、读档吗?
岔开一下话题,介绍下八方旅人里的NPC要素。
八方旅人这个游戏的一大特色,就是可以对NPC做各种事。
小偷可以偷NPC身上的东西,商人妹子可以买NPC身上的东西。(一般来说NPC的东西价值越高,偷盗的成功率也就越低)
剑士大叔可以和NPC玩单挑,猎人姐姐可以放怪物和NPC打架。(主要是为了解决堵在门口的NPC,以便于进门搜刮宝物)
药师和学者可以打听NPC的情报,不过前者有等级限制,而后者则有成功率的限制。(打听完情报,会在城镇出现隐藏宝物,也可能获得支线任务的线索)
舞女和神官则可以让NPC跟在我们队伍中,在战斗中召唤出来帮忙作战。
如此丰富的设定,是不是很赞呢?
其实我个人在前期觉得这样的设定很无聊。纯粹就是SL大法,不断存档、读档而已,没有任何技术含量。
毕竟偷东西、打听情报、邀请加入这些动作都有成功率限制。如果失败五次以上,就暂时不能对这个城镇的NPC做任何事了,只能去酒馆花钱缓和与当地百姓的关系。
不过玩到后面,我也习惯了不停地读档。开始慢慢享受这个系统的乐趣了。虽然这个系统本身的乐趣有限,但毕竟可以不断强化队伍的实力。看着好装备、珍稀宝物一一入手,我打怪的跨级上限也能变得更高。所以对于这个系统,我整体还是持正面态度的。
(战士单挑的背景画面,每个城镇都有所不同~)
另外游戏里的职业,也是需要去过各个祠堂才能转职的。初级的八个职业祠堂分布在第二章主线流程的必经之路,高级的四个职业则隐藏在第四章主线流程的必经之路(我是第三章打完后去拿的高级职业)。所以先跑图,再触发主线,应该是更好的选择。第二章一开始就能去世界各地找到八个祠堂,然后每个人装备上副职业,主线的敌人岂不是如同砍瓜切菜一般?
(四个高级职业祠堂需要打完BOSS才能拿到职业。唯一难打的是女武神,到后面一回合攻击四次太可怕。建议先打魔大公和魔剑士。学会高级魔法,以及魔剑士的“扩散符文”,这样商人妹子“自身物理攻击100%回避”的技能就能对全员有效了,这样一来便可全员无伤战胜女武神)
八方旅人毕竟是个新游戏,自然“与时俱进”,加入了庞大的支线任务系统。对我来说,这个系统也是区分老RPG和新RPG的一大特征。老RPG里会有一些隐藏要素和支线任务,但绝对没有“任务系统”。而新RPG里的“任务系统”里基本都有几十甚至上百个支线任务,但绝大多数都是跑腿、收集物品这类的注水要素,毫无乐趣可言。可能这是网游对单机造成的影响,但单机和网游本身玩点就不一样,单机RPG的这一变化趋势真的合理吗?
言归正传,八方旅人除了注水的任务系统外,其他的要素实在是太少了。像DQ8-11都有炼金系统,重装机兵系列也能收集素材打造另类战车,而八方就完全没有这样的收集系统。
八方主线剧情里有个斗技场。然而这个斗技场除了主线剧情外,就完全是一个摆设了……人家传说系列每一部都有斗技场单挑的要素,FF6的斗技场是选人自动战斗,DQ6可以培养史莱姆参加怪物斗技场的比赛……八方好歹是个新游戏,居然没有任何斗技场小游戏要素!
