撰写了文章 发布于 2022-02-20 11:07:24
伊苏全系列通关,聊聊新伊苏和老伊苏的差异
从2008年至今,我通关了伊苏1(PC、NDS)、伊苏2(PC、NDS)、伊苏3(PS2)、伊苏4(PCE、SFC)、伊苏5(SFC、PS2)、伊苏6(PC)、伊苏F(PC)、伊苏O(PC)、伊苏7(PC)、伊苏树海(PC)、伊苏8(PS4)、伊苏9(PS4)。
以伊苏7为界。个人感觉7代之前的伊苏属于“传统伊苏”、“经典伊苏”;而伊苏7以后这个系列也算是找到了一套固定的、较为成熟的模式,不再是曾经单纯的小品了,但也失去了很多老伊苏特有的韵味,融入了更多“轨迹味”。这变化究竟是好还是坏,每个人都有不同的判断,我内心的想法也是非常复杂,没有一个明确的答案。
用什么关键词可以概括“经典伊苏”(传统伊苏)呢?
之前欧兄的一篇文章里,提到伊苏的核心体验是“冒险”。
每个人对冒险理解和定义不尽相同,正如我一个朋友认为格兰蒂亚、青之天外、阿卡迪亚是他玩过的最有冒险感的三个RPG。但我只认同后两者,却始终觉得格兰蒂亚的冒险感略显不足(当然其他优点还是很多)。
言归正传,在我心目中“经典伊苏”的冒险感,主要还是体现在原设图中——
另一方面,欧兄曾提到,老伊苏里的怪物介绍、道具介绍也让玩家能够充分融入到这个世界。
这个我以前玩的时候确实忽略了,怪物图鉴里都没注意到这些文字。现在看看欧兄的截屏,确实挺有冒险感,写这些文字的人确实很有才华。
但是,我个人还是倾向于,这些并不能完全代表“经典伊苏”。
首先,《原设集》并不是每个版本的伊苏都有啊。可能PC上的旧版本,以及WIN版YSE(永远的伊苏)的附赠品比较厚道。但诸如NDS、PSP、PS2版伊苏1+2,说明书真有那么厚道吗?
而且说明书上的道具介绍,也不仅仅是YSE的专利啊。我小时候看仙剑98柔情版、天之痕的说明书,里面的道具也是让我百科不厌,让“中国风武侠(仙侠)世界”更具吸引力,让玩家更有代入感。
而怪物图鉴里的怪物介绍,可能比较精彩的也就是伊苏1+2了。PS2的伊苏3里,就完全没有怪物图鉴。SFC的4和5更加不会有。至于PC上的伊苏6FO,是有怪物图鉴,我也看过一遍伊苏F的,但里面主要描写得还是怪物的攻击特性、弱点等,基本体验不到什么冒险感和代入感了。
而我个人觉得老伊苏的“冒险感”最不足的地方,主要还是在游戏机制本身。
且不和那些传统RPG相比。虽然我是更喜欢那些可以翻山越岭、潜入海底世界遨游的大地图回合制RPG,但伊苏毕竟是ARPG,咱们的对比范围暂且就放在同时期的ARPG(或者类ARPG)上吧。
“经典伊苏”的地图往往都是线性流程的,很少有那种暂时“可望而不可及”的区域,也很少有隐藏地点。
而月下系的银河城,隐藏的房间就非常多。而且很多场景和怪物的设计更有特色,除了阴森恐怖的城堡外,还有各种充满想象力的地底世界。有一拳把大蝙蝠捏碎的巨人,也有由无数SHI体组成的怪物。而伊苏6FO无论场景还是BOSS,我都觉得缺少了一些想象力和震撼力,很少能让我沉浸其中。
FC的塞尔达初代,可能无意间就能炸出一条通往远方的隐藏道路。这让中学时代的我很是痴迷,愿意地毯式轰炸每一寸地图。
SFC的塞尔达三角力量,不仅仅有彼此对应的双重世界,而且地图的设计很巧妙。一开始就能看到很多中后期的场景,但就是因为各种各样的“障碍物”而去不了。这种“可望而不可及”的设计,不由就让我对那些地方心生好奇、憧憬和向往。一开始也不能下水游泳,拿到了某个道具之后才能下水畅游,可以前往的地方自然就增加了不少。而当你绕了很多远路,来到“障碍物”的另一侧,解锁了这些“障碍物”,前期和后期的地图就完全连为一体了。这就是经典的“银河城”式地图设计风格,很多人说塞尔达就是俯视视角的银河战士,银河战士就是横版的塞尔达,正是因为这个地图解锁机制。
