撰写了文章 发布于 2022-01-28 10:45:36
论JRPG的杂兵战
大家好,我是经典JRPG贴吧的吧主牧云。今天来聊聊JRPG的杂兵战。
很多朋友都对我说,JRPG最大的糟粕就是杂兵战。
我也认为,大多数JRPG的杂兵战,确实无聊,确实难以体验到和其他游戏类型相仿的乐趣。
我之所以会吹SFC的恋爱日记、G.O.D.幻想世纪、PS1的黑之剑、阿鲁拉姆之翼、蓝森林物语,就是因为我模拟器能够全程战斗加速。如果真是在实机上一板一眼地玩,恐怕分分钟就粉转路人了~
那么,厂商们应该如何对待“杂兵战”呢?
完全取消杂兵吗?就像旺达与巨像那样,口碑似乎很不错。
也有很多人建言国产双剑干脆改成AVG好了,反正大多数粉丝本来关注的也是剧情和人物,对战斗部分就直接用修改器伺候。
还有很多朋友觉得只要改成即时制就行,四流的ARPG也比二流的回合制好玩。
而我个人的态度倾向于“解决问题”,而不是“规避问题”。如果杂兵战是个大问题,那就想办法解决它的毛病,而不是直接绕过它。
首先,我觉得有必要提供加速选择。
3DS的DQ8、DQM2,手机上的FF5、6,NS、PS4上的生存者同盟,还有轨迹的各种重制版,都提供了加速选择。哪怕是不能加速的闪轨原版,也可以直接跳过任何技能动画。这样的人性化举措,我觉得应该普及到每一个回合制RPG里。
如果枯燥的杂兵战对玩家是一种折磨,那战斗加速就是让你受折磨的时间缩短,两倍速就能缩短一半受苦时间,四倍速就是缩短四分之三的受苦时间,何乐而不为?本来一款游戏的游玩过程就分为“精华时间”、“一般时间”和“无聊时间”,把“无聊时间”的比例尽可能缩短,本来就应该是厂商应尽的义务。
当然,提供加速选择只是治标不治本的举措。可以缩短“无聊时间”,但杂兵战的本质依旧还是无聊。
而变无聊为有趣的方法,我觉得有以下这些——
1、增加每场杂兵战获得的奖励。使一元化的奖励变成多元化的奖励。
暗黑类游戏的成长核心就是刷刷刷。仙剑1玩家“十里坡剑神”所做的事同样也是刷刷刷。
同为刷刷刷,为什么两者的乐趣是天壤之别?
就是因为暗黑类更加多元化、琐碎化的系统,让刷刷刷增添了各种“小目标”,每次达到一个“小目标”(比如合成了一件高级道具)就是一种有成就感的回馈。而不像“十里坡剑神”那样,从头到尾的回馈就是漫长而单调的缓慢升级。
像早期的DQ、仙剑、天外、MOTHER,杂兵战的奖励无非就是等级经验值和金钱。
而在FF5、DQ6中,则多了职业经验值。职业的成长比等级的成长更能让玩家兴奋。
传说系列里,增加了技能熟练度。熟练度上去了,技能的命中率可以更高,还能学到更多新技能。
老RPG里,战斗胜利后也会获得各种物品奖励。但是由于道具系统单一,所以很多物品的作用等同于金钱,只有极少数掉落率不到10%的稀有道具是商店里买不到的。
而如今,越来越的RPG加入了合成系统、锻造系统。这样杂兵战又多了一层意义——合成、锻造素材的来源。鼓励玩家有针对性,有目的性地刷怪。
除了合成素材、锻造素材的获得,很多游戏的杂兵战还增加了“怪物的获得”。其实本质上也是一样的。但“怪物的获得”更直观,毕竟道具掉落随机性更强,我也不知道每种怪物会掉哪些物品,掉落率分别是多少,这些都是黑箱要素。而在那些“抓怪”游戏中,每次遇到新怪时,我都会产生一种“我必须抓住它”的冲动。而很多强力的怪物,成功抓取的概率又相对比较低,但可以根据自己战斗的水平(想办法把怪物恰到打到残血)来提升抓怪的成功率。用技术换RP,这是一种很不错的设计思路。