八方旅人里面好歹有将军和商人两个角色。换作浪漫沙加3,这两个角色肯定就能进行军团战和经商两个要素了。而八方旅人自然是没有为他俩打造独特的游戏体验。
FF3、4、5里都能在城镇里观看舞娘跳舞,3和5也能在酒吧里表演钢琴。八方旅人也有个舞女的角色,为什么不能设计一个跳舞的小游戏,在部分城镇的酒吧舞台上进行表演呢?随便搞个QTE系统就行,表演成功后可以获得奖赏或稀有装备。但我还是想多了,八方游戏里的每个角色,他们的职业仅仅就是战斗系统的职业而已……
所以我感觉八方旅人的流程很单调。之前提过,相比那些老RPG,八方没有飞行、航海、骑行等探险要素。在小游戏方面,也没有炼金、斗技场、料理制作、钓鱼、军团战、经商、表演等要素。除了对NPC做的那些事(偷盗、打听等),基本就是看剧情和跑路了。
所以八方的主线对我来说是最难熬的,因为模式太固定了,同质感太强了,每个人的主线都是“看一段剧情,跑一段迷宫”。真的很少有其他的要素(也就学者有两三次推理环节)。
好在八方的迷宫设计比起勇气默示录稍微进步了一点点,勉强达到了FF3的水平(有一些隐藏道路需要仔细挖掘)。但迷宫里的解谜要素?抱歉,不存在的……其实我个人也不是很喜欢搞太多的解谜,但做成DQ4、永恒传说这样乐趣丰富的迷宫,我肯定会更喜欢。
想想浅野智也做的一系列RPG。最早的《光之四战士》我反倒觉得是要素最丰富的,可以变身为小动物穿过各种小洞,有强化道具的宝石系统(可惜奥利哈康的数量有限),还有比DQ4好玩得多的商店系统。而《勇气默示录》基本上就只剩下走迷宫打怪了。这次的八方旅人,个人感觉依旧算不上“重量级大作”,剧情和战斗以外的要素太贫乏,肯定是比不过DQ11,和伊苏8比起来都有差距。
希望SE能给浅野智也更多的资源,让他以后的游戏能更加充实、丰满。
(老RPG里的要素都非常丰富)
最后是重头戏,聊聊游戏的战斗系统。这也是八方旅人最大的优点。
游戏的战斗系统,沿用了FF5、勇气默示录的那套职业系统,另外强化了勇气默示录的BP系统,总体来说还是相当不错。
比起前作勇气默示录,八方最大的改变就是加入了破防系统。破防的方式很有讲究,每个敌人都有多个弱点,可以通过用不同兵器、魔法来逐一测试,也可以用学者的技能来探测。战士、猎人、魔大公的多段攻击更是破防的利器。
而且游戏更是把“破防”和“BP”完美结合了起来。玩家需要不断累积BP,找准最佳的破防的时机,然后输出巨额的伤害。毕竟敌人处于被破防状态只有一个回合,如何能在这一回合里打出最大的伤害很有讲究。最好是自己已经加了BUFF,而敌人被减了BUFF,自身的BP值储满3格足以放大招,魔法系的队员被施加双重魔法,这样才能在这宝贵的一个回合里做出最有效的输出。所以比起前几作,八方旅人每个队员的行动顺序也显得异常重要。队员在前一回合如果选择防御,下一回合就能提前行动——这一设定就显得格外人性化。
说完战斗时的要点,再来谈谈成长系统,也就是职业系统。
我觉得这一点,八方比起FF5、光之四战士、勇气默示录有一个很大的进步。
首先,一般玩家玩FF5、光之四战士、勇气默示录时,如果不看攻略资料里的职业介绍,很难在第一时间了解各个职业的特性,不清楚每个职业各阶段的技能是什么。所以优先挑选哪个职业?完全是盲人摸象的冒险。
其次,一般玩家玩FF5、光之四战士、勇气默示录时,也不太可能尝遍所有的职业。每个人精力有限,刷刷刷玩家毕竟是少数派,一周目就刷满所有职业的玩家绝对是刷子之王。(当然多周目的体验相应地也就更加丰富多彩了)
就我个人而言,玩上述三个游戏时,都是先参考天幻等网站的职业资料,选择最优的捷径来进行修炼。一旦选错了职业,把时间和精力都浪费在鸡肋职业和技能上,实在是得不偿失。
但玩八方旅人,就完全不需要参考攻略资料了,同时也能轻松尝遍所有的职业。