而老伊苏的绝大多数作品,地图设计就是最简单的纯线性流程,能下河游泳的我记得也就是PCE版的伊苏4了。既然是“野外冒险”,哪怕没有FF、DQ的“大航海”,至少也应该像三角力量、梦见岛那样可以在河流中畅游吧。3D化之后的塞尔达时之笛、梅祖拉假面在游泳方面做得就更好了。而同时代(甚至N年后)的伊苏系列,在这方面的冒险感还是有所缺失的,与大自然的互动十分不足。
而且伊苏系列舞台很小,很难给我一种波澜壮阔的冒险感。当然,每一代的冒险舞台基本都是全新的。但如果仅仅考虑“在陌生的土壤书写全新的故事”,我玩过的大多数RPG也都符合这个条件啊。大多数RPG的本质就是到陌生地方旅行嘛。
而且伊苏系列也缺乏一些“异质的冒险体验”。除了刚刚提到月下系恶魔城的氛围,我也很喜欢FF3、龙战士1、4、塞尔达缩小帽里面变身成“小人”的体验,微观的视角让原本平淡无奇的世界变得异常有趣。另外也有很多“双世界”、“多重世界”、“穿越时空”的RPG,带给了我更为与众不同的冒险体验。哪怕是天之痕,也有海底的氐人族家园和水墨风的仙山岛。而“老伊苏”里异质体验做得比较好的,在我看来只有伊苏2、PCE版伊苏4里变身成璐的体验了。其他大多数作品,就是城镇和迷宫接替登场,平平淡淡地走马观花。风土人情方面也不如FF9、青之天外、G.O.D幻想世纪、阿卡迪亚那样丰富而有趣,基本都是很常规的城镇,也就是NPC与主角的互动更为细腻一些。记得伊苏6还是伊苏F后期有很多肃穆壮观的迷宫场景,但这场景和剧情之间基本看不到什么联系,和游戏体验也是完全割裂的,所以还是很难给我带来一丝震撼,反而让我觉得法老控一直热衷于这些“华而不实”的东西。
很多朋友说,伊苏每一作的主角基本都是亚特鲁(除了伊苏O),所以伊苏的冒险的舞台是无限延伸的,可以让玩家产生无限的遐想和期待。
但是我个人认为,伊苏出了那么多部,豆子君去了那么多地方冒险,然而上一部的冒险经历没办法对下一部的冒险体验起到明显的加成作用。
因为每一部之间的联系非常微弱!都是彼此分割的岛屿1、岛屿2、袖珍国1、袖珍国2(大概只有伊苏7里的国度比较大一点了)。而这些冒险舞台之间唯一的联系,就是——从未登场的罗门帝国!相比之下,空轨、零碧轨、闪轨、黎轨相互之间的联系要大得多。
如果拿轨迹系列比喻伊苏系列的“连续性”,那就是:玩了空轨之后我对埃雷波尼亚帝国十分向往。但接下来法老控给我的冒险舞台是——克洛斯贝尔……稍微有点失望,但好歹它塑造得也挺丰满。但再接下来的一部,居然是那由多轨迹,和空轨的世界几乎找不到任何关系……然后几乎每一部都是那由多轨迹。只有托奇这个好**是一直不离不弃的,而其他几乎都是全新的,基本看不到什么旧伊苏的遗产。
畅想一下,如果伊苏1、2是十多岁的亚特鲁,他对某个“新大陆”十分向往。而伊苏5、6里40岁的亚特鲁终于来到了魂牵梦绕的“新大陆”,却发现那里大部分地方已经成为焦土,与自己的预期成了鲜明的反差。伊苏10里70岁的亚特鲁再次重返之前去过的种种地方,没想到一些老朋友居然还活着,而且还能一眼认出他。这样的话,彼此之间的冒险感就很有加成作用了。
而且亚特鲁去了那么多地方,但我很难感受到他面对大自然的艰辛。虽然很多次都被海浪拍到了沙滩上,但这都是片头剧情,玩家并未参与其中。
