撰写了文章 发布于 2016-11-02 16:23:19
Steam Dev Days 2016游记(下)
今晚跟FTL、史丹利还有黎明杀机的开发者聊天辣~太开心!!
这是今天我选择的行程,总体来说今天的内容比较面相开发者,干货超级多!
不过16点那个没去成,我跟V社staff面姬去惹
首先是运营经验满点的Awesomenauts带来的
【Games As A Service/以服务商方式运营游戏】
小哥很帅哦
其实我个人觉得,游戏是否成为服务商的角色取决于游戏本身,Awesomenauts是一款多人游戏,自然需要大量运营活动来维护游戏,但如果是强单人风格的游戏就不需要过于侧重服务了,适度运营就好
小哥挑选了一些对Awesomenauts来说比较重要的时间节点来展开他的观点
里边涉及了一些蛮有趣的观点,分享给大家:
·在发行本体前先连部分DLC内容一起完成;
·持续的运营、更新和DLC发布会让玩家更加忠实地觉得自己在“支持开发者”(楼主个人觉得这绝壁跟更新内容质量有关……);
·花样“官方泄密”来让玩家更深度地参与其中;
·玩家对开发方的长期计划没有概念,只能看到目前已经出现了的东西,在认知不平等的情况下,开发方要理智面对玩家的反馈;
·适当说明长期计划,并且根据玩家反馈而调整,让玩家意识到长远计划是为了形成他们想要的东西;
·不要做任何笃定的承诺,一次失言就要命(尽管多数人是因为意外情况);
·应该在允许范围内公开尽可能多的消息,保持开放的态度。
另外,在2014年Steam Dev Days左右时他们从2~3周更新一次改为了2~3个月更新一次,以憋大招的方式给玩家更多的动力回来
接下来是另一位成员讲述的具体如何做更新的内容,内容更偏技术向一些,挑大家可能会感兴趣的部分说
开发者们基本都认为Steam是最适合游戏频繁更新的平台,Steam提供种种方式简单粗暴地进行玩家内测(归家异途这次试用的测试代码就是其中一种哦)、进行更新以及进行更新通知
关于如何确定自己要更新什么,他认为由以下几点决定:
·我们自己想做什么
·社区需求
·当前版本的小瑕疵(包含BUG)
·长远计划
·之前搁置没做的东西
很明显,开发者不能犯的一个错误就是永远不能放弃对自己想做什么的坚持,他放在了第一位
对于玩家的反馈,开发者应该明白:
·不同的玩家对同一件事情有不同的情绪
·玩家很容易生气而且永远不会彻底满意
·玩家不喜欢游戏不更新,想要新东西同时不喜欢改变
·开发者要厚脸皮
他认为应该选择公开测试(这里的公开指的是公开给玩家,对应内部专业测试,而不是指范围)而不是进行游戏质量保证测试(Quality Assurance)
因为
·每次更新都需要测试
·对小开发者来说每个月都搞一次QA太烧钱
·QA无法得到玩家的反馈
·结论:尽可能用测试代替QA
然后介绍了一些具体的测试渠道,大家有兴趣的话可以等手记篇或者官方视频
然后他强烈推荐利用社区来完成免费本地化
下边是他们鸡贼的运营方式
·粉丝会愿意帮忙翻译的
·为翻译们建个小团体
·让他们互相检查工作
·这样会超快的
·奖励给人家一个游戏中的特殊icon就好啦(只能说这招是大杀器,啥限量大家就为啥抢破头……)
·翻译工程太复杂或者太大的时候再找专业的
接着,这位点子很多的小哥建议,更新都在周三进行
·别选周末,你特么想给自己加班吗
·别选周四或者周五,不然也有加班的风险
·别选周二,Steam小作坊服务器维护
·别选周一,因为这是Steam小作坊服务器维护的前一天
另外他在另一张PPT中建议大家掐好周三的时间点更新,这样可以确保身处西雅图的V社员工们都醒着可以解决紧急事件
可以,很强势
这一部分我觉得玩家们也可以背一下:在游戏更新上,Steam有什么坑爹之处——
·神奇文件破损
·更新推送随机延迟,最高可达24小时
·没正常更新?重启Steam
·当玩家正在进行游戏时不会踢人强制更新
·导致有时候会出现同场玩家在玩不同版本的奇观……
因为坐在第一排,这场结束后隔壁小哥跟我聊天的时候好像被摄像枪拍了一下,不知道剪辑视频的时候会不会切掉
然后赶紧跑到4C3,第一排还有空位!赶紧抢!