首先,八方旅人的职业经验值是独立于各个职业之外的。FF5、光之四战士、勇气默示录里累积的职业经验值只对当前的职业有效,你练错了职业等于之前的战斗就白打了。而八方旅人的职业经验值是悬空的,你可以在任何时候加到任何一个职业上。打个比方,你可以全程都用战士这个职业,但把职业经验值都加到魔法师上。也可以在前几章尽可能囤更多职业经验值,等学会高级职业后再尽情地加点。这样取消捆绑的方式,我认为非常好。
而且八方的流程,也能引导玩家循序渐进地体验职业系统的魅力。第一章,八个人物刚刚出场,开不能转职,你的目标就是熟悉这八个人的职业。第二章开始,就可以去世界各地的职业祠堂收集这八个职业,然后开始让每个人物搭配两种职业了。有了第一章的铺垫,你已经充分了解了每个职业的技能和被动技能是什么,分别需要消耗多少职业经验值才能学会,就能发挥想象力大胆地进行搭配了。
而且各个职业的“被动技能”是可以共享的,不被当前职业所限定。物理系的角色,前中期都可以让他们学会物攻+50、再次攻击。血薄的队员,可以让他们学会HP+500。法师系角色,前期可以让他们学每回合补充SP,后期则一定要学会SP消耗减半。所有的输出主力,都要学会“突破9999伤害界限”。
而游戏后期,得到四个高级职业后,你一分钟内就能研究透每一个高级职业的技能和被动技能(毕竟之前第一主角肯定攒了非常多的职业经验值,让他当小白鼠,然后读档就行)。高级职业和初级职业的组合,就更是一门技术活了。尤其是“单体技能变全体技能”、“仅对自己的技能变对全员的技能”,可以让你在隐藏BOSS战里全程处于全员魔法反射+全员物理无效的无敌状态。
可以说,八方旅人战斗系统的底子很好。
但实际体验呢?我觉得只能打60分。
首先,游戏里有难度的强敌,基本只有女武神和隐藏BOSS这两个。
女武神我前面分析过,先得到其他几个高级职业就能轻松应对。
而隐藏BOSS,它本身的设计我觉得是JRPG历史上非常出色的。
它有前后两个阶段。第一阶段的主体有50万HP;三个分身各5万HP,被消灭后还会出现多次。每一次我方要尽可能同时干掉三个分身,不然它们会无休止复活。而且有个阶段三个分身会锁弱点(五个弱点只剩一个),每被攻击一次弱点都会切换,所以最好先把三个分身弱点打成一致状态,然后再一回合同时秒掉。主体在临死前还会让我一个同伴石化,如果这时同伴死了就永久消失了,战场上就只剩下三人。第一阶段的BOSS随时还可能施放“强制封魔”的技能,就算用解沉默的药也没用,如果正好是输出主力被强制封魔,那就凶多吉少了。这个BOSS还会放全员中毒魔法,而且是最可怕的猛毒,连BP都会减!所以全员装备防毒的饰品是必须的。
第二阶段的主体和三个分身都是10万血,攻击力非常强。主体在临死前,一回合也会有三次行动,需要快速消灭。
第一阶段最好全程都能有魔法反射盾防护,因为BOSS偶尔会放超强的全体魔法,搞不好就是一招送你上西天。第二阶段最好全程都能有物理无效状态防护。
最后一战,就不用节约道具了。BP加4点的药,HP、SP、BP全回复的药,一股脑都用掉吧。最好有一个队员能被施加“道具全体化”的状态,这样全员的BP随时都能瞬间加满了。
可以说,这一战打得实在是惊心动魄!真的很久没体验到如此精彩的BOSS战了。
然而,一个坑爹的设定,把这么好的BOSS战几乎全毁了。
那就是欧兄常说的“前菜病”。
吃这道大菜之前,还必须吃完前面八道小菜——干掉八个小BOSS。
虽然这八个小BOSS,基本都是三回合内可以被消灭掉的。但一个一个消灭也很麻烦啊。
最终的隐藏BOSS,两个阶段的应对方式,各个大招的破解之道,需要的职业组合、技能搭配,如何平衡地进行分队,都需要你一次次去尝试,去磨合。不看攻略的话,绝对不可能一两遍就过的。
当然,我喜欢这样的尝试,这样的磨合。每一次失败后,反思过失,进行微调,离胜利之路一点点接近,最终获胜,这才是我期待的RPG体验啊!
