撰写了文章 发布于 2022-02-21 21:21:09
大家觉得哪些RPG的迷宫又长又臭?
首先声明,我接下来罗列出的游戏名单,并不是要全盘否定它们,只不过我觉得它们在迷宫体验这方面冗长而无趣。毕竟RPG是由很多部分组成的,迷宫只是一小部分。而我的观点自然只能代表我个人,也欢迎大家提出不一样的看法。
1、PC上的圣女之歌1、2
是我玩过的画面最优美的RPG,但是迷宫实在太可怕。1代是没有小地图的,那个水底神殿我哪怕全程画地图也差点迷路好几次。2代虽然迷宫有了小地图,但是迷宫的总量是1代的好几倍(毕竟流程长了不少),而且部分迷宫需要往返走2-3次,实在是太考验我的耐心了……
2、PS2上的暗黑编年史、银河游侠
LEVEL 5在PS2上出的这两款作品,很多方面都很相似,都有各种丰富的小游戏、支线系统,但是相似度最高的还是在迷宫上面。两作的迷宫都是相当同质化,而且全程都是在狭窄的道路上走啊走,虽然都有小地图,但是路途实在太漫长了……同为L5的作品,DQ8多亏有堀井雄二把关,迷宫的长度就很合适。之后LEVEL 5出的二之国1、2,迷宫长度也合理了不少,虽然迷宫设计依旧相当单调……
3、MD上的太空战士、魔法战士
都是台产RPG,画面挺优秀,但系统和流程都比同时代的一二线日式RPG简陋不少,偏偏迷宫比那些日式RPG复杂、漫长得多,遇敌率也可怕。太空战士虽然是可见式遇敌,但怪物很难躲。亚瑟传说虽然有大地图,但是设计得毫无探索感,就像是稍微开阔一点的高遇敌率迷宫,走路还超慢。估计都是厂商为了延长通关时间才这么设计的。
4、PS2影之心2
这个游戏画面和剧情都挺不错,但迷宫实在有点折磨人。主要是大部分迷宫都是在漆黑昏暗的地下,毫无风景可言。而且战斗演出也是较为缓慢。
5、PS2 犬夜叉诅咒的假面
这游戏是我心目中PS2画面最强的RPG。但是它的战斗节奏是我玩过的PS2游戏里最慢的,而且中途有个迷宫需要救出30个NPC,而迷宫又是无比复杂,需要反反复复跑很多冤枉路,慢节奏的回合制战斗又让这一切如同便秘一般难以忍受。
6、PS2伊苏5
这游戏音乐相当不错,NPC对话也像其他伊苏系列一样很细腻,但是战斗手感和迷宫设计实在有大问题。PCE上的伊苏4和风之传说2,迷宫也很大很复杂,但我战斗如同行云流水一样畅快,所以大幅降低了迷宫探索的难度。而PS2版伊苏5的战斗手感非常糟糕,毫无行云流水之感,无疑就让这复杂的迷宫变得更加可怕……更可气的是,SFC版的伊苏5虽然十分平庸,但是迷宫比这个短多了啊!为啥PS2版要做这样的改变呢?外包厂商真不靠谱啊……
7、PS2宿命传说R
这游戏的战斗系统非常优秀。但是游戏后期要连续走至少8个超长的迷宫,还有N多解谜要素需要来回绕路。连走8个迷宫的RPG,你见过几个???当然这个流程设计的严重失误,在PS1版宿命1里就存在了,后期是我感觉最枯燥的部分。但PS2作为重制版,非但不弥补缺点,反而让这个缺点变本加厉……也是实在可惜了这么好的系统。如果宿命R的流程设计能学学幻想和永恒,别把那么多迷宫安排在一起,那口碑肯定就是全系列数一数二的了。
8、PC远星物语(CROSSCODE)
这游戏的野外探索和战斗系统都是极好的。问题就是迷宫部分,每一个迷宫都耗时极长,后期还要连续走2个以上迷宫。还都是在昏暗、单调的房间里解谜,与之前的野外探索、单挑战的快乐形成了鲜明的反差。当然,这游戏的解谜设计也是别出心裁的,融合了各种智力和动作要素,很多创意都是塞尔达、黄太系列所没有的。但是人家塞尔达的迷宫是一个大整体,而远星物语的迷宫是分成一个个小房间的。到了游戏后期,这些迷宫的智力和动作要素就没啥新鲜感了,就是让那些老花样比之前复杂N倍。说白了就是让玩家反复试错,试个十几次错,再练熟操作节奏,方能顺利解谜。我觉得这样的设计实在不算高明。
9、PS1玛鲁王国人形姬2
这个系列前阵子让我如痴如醉,1、2代的游戏画面都是PS1上数一数二的(2代我觉得甚至超过了永恒传说),人物塑造方面个人认为在我通关的30多个PS1的RPG里也可以排到前三。但是1代的迷宫设计就无比简陋,到了2代,虽然迷宫设计比1代进步了一些,不再是走格子了,但充其量也就是30分到50分的进步。可悲的是,2代的迷宫长度比起1代是有过之而无不及,数量还多,让我对这游戏真有点粉转路人了。唉,实在是可惜……
其他如天外魔境2、新仙剑、异度装甲、仙乐传说、薄暮传说、狂战传说、格兰蒂亚1、3,它们的迷宫体验也让我不是很舒服。
哪怕是我最爱的龙战士3、永恒的阿卡迪亚,我也觉得迷宫过于冗长。
那么我比较喜欢什么样的迷宫设计呢?