这场是一位非常风趣幽默的V社工作人员带来的
【Psychology of games/游戏中的心理学】
这一部分我强烈建议大家等视频出来以后完整看一遍,炒鸡好玩的!而且内容不晦涩,玩家看也合适
因为内容量也比较大,所以这次就只摘选精华给大家啦(需要在视频中才能感受的部分就不剧透了)
比如
这张
玉体横陈的G胖
Mike表示这就是他的工作日常,羡慕哦~~~
喜闻乐见Dota2
一张图展示玩家的感官是多容易被影响
所以,比如你想知道一张地图的真实人气,那就纯粹随机地去排布它们
喜闻乐见CSGO
因为比较匆忙,所以没来得及切换高像素模式拍照
一个选地图就可以涉及很多心理原理,比如
·当Train的实际等待时间是6分钟会怎么样(图中显示预计等到时间4分48)
·如果显示预计时间是8分钟呢
·当玩家发现隔壁Dust2只需要1分12秒,会不会干脆进这张图了
开发者如果希望玩家更倾向于选什么地图,完全可以从这些角度来侧面影响玩家
喜闻乐见……咦,暴雪爸爸
重点在数字,大家自己感受啦,总之第二种玩家就爽爽的
接着他提到了一个蛮有意思的说法,“人们往往会给自己拥有了的东西很高评价”
忘记那一页是说啥了,总之没拍来着……
这一页是他列举的集中游戏设计中常涉及的认知偏差
我马起来准备一个一个查,分享给有兴趣的人
这一页的内容我非常赞同,不知道视频会怎么翻译Agency这个词,我会选择“自主权”
他用三句话阐明了玩家对游戏的精神需求内核之一:
我们喜欢在身处的环境中拥有控制权的感受;
我希望我们的所作所为都能产生影响;
当你设计(国内叫策划)游戏时,你会给玩家多大的自主权?
散场时跟Move or Die的一位开发聊了一会儿,是一个蛮好玩的小哥儿
插播午饭
继续抢占第一排!
下午的两个主场话题都是商业向一点的,本场为
【Early Access Panel/[抢先体验]座谈会】
阵容超级豪华!!!
左1为V社staff,主持人;
左2来自Klei,通过Early Access一路高歌成就今天的饥荒
左3是Darkest Dungeon暗黑地牢的开发者
右3是Grim Dawn恐怖黎明的开发者
右2我忘记什么游戏了,但老觉得他这身打扮很眼熟,以前在哪个视频看到过……忘记了,不过他有一个很大的特点!
右1是Rim World环世界的开发者,正是当红辣子鸡呀
大家聊了蛮多零零散散的话题,不过这一波考听力了,没PPT,大家口音(不过很轻)和语速还不同,好多地方都听不太懂orz
大致聊到:
·EA前游戏应该75%基本完成
·要准备好玩家不懂什么是EA,不知道游戏还在更新,玩法可能改,于是随缘给差评
·直播很有用,可以很直观地触发开发者的思考,带来很多发现
·开发者容易过于放大负面评论,下意识地忽略好评,这样也矫枉过正了
·开发者应该对游戏做什么样子心里有数,并且坚持到底,不要被大量反馈和评论带歪
·正式版游戏的用户很可能跟最早支持EA的不是同一批,要认清这个事实
·EA的诞生改变了PC游戏的开发模式
·EA游戏转正时涨价会带来争议,涨价好不好看取舍,涨价了老玩家收益,不涨价新玩家更欢迎
以及一堆我没听懂的……
对了,右2的特点就是……他的鞋子是黄色的回力!!!!吸引了我好大的注意力
接着则是我要听的重头戏
【Healthy Publisher relationships Panel/健康的发行商关系座谈会】
而且阵容也炒鸡豪华!!!
左1依然是来自V社的主持人
左2来自Devolver Digital,喜欢独立游戏的朋友应该非常熟悉了,不熟悉就到Steam搜索一下这个名字感受一下
中间和右1都是资深发行商,具体的没听懂……
右2来自SEGA,如果没听错的话参与发行过400多款游戏
然而
我
大多数
都没听懂
笑对人生。
而且感觉欧美的发行环境跟国内还是不太一样……感觉最后还是给开发者们科普“什么是发行商”吧,我听着感觉新鲜的东西不多,而且讲道理里边不少观点我并不赞同
其实我觉得,对我们来说,发行=承包除了开发以外的所有工作,有时候还要根据需要参与到开发的前置工作——设计中
不过这只是我一家之言啦,有兴趣了解欧美对发行的定义的可以期待一下视频哦~
对了
问答环节我跑去问了一个问题
这个
大概不会切
为了工作也是豁出去了
笑对人生again
接下来!!!我就跑去跟预约的V社staff一对一聊天辣!!!!