在天之痕中,怪物可以用来喂符鬼以提高符鬼的战斗力,可以当作“护驾”帮助玩家一起作战,也可以当作合成材料。一般的怪物当“护驾”实在有些鸡肋,威力太低。而经过不断合成后,则可以产生实力强大的高级“护驾”。在轩辕剑4和苍之涛中,天书系统让怪物的作用更进一步,使得抓怪成了游戏必不可少的环节。
在DQM系列里,怪物的交配能产生无比强大的新一代,所以抓怪的乐趣对我来说真可谓是“其乐无穷”。
还有青魔法、偷盗系统,也是同样的设计思路,让每一场战斗都能有意外的收获,同时也是比较有技巧性的(毕竟有青魔法、偷盗价值的怪物也是少数)。
沙加系列的“闪灯泡”也是属于给予杂兵战一定的意外收获,所以也是好评如潮。
每一场杂兵战的收获,除了经验值、道具、怪物、技能之外,还可以是各种数值的积累。比如FF5的杀鸡小刀,逃跑次数越多它的威力就越强;FF6的血涂之盾,装备后经历255场杂兵战就会蜕变成强力的英雄之盾。这样一来,杂兵战的意义又更多了一层。
另外杂兵战里我方每一次攻击、挨打行为,在最老的RPG里都毫无意义,但之后的RPG逐渐赋予了它们一定的意义。最早大概是SFC的热血大陆,每次挨打都会积累“热血值”,积满了就能放大招。FF7的LIMIT技、FF9的幻化也是同样的东西。轩辕剑3、天之痕也依样画葫芦。老版的露娜并没有这个设计,但PSP版里也赶时髦加入了这一要素。DQ11多次挨打后也会爆气,能够使用强力的合体技。轨迹系列每次攻击或挨打都会增加CP值,CP值到100或200就能发出强力或超强力的必杀技。
2、在战斗中适当加入其它类型游戏要素。
比如QTE。如果是全程QTE的RPG,那我也不太喜欢,比如龙骑士传说和影之心系列,让每场杂兵战都需要高度精神集中,但恰恰又没啥丰富的花样,就是掌握个按键节奏和反应罢了。(当然马路RPG另说,这个系列让QTE的乐趣倍增)
而如果QTE要素仅仅是一个点缀,只出现在某些特殊技能里(比如FF10里某些角色的必杀技),那就恰到好处了,可以让战斗的体验更加丰富,更加多元化。其他还有在特殊技能中加入777,加入搓招,加入剪刀石头布要素等等。只要是作为点缀,而不是作为主干,我觉得都不错。(像射雕英雄传把剪刀石头布作为战斗的主要素,那就没啥意思了)
3、在杂兵战中加入一些找捷径的要素。比如五行系统相生相克,摸准规律就能事半功倍,能让高水平的玩家经常能够一回合内清场。
FF1-10里,我最喜欢10的杂兵战,就是因为里面几乎每个怪物都有专门的成员作为其克星。
当然,也可以增加一些随机惩罚和奖励。比如轨迹系列的CTB(尤其是空轨3RD),敌我双方每一格行动槽几乎都有奖励或惩罚,让玩家时而心惊胆战、时而血脉喷张。而玩家又有各种方法(当然都需要一定的代价)来规避那些致命的惩罚,把负面属性的行动槽留给敌人,把正面的留给自己。但这恰恰又很难100%把控,有时候反而会弄巧成拙。这就考验玩家的技术了,有时候“学习的过程”也是杂兵战的一大乐趣之一。当玩家自己摸索出各种窍门和捷径,之前高难度的杂兵战顿时难度下降很多,这也是RPG里相当不错的体验。
4、资源配置、知己知彼
LUNAMOS的一个视频中,曾提到RPG迷宫的一大意义就是考验玩家资源配置。