而龙战士3里改造船只穿越波涛汹涌的外海,储备水源穿过寸草不生的死亡沙漠(还必须看星星位置判断方向),这样与大自然的“艰难互动”在我看来更有冒险感~
伊苏历代的冒险感,除了伊苏2和pce版伊苏4,我觉得伊苏8倒是给我不少惊喜。虽然只是岛屿,但里面的自然风貌包罗万象。野外迷宫设计也不错,昏暗的山洞、高耸的山峰,都给我不一样的感觉。夜间模式和精英怪我都吹了好几年了,都是增加冒险感的神器。而且玩着玩着就变成“考古学家”了,逐步挖掘这个岛屿里不平凡的历史了,真正的深度参与了这个岛沧海桑田的变迁。这样的考古感、
况且伊苏8的剧情本身就有点鲁滨逊漂流记的味道。
所以,就我个人的体验和理解,“经典伊苏”的冒险感,主要依靠的还是游戏附赠品。至于从游戏本身的机制来看,与“冒险”的关系并不算太大。
如果要给老伊苏贴几个标签,我认为,“细腻”、“爽快”、“短小精悍”这几个词更为适合。
“细腻”,向来是法老控的“传家宝”。无论是卡卡布、双星物语还是老伊苏,都比家用机上的RPG细腻很多。当然,如今的法老控似乎有点细腻过头了(细腻到一个故事可以拆分成五款游戏了),轨迹系列里各种家长里短还真让我有点吃不消,闪轨3、伊苏8、伊苏9里面很多支线我都直接跳过剧情了……
说回老伊苏。首先它的NPC就比FF更加有生命力,对话随着剧情的变化频率远比一般RPG高。
而且NPC们仿佛都有“读心术”,都能猜中豆子君在想些什么。他们的言语往往也都围绕着豆子君,让我觉得自己在游戏里倍受关注,每次都能成为一个个陌生城镇里的“话题人物”。尤其是那些女性NPC和女主角,对豆子君或是TIAO逗,或是暗示,对话中的很多情感不是一两句话能概括的,包含了东方人才能读懂的多种细腻情愫。这也是玩老伊苏时的一种享受。可惜玩到伊苏7时,这种异性对话的细腻感就少了很多。而之后的伊苏,哪怕还有很多女子对亚特鲁产生“爱情的萌芽”,但我品尝出的味道大多也是21世纪的媚宅ACG味了,而不像老伊苏那么清纯如水,那么超凡脱俗,那么点到为止恰到好处。让玩家既有一定想象的空间,又能感受到心灵的慰藉,这才是“经典伊苏”里异性对白的精髓啊~
不止是异性。伊苏2里变身成璐后的怪物对话,也是我玩过的RPG里数一数二的细腻。不仅仅透露着怪物们的很多风俗,最让我欣赏的则是它们对亚特鲁每一步冒险历程所产生的反馈。随着亚特鲁越来越深入敌营,怪物们对他越来越忌惮,甚至产生出种种莫名的恐惧。这对我来说是很有成就感的,让我充分代入游戏中去了。
和伊苏相比,沙加、圣剑传说甚至FF大多数作品里的NPC或重要剧情角色都像是“工具人”。
另外PCE那几部伊苏的精妙的像素细节以及高水准的过场动画,当然也是相当细腻,只不过这一切都是HUDSON代工的功劳,和法老控的原案关系不断。至于SFC版的伊苏4,没了HUDSON,就完全看不出任何细腻的地方了……
再来说说“爽快”。
其实伊苏系列的战斗系统,一直都挺“简陋”。
比如伊苏1、2、4,只能冲撞攻击。BOSS战更像STG,而非ARPG。看看同时期的其他ARPG或者动作冒险游戏,MD上新创世纪里各种动物组合形成的招式可谓相当丰富,光之继承者里的打击感甚至接近街机的清版,SFC上塞尔达三角力量里的BOSS设计放到20年后在2D俯视视角游戏里也不算过时。
伊苏6、F、O里的兵器、防具都只有6种,魔法也只有3种,再加个6代那个蹩脚的冲斩跳,游戏中的要素可以说是相当少的。而看看GBA、NDS的恶魔城,往往都有上百种主动和被动技能,打BOSS的方法也有无数种。
问题来了。这算是“经典伊苏”的缺点吗?