1、最好是能全程看到风景的,一定程度可以缓解迷宫的枯燥感。比如天外第四默示录、FF9、CC、圣剑LOM、天之痕,走迷宫的过程都是赏心悦目,心情自然就不会过于烦躁。
2、加入一些解谜要素。做得最好的我觉得还是塞尔达、黄金太阳、荒野兵器系列。而对于并非主打解谜的RPG来说,我比较欣赏永恒传说这样迷宫路线不长但是解谜形式相当丰富的RPG。另外北欧女神1的地图解谜设计我认为也是JRPG的典范,把一样道具的多种用法发挥到了极致。
3、银河城类的ARPG,直接把迷宫融入探索当中的,全程不会太过枯燥。而魂系列,更是把迷宫设计与玩家存活率紧密结合,是我从头到尾都不会厌倦和迷路的迷宫。
4、LIVE A LIVE幕末篇的大迷宫,虽然耗时很长,但首先可以随时切换到其他章节,其次在这个迷宫里有100个敌人等着你去寻找和打败,也可以挑战更高难度的零人斩(可惜我没看攻略,粗粗玩了一遍,只斩了80多个敌人)。这100个敌人的位置和出现条件,都设计得相当有趣。玩家也不用一口气打完,打累了可以换换章节喘口气。这样的设计真是无与伦比、别出心裁。
5、地形开阔化、立体化。我为什么这么反感PS2上暗黑编年史、银河游侠的迷宫,很大一点就是它全都是线性的路,很狭窄,很单调。而如今,就连DQH2这种三线作品,以及国产三剑(不包括轩辕剑7),都把迷宫做得很宽敞。尤其是轩辕剑6,它为数不多的优点里,就有一条——迷宫非常立体。可以在树林里跳上跳下,迷宫探索感从2D平面变成了真正的3D。这个设计思路的终极成果,就是异度之刃1、2。
6、不可思议迷宫系列。充满种种陷阱和强敌的随机迷宫,而我方的道具常常又捉襟见肘。只能通过一次次的GAME OVER,来熟悉游戏的特性,熟悉每一种怪物的规律,熟悉挑战商人的各种技巧,才能尽可能增加存活率。这样的迷宫自然让我印象深刻,无论是特鲁尼克大冒险还是风来的西林系列。
7、我最欣赏的当然还是开放世界。如果做成金庸群侠传那样,那基本就不需要迷宫了。像如龙7那样,以城镇自由探索代替无穷无尽的迷宫,我觉得是不错的出路。
其实我一直觉得,一款出色的RPG,在主线剧情、城镇交流探索、支线要素、野外探索、走迷宫、杂兵战、BOSS战这些要素上,需要尽可能做到合理而多元的“时间分配”。如果从头到尾大多数时间都是在迷宫中,而迷宫设计又很平凡,战斗又无趣的话,那很可能就不是一款好玩的RPG了。
我还是比较喜欢青之天外、重装机兵这样,大部分时间在大地图上探索的开放世界RPG。而那些全是一苯道线性迷宫的RPG,我觉得都是游戏推着玩家走。青之天外、重装机兵这样的开放世界RPG,主导权往往都在玩家。
(至于如今很多公式化沙盒,全程都是靠支线任务的地图标识来引导,我倒是同样也感受不到自己的主导权)。
为什么比起迷宫,我更喜欢大地图的探索?
原因之一就是大地图可能存在超出目前等级范围的强敌,无论是重装机兵还是FF2都可能碰到这种情况,而这也是我不断变强的动力。像DQ很多代,拿到船后我还会直接到后期剧情所在的地区,看看能不能更快捷地练级。
第二,大地图上随时都可能发现新城镇,新城镇里又可以翻箱倒柜,也有各种商店,说不定能买到更强的装备,另外也能得到一些新线索。这都是大地图带给我的惊喜和奖励。
为什么我喜欢FF3?正是因为它不用刻意练级。只要玩家去不看攻略,自己老老实实探索地图,那等级不会低的,因为在探索的过程中自然就把等级和职业熟练度练上来了。而且每一阶段的大地图开放度,实际上都是一个“箱庭”式的地图,并非像FF2那样完全开放,但每阶段总有2、3个新城镇可以探索到。游戏中后期,大部分时间也不在迷宫里(只有最终迷宫是很漫长的,其他迷宫都很短很短),时间大多花在乘潜水艇在海底世界漫游,乘克难号不断翻山越岭,这样的体验我觉得比那些漆黑的、线性的迷宫要舒服多了,是真正的环游世界之旅。
果冻雪诺 1年前
宿命传说那个,是《德鲁亚加之塔》的联动,PS版,直接使用当时同期发售“龙之塔”续作的音乐
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