【问问Valve Staff】
出于礼貌没有拍照,但是成功当面问了大家关于国区最在意的几个问题
结果如下:
1.关于支付宝,他说他问了所有接触过这件事的同事,大家说确实是因为涉及到了一些问题(没说具体原因)而下架,他们会继续争取让支付宝早日返回,但是都一年了,太难说;支付渠道问题的严重性他在我的预约问题中理解到了,所以他们目前能做的就是持续优化银联的支付效率,然后我也当面提醒了一下小心大促销时爆炸,不过对于Steam辣鸡小作坊来说,怎么着都会炸吧,服务器炸完支付渠道炸……
小马取得了Steam上的胜利,大马抢占了苹果,这回合大马略胜一筹……不过跟我们没关系啦,多了个微信总比只有银联强!
2.关于被墙的可能,V社意识到了也承认这种可能,但是对此也没啥办法,在中囯,会涉及到的问题太多了,他们无法做任何保证
3.我问了一下是否考虑和谐或者锁区的方式来得到中囯的承认,他说Steam是一个平台,他们会给所有发行商和开发商提供这种可能但是不会做过多引导,言下之意是不会为了正式进入大陆而做和谐和锁区
4.V社很清楚国区迅速的增长和潜在的机会,他们会在能力许可范围内加强对国区的服务
粉枪语:这。。。这好像说了等于没说
好巧,我也觉得呢
笑对人生x3
感觉说白了就是V社表示有心无力吧,是福不是祸,是祸躲不过,船到桥头自然直咯,大不了大家挂上代理继续耍,万一那时候V社再也不封中囯玩家的跨区购买了于是大家终于能玩现在被锁了的游戏呢……
【结束语】
总之,Steam Dev Days 2016就在今天落幕啦
在我没去的会场里有大量关于VR或者游戏开发方面的热门话题,一起等视频出来以后补吧~~~~
晚饭奉上,壕V两天伙食不同的!
晚上的Party跟大大小小的开发者们聊得非常开心
有时候缘分真的很奇妙
FTL的开发者Justin是混血,父亲台湾人,在上海住过,4年前回了西雅图,不过对国内独立游戏圈子还算熟悉,所以上来大家就蛮多共同话题的
我是一个比较重视感性体验的玩家,他是一个性格淡泊而且从游戏中就能看出来很理性的开发者,在很多话题上意外的很多共鸣
然后他问我最喜欢的游戏是什么,我想了想说,如果说商业游戏的话,是Life Is Strange奇异人生,如果说独立游戏的话,就是To The Moon去月球和The Beginner's Guide新手指南吧
他立刻说,嘿!那你认识Davey吗?
我蒙圈了都,你说哪个Davey?开发史丹利和新手指南的Davey吗?
然后他就带我认识Davey了,激动到快要不会讲话……
后来Justin还跟我介绍Davey这几年大致给人感觉的心理状态,说新手指南就像是他这个人的自传,非常personal但是竟然能引起跟他生长在完全不同的文化和经历中的人的共鸣,这款游戏非常成功
有一个小插曲是Justin爆料史丹利会采用多种抉择多种路线的方式是因为他试玩过早期版本后给Davey提了这个建议XDDD
真正的独立游戏开发者都是很纯粹的人,他们对游戏和游戏精神有着最纯粹的理解和坚持,跟他们的闲聊比起这两天所有的“专业内容”都更让我觉得受益匪浅,我觉得我真的太幸运,有机会能够亲身感受一次什么叫“独立游戏开发者”
他们对神秘的东方力量中囯也非常好奇XDDD
简直不能想象在他们眼里中囯独立开发环境都是怎么样的,今晚有三波人问了我关于中囯人是用什么来玩PC游戏的的问题,比如去网吧比如去咖啡店?
我:嗯……在中囯大家都有个人电脑了的……
我回来后在邮件中给他们安利了包括SteamCN在内的一些事情
作为第一代开荒的挣扎的中囯独立游戏人的一员,希望自己能快点成长起来多帮助一些伙伴吧
西雅图Steam Dev Days 2016到这里就结束啦!
希望下一届Steam Dev Days我们还能在此再见!
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