我深以为然。
如今的RPG,几乎都是无双。所有道具都能携带99个。怪物的负面属性攻击完全没法让我害怕,最多延迟我1、2个回合的时间。升个级,HP、MP自动补满,永远不会有弹尽粮绝的窘迫。这样一来,我真的就感到迷宫和杂兵战纯属RPG中的鸡肋要素了,迷宫越长、杂兵数量越多,就是越浪费我的宝贵时间。
而FC版DQ3,NDS的光之四战士,我方能够携带的道具相当有限,这样一来“资源配置”的重要性就非常突出了。
敌人每一次“异常状态”的攻击,对我方带来的可能都是难以弥补的重大损失。所以每一步行动,都需要慎之又慎。不能浪费MP,不能给强敌出招的机会,尽可能要在一开始干掉最有威胁的敌人,尽可能要在一回合内结束战斗。这需要“知己知彼”,对每一种敌人的特性十分了解,才能在迷宫里顺利生存。
当然,FC版DQ3也并不算不人性的作品。毕竟,你有鲁拉和里雷米特魔法。只要保存一定的MP,在弹尽粮绝之时也能顺利脱困,最多就是再来一次迷宫罢了。而你上一次在迷宫的探索也不是白费功夫,首先你已经捡到了不少宝箱,认清了大致的路线,不用再有冤枉路,便于节省HP和MP的消耗;其次你第一次探索时获得的经验值和金钱也不会浪费,并不是ACT那样真正的“重来”;最重要的是你已经大致了解了各种怪物的特性,所以打起来更加得心应手了。
玩PS4血源时,也是这样的感受。毕竟只能携带20个药瓶,所以每一段路程都需要了解每一个杂兵的行动规律。究竟是避而不战,还是浪费宝贵的弹药、道具,还是和敌人硬拼(毕竟血源鼓励以进攻代替防守,进攻时能有效减少HP损失的量),总之就是尽可能节省每一个药瓶。
另外还有DQH里的塔防模式,对资源配置的要求,对攻守节奏的把握也是比较高。在哪一个地方放置哪种怪物同伴;如何在进攻的同时又做好对老家的防守(一味防守而不去进攻敌人传送阵的的话,敌人会越来越多;而只顾着进攻、属于防守的话老家又有危险),都和能否取得最后的胜利息息相关。所以我对这个塔防模式的评价也是相当高,比一般的关卡好玩很多。
5、“高风险高回报”的正向激励
很多朋友觉得“刷刷刷”是最无聊的行为。毕竟大多数刷刷刷都是重复行为,而且结果往往是可以预期的。
而我心目中RPG的最高境界,是游戏能够引导玩家自发地刷刷刷、主动地刷刷刷。
除了有趣的战斗系统,另一个最重要的关键就在于强敌的配置。
如果是纯线性的RPG,全程难度都是“控制好的”,没有意外惊喜和收获,那我自然很难产生“重复劳动”的动力。
而如果游戏初期就能前往各个敌人强度不同的区域,那结果就不一样了。
比如FF2里菲因城的帝国兵,一开始我打不过,于是我就产生了让自己不断变强的动力。过了一阵子,我能够勉强打赢他了。再过一阵子,我能反复秒它来刷钱了。能在短期内见证自己实力的提升,这就是我刷刷刷最大的动力。
DQ3的八歧大蛇也是如此。大多数玩家第一次遇到它,肯定是队伍全灭。遇到了强敌,才知道差距。以后我每升个几级都会再次前来挑战,虽然往往还是以失败告终,但我逐渐感受到它压倒性的威力不如之前那么明显了。而当我战胜它的那一刻,成就感自然是爆棚的。重装机兵系列的赏金首也是这样的感觉。
DQ6我刚到海底世界,就发现一个藏有宝物的海底神殿,但看门的杂兵非常强。于是,我对自己每一项数值的提升都相当在意,每次换了兵器防具,每次升级,每次转职后的属性加成,我都会拿小本子记录下来。过了一阵子,我实力有了一定的飞跃,再去海底神殿,终于打败了看守,获得了梦寐以求的宝物。