然而,每次重新打隐藏BOSS,都需要先浪费至少半小时对付八个小BOSS,打得我耐心耗尽时,一不小心漏装备一个重要的被动技能,结果还是被隐藏BOSS消灭,只能重新再打这八个小BOSS……
所以我认识的很多朋友,都懒得自行研究职业组合了,直接参考网上的最优组合。毕竟,时间耗不起啊。每输一次,就要额外经历至少半小时的无脑小BOSS时间。正常人当然是希望一两遍就能打过了。
如果没有这八个小BOSS,如果游戏流程中能多一点需要技巧的高难度BOSS,那八个旅人的系统魅力就能被充分发挥出来了。
很可惜,这么好的系统,却被体验上的痼疾给毁了一半……
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最后夸一下八方旅人的音乐。也是游戏中最大的亮点之一。
因格滋老弟曾告诉我,曰本那边普遍评价木康智(八方旅人作曲者)是(植松伸夫+伊藤伊藤贤治+revo)/3。这个评价可以说非常高了~
其实光之四战士和勇气默示录的BGM我也是高度好评。
希望这个小组的下一部作品快点面世吧~
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忘了提一点,回合制RPG最大的通病就是慢节奏了。同样的魔法效果,要看上几百次,而且不像ARPG那样是有实际意义的,完全就是浪费玩家时间。八方前中期我最大的感觉就是这回合制的节奏太慢了,真希望能像模拟器一样有N倍速。当然后期习惯了,而且所有杂兵基本都是一回合过,也就没那么难受了。
感觉很多JRPG初版都只有原速(比如FF12、闪轨1、2、DQ11),后面的版本则加入了N倍速的功能。勇气默示录也是,完全版可以把遇敌率调整为0-200%,原版并不能。
为什么日厂一开始就不能提供这些让玩家更舒服的功能呢?
还是3DS版DQM2好,过了教学阶段之后就能两倍速战斗,一周目通关后就能三倍速。
重装机兵系列也不错,NDS、3DS上的作品都能设置成敌我同时行动(虽然有时候会死机……),这样就不用干等着看敌我双方一个个排队做动作了。
希望以后加速功能不能成为回合制RPG的标配~
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看完大佬的文章后我选择打隐藏boss前一定要去找攻略.....
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我觉得八方的等级划分,更多是给玩家弹性的难度空间吧。感觉要想战斗体验好一些还是得压级先做主线。
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其实老的JRPG的优点是“他们试图在点阵图,像素图的表现力之上,力图做出宏大的电影感。正象舞台戏剧 在舞台上这小的舞台上演出千军万马一样,本身这种表达就构成了艺术。 而97年之后,一个个的日本制作人都在追求真实的电影化,就被财大气粗,技术实力雄厚的美国人占据了上风。 也正是JRPG没落的原因之一,八方这样的,反而是去刻意仿当年的风格,驾轻就熟是一定的,但是没有那种艺术的强烈表达欲望,总不是那个味儿。
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所以他的世界没有那么开阔,角色的相交是有的,只不过没有放在结尾。
8个人相互成为过客,但走向了自己的终点。
所以每个城市酒吧里人会不一样就是因为这一点。
虽然我也希望,8个人凑一起去干点什么。
不过那样确实就不是“八方旅人”了,而是“八杰闯天关了”
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