我认为不是。
一款好游戏,未必需要内容多丰富,未必需要“量大料多”。老伊苏虽然系统简单,但就是玩得爽啊。
伊苏1、2、4的冲撞攻击如同行云流水一样,比圣剑传说2爽快一百倍。伊苏F、O的流程设计和BOSS设计也是水平也都比较高,尤其是BOSS战限制用道具,真乃神来之笔,让玩家每场BOSS战都需要摸清BOSS每一步的行动规律,还要稍微锻炼一下自己的条件反射才能轻松打过。等级和难度设计也是十分精妙,打怪获得的经验值与敌我的等级差挂钩,没办法通过反复刷杂兵来无限升级,从而避免了难度的崩坏。每一阶段都不会让玩家感觉难度过高或者无双割草。伊苏2、PCE版的4代里魔法和剑术的交替运用也是缓解了枯燥感,F和O里三属性魔法的平衡度也做得不错,鼓励玩家对症下药。
而从伊苏7开始,增加了太多刷刷刷要素。尤其是最近两作,“完美通关”需要消耗至少50小时以上了。一开始还挺有新鲜感,毕竟“让实力变强”的途径增加了那么多,我本来就很喜欢体验RPG里的“成长”。但玩到伊苏9时,我对刷技能、收集素材、跑支线实在是完全厌烦了。哪怕到了后期一个技能2、3分钟就能熟练度刷满,我也觉得是浪费时间……
最后一点“短小精悍”
老伊苏游戏流程都不长,一般都在15小时左右,便于喜欢该作的玩家尝试体验多周目。正因如此,伊苏O三周目才能看到全部剧情的设计也不算太过分。
感觉老伊苏虽然是ARPG(ACT和RPG的结合体),但设计思路更偏向于ACT,而非RPG。那些半小时就能速通的ACT最适合多周目了,像FC的魂斗罗2、松鼠大战我每个月玩一次也不会腻。老伊苏虽然没法半小时速通,但2、3个小时应该是问题不大。很适合对作品有爱的玩家享受“熟能生巧”的快感。
说完老伊苏,再来说说7代以后的新伊苏。
先总结一下个人眼中新伊苏的特点:
1、流程长度比老伊苏延长了很多倍
2、系统比老伊苏丰富了很多倍
3、从原来偏ACT向的游戏,转成了偏刷刷刷的游戏
4、语言越来越啰嗦,从卡卡布式的“细腻”转变成了闪轨式的“废话连篇”
5、图像采取了更为主流的全3D,但由于法老控技术力不够,画面效果没有老伊苏那么取巧,与同期大作比起来“简陋感”十分明显。曾经那经典的2D人物立绘也不复存在。伊苏再也没有了旧时代的“美感”
新时代伊苏每一部的个人感受,我也用简短的话来概括一下吧:
伊苏7:画面实在太糟糕。系统虽然丰富了很多,但充其量也就是刷刷刷要素。BOSS战方面,斗技场那一战和最终BOSS战的难度足够给力,其他都太水了。迷宫设计感觉比起伊苏F和O有所退步,因为没了两段跳,改成了尴尬的翻滚。女主角的细腻程度以及与豆子君的互动感觉比前几作都削弱了。
伊苏树海:画面总算进不到能让我稍微能看看的水平了。作为4代的重制版,各个人物的性格都比原作丰满了很多,但第一女主莉莎的智力也明显掉线了,让我相当反感。剧情演出整体来说还算可以,但大结局显然是虎头蛇尾,故事根本没讲完就一下子结束了,很突兀。由于没有了使用道具的限制,BOSS战难度实在太低了。
伊苏8:加入了更多的鸡肋要素(迎击战、支线要素、好感度、前期冗长的剧情等等),但游戏本身的品质个人觉得是伊苏系列之最。无论是丹娜与豆子君穿越时空的互动,还是危机四伏的夜间模式,还是迷宫设计精妙的地下圣堂,都让我十分享受。游戏的音乐水平也是相当高。动作要素里的“瞬防”、“瞬闪”、“崩解”,我忘了是源自于树海还是伊苏8,反正我是从8代开始真正享受这些要素的,无论杂兵战还是BOSS战都是相当爽快。
伊苏9:游戏前期就能感受到真正立体化的城镇探索,很多迷宫也加入了立体化要素。可惜游戏的鸡肋要素和伊苏8一样多,战斗比起伊苏8也没有任何创新,每个章节的模式感太强烈了(轨迹又一次荼毒了伊苏!)游戏的人物设计还不错,8代只有丹娜让我印象深刻,而9代很多人物都给我留下了很不错的印象。只可惜,9代取消了8代的夜间模式和地下圣堂这两个我最看重的要素。所以整体印象并不如8代。
下面着重聊聊最新作伊苏9。
游戏前期,我真心感觉是灵魂的享受!