伊苏8的夜间模式,实在是让我“步步为营”,一个疏忽就会损失惨重。而遇到某几处BOSS级怪物扎堆的地方,我这样的手残只能通过连续吃几次加满“必杀槽”的珍贵料理(也就是瞬间连放好几次必杀技)才能打过。正因如此,制作这些料理的素材让我有了刷刷刷的动力,平时每个杂兵我都不放过,因为它们掉落的素材对我来说都是非常有用的~
以上,都是“高风险高回报”的强敌带给我的乐趣。
(这插图是FF5画风的DQ6,画的就是那个海底神殿的宝箱看守~)
而把“高风险高回报”做得最好的,我觉得还是FF2的前期部分。
FF2游戏一开始,就能踏遍大半个地球。
但是不同区域的怪物强度是完全不一样的。最弱的,是南部和东部众多城镇周边。游戏一开始也不会感到太大压力。
更强一些的,是菲因城里的帝国兵,以及菲因城北部的食人魔、乌龟怪等强敌。如果不把自己锻炼到一定的境界,遇到它们就只有GAME OVER的下场。
而最强的,则是西南方向前往魔法师小镇敏西迪亚的沿途怪物,简直不是一般的BT,无论攻击力还是异常状态魔法都令人不寒而栗。
但是,第二阶层的帝国兵、食人魔、乌龟怪,它们的强大并非可望而不可即的。只要苦练一阵子,就能勉强对付它们。而它们掉落的金钱、宝物,又是相当可观的。
第三阶层的敏西迪亚沿途怪物,一般来说在前期很难硬扛(PSP版除外,成长效率太高了)。但也有至少两种方法可以让你暂时避过这些怪物——1、FC实机上的SL大法。每次死掉就读档重来,每SL一次,就能往前推进好几步。通过几十次的全灭、SL,就能到达遥远的敏西迪亚……2、找一只陆行鸟,骑着陆行鸟去敏西迪亚,可以避免任何战斗。
但有人要问了,骑陆行鸟到敏西迪亚那里是容易,但要怎么回去?毕竟你下了陆行鸟,它就消失了,周围也没有陆行鸟森林啊!
这,就需要你之前刷第二阶段强敌时获得的海量金钱了。
你可以用这些钱,买到敏西迪亚的强力装备。可以瞬间让游戏前期的你,实力增强好几倍。
这样一来,敏西迪亚之路的怪物们也没那么可怕了。来的一路上艰难重重,回去的路上就无比轻松了。
如此巧妙的设计,让FF2的前期体验爽到云端。
如果哪个RPG全程都能有这样的“高风险高回报”体验,那它就注定是我心目中的第一神作了~
以上是我给“杂兵战”提升乐趣的小建议
大家如果有什么其他的观点,也欢迎畅所欲言~
OwenTsai 1年前
比如从可能性上杜绝重复,i.e. 从暗雷遇敌改为明雷遇敌;或是从次数上减少重复体验发生的概率,i.e. 增大敌人队伍配置的可能性、增大敌人行为树的复杂程度;又或是从结果上缓解体验的重复性,比如文章中提到的多元化奖励。
发布
咸鱼很甜 1年前
“刷得枯燥,刷得烦”本质原因就像上面老哥说的体验的重复问题。文章中从各个角度让这部分的杂兵战变得“有意义”,比如说加强战斗后的乐趣——多元化奖励,或者说改变投放使难度动态增加。
而我的想法是加强战斗中的乐趣,让这个杂兵战更有意义:比如说对敌人的多样化设计,上面老哥说的行为树就是一种方式;亦或者让杂兵的一些机制可以窥视到后面Boss战的一些窍门,像是只狼里一些小兵上的机制,在同区域的boss上是会再次用到的。
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