游戏里每一章都会得到一个“异能”,有助于玩家探索地图和战斗。前两章的异能分别是爬墙和滑翔。顿时,我感受到了海阔凭鱼跃,天高任鸟飞的自由!在城镇里爬上爬下、飞来飞去的感觉太好了,而且还与收集要素紧密相连。我一个收集控,对老牌塞尔达系列的收集要素向来都积极性很高,伊苏每一部我几乎也都是99%的收集完成度(不看攻略总会漏掉一点,比如伊苏8、9我都漏了一个支线……),而且游戏前期的迷宫也充分运用到了爬行和滑翔的异能,立体感十足,相比老伊苏而言完全多了一个维度。玩起来焉能不爽快?
可惜,这种好感,在游戏中后期逐渐消散……
因为最有趣的异能,在游戏前期就已经学会。而之后各个章节,给我的新鲜感就没有如此强烈了。
伊苏毕竟只是伊苏,法老控毕竟只是法老控。和老任马里奥塞尔达的设计水平相差,毕竟还是棋差一着。
马里奥奥德赛每一个地图都有截然不同的“合体”体验,而伊苏9后面的异能就有点滥竽充数了。
塞尔达荒野之息同样也是立体地图,同样也主打攀爬和滑翔,撇开游戏的地图规模不谈(毕竟老任比法老控有钱多了),荒野之息通过攀爬和滑翔来寻找神庙,音量识别的创意以及神庙的位置设计堪称神来之笔,也是荒野之息能被封神的原因之一;而伊苏9那些收集物实在是太容易找到了,探索和收集之间的联系过于简单,小地图机制、收集物位置设计都很难达到荒野之息的高度。
而且伊苏9的整个城市并不是开放世界,而是每一章开放一个区域。每一章都只能在最新的一小块城区里飞上飞行探索,实在太不过瘾。玩着玩着,顿时感觉各个城区的探索体验实在大同小异,玩久了就毫无新鲜感可言。
而伊苏9的整个流程就更是模式化。每一章节首先都是强化兵器、合成防具。然后做支线,顺便刷刷技能熟练度。然后开始十分鸡肋的怪人之夜模式(和伊苏8的迎击战一样无聊),打完后开启新城区,在新城区里爬上爬下、飞来飞去,搜遍每一寸角落。然后继续开启主线……而每一章的最后,又都会有操纵狱中的亚特鲁走一段迷宫的任务,让我感觉就像是闪轨里每两个章节之间的迷宫那样,纯粹是注水要素。
关键是这每一部分的内容都设计得比较平庸。强化兵器、合成防具,每一章的方法都完全一样。游戏前期合成了强力装备,我还很兴奋。但玩了一阵我就发现,每一阶段合成的最强装备,到下一阶段瞬间就成为废铁了……也没办法跨阶段去合成更强的装备(可能是法老控害怕游戏难度崩坏)。所以相当模式化,玩到后面难免会产生一种“完成任务”的感觉,而丝毫没有了成就感。
支线任务系统,我向来觉得就是JRPG的糟粕。只有塞尔达时之笛、假面、如龙7的那些支线要素(小游戏为主),才真正让我乐此不疲。而像异度之刃系列、闪轨系列、二之国系列,包括伊苏8和伊苏9的支线,都是纯粹浪费我宝贵光阴的,剧情没有任何看点,过程没有任何乐趣,所以玩到后面我都是跳过任何支线对话,直接看小地图坐标去做支线了。
刷技能熟练度,从伊苏7就开始是这样的模式了,居然连续四作完全没变过!当然,到了游戏后期可以装备熟练度+4以及SP消耗减少的饰品,还能吃SP消耗暂时变成0的料理,刷起来非常快。但每一作几乎都是如此,有什么意思呢?我为了追求100%完成度,每个人物的每一个技能都要刷满。这个时候,已经不是我在玩游戏,而是游戏在玩我了。讽刺的是,绝大多数技能在练满之后我根本就不会用到,伊苏8和伊苏9的HARD模式都太简单了,根本不需要针对不同BOSS使用不同技能。
探索每一章的新街区,我之前就吐槽过了。如果游戏改成一开始就能在整个城里闲逛,但城里的很多高地、秘境、特殊城区都没法到达,需要新异能才可前往,这样或许能比伊苏9模式化地“每章开放一整片城区”要有趣一些。
最后狱中亚特鲁的迷宫,加入了很多“陷阱”。偶尔,我也会挂掉几次,需要读几次档。但实际上,这些陷阱依旧还是鸡肋一样的摆设,看穿了之后等于是没有。而且伊苏系列的传统——随时都能SL,玩家压根就不会害怕这些陷阱的吧。相比之下,魂系列的陷阱才像是真正的陷阱……
然后要吐槽的就是在伊苏8中让我很享受的瞬防、瞬闪、崩解(破防)。前两者就是被无数ARPG用过的魔女时间。多年前刚接触魔女时间,还觉得是ACT的伟大创新。但问题是几乎每个ACT、ARPG都搞这一套,迟早也要腻啊!加上伊苏8的HARD难度比伊苏F、伊苏O的NORMAL难度还低,BOSS战我都刻意不让自己吃药,但只需要多用魔女时间,就能轻松获胜。而伊苏F、伊苏O虽然没有魔女时间,也没有破防要素,但你必须摸清BOSS每阶段的行动规律,找出适合攻击的时机,并且适当锻炼一下条件反射才能获胜。伊苏F、伊苏O平均每个BOSS我要打上3次左右,最终BOSS我都要打上5次左右,这就是挺好的难度设计。而伊苏9里瞬防、瞬闪太好用了,导致我完全忽视了游戏里最传统的ACT要素了……这样的BOSS战,我觉得还不如FC的洛克人、恶魔城、魂斗罗。
伊苏9的迷宫,少数几个是挺有立体感的。但绝大多数迷宫还是较为雷同,让我有点厌烦。中后期绝大多数野外地图的“上下层”设计,无非就是2D游戏远星物语的水平……不由又想到了伊苏8的地下圣堂,每一层的设计都不亚于塞尔达系列,需要灵活运动丹娜的三种形态变身。而且地下圣堂是随时可以进去,随时可以出来,心情好就多走几层,时间不充裕就浅尝辄止。这样的设计理念,我觉得比伊苏9的模式化流程要高明多了。
而伊苏9最让我失望的,还是夜间模式被取消了。伊苏8的夜间模式,在我看来是整个游戏最神的地方。我其实也并不追求全程高难度的ACT,所以伊苏8和伊苏9我都没有挑战比HARD更高的模式。但我希望偶尔也能给我提供一个高难度、高回报的区域。在这样一个强敌环绕,必须步步为营的地方,我就有足够的动力去研究各种进阶的技巧,我辛辛苦苦刷的道具、制作的料理、合成的装备也有了用武之地。而伊苏9(HARD难度)这样全程无双的难度,我刷刷刷的意义何在?合成的装备、制作的料理,都变成了鸡肋。
其实总体来说,伊苏9的体验并不差。
我虽然吐槽了那么多,但对比的参照物都是真正的一线神作。
而伊苏9绝大多数的要素,至少也是有75分的。
立体式的城镇探索,更是有85分。比一般的RPG强多了,就是不如野吹而已。
所谓爱之深、责之切。玩了伊苏8之后,期望太高,所以略微有点失望。
如果没玩过伊苏8的话,9代还是相当推荐的。
毕竟伊苏8和伊苏9的系统框架太像了,有点像重装机兵2R和重装机兵3,玩了其中一部的话再玩另一部就很难体验到新鲜感,难免会产生倦怠……
查了一下
MC媒体平均分,伊苏8是85分,伊苏9是80分
GAMEFAQS网站玩家平均分,伊苏8是4.27分,伊苏9是3.98分
和我心中的想法还是比较接近的。
最后说说我个人心目中伊苏每一作的排名
第一档:伊苏8、永远的伊苏2、PCE版伊苏4
第二档:伊苏F、伊苏O
第三档:伊苏9
第四档:伊苏树海
第五档:伊苏6、伊苏7、永远的伊苏1(PCE风之传说2大约也是这一档)
第六档:伊苏3、SFC版伊苏4、伊苏5、PS2版伊苏5
个人喜好,纯属主观,欢迎交流不同观点~
東雲閑 1年前
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