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323John 赞同了该文章
4个月前
jagttt
又一个爱玩游戏的程序员。
发布了文章
Roguelike 到底是啥
以前暗黑和风来系列是我喜欢的,现在杀戮尖塔也很流行
说起来他们的核都是Roguelike
最近希望找个手机版本的,只有个迷失古堡山寨杀戮尖塔...
是原作者?写的真不错
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323John 赞同了该回答
1年前
黑狗布雷特
专注模拟竞速游戏
回答了问题
射击游戏中存在着那些让玩家觉得不智障的AI?
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323John
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1年前
玩过
323John 赞同了该回答
1年前
菊开几世
偏好战棋游戏,不喜欢FPS。
回答了问题
『有子弹时间特性的游戏 要如何实现多人实时联机』呢?

恐怕不行吧,举个简单的例子,a在0~10秒内处于子弹时间状态,这段时间对他来说相当于20秒,然后过载,用5秒时间过了15秒的正常时间,那么用正常时间线来描述的话,a能操作的时间只有开始的10秒(子弹时间)和过载的5秒,无论你用怎么样的机制去处理你这个过载你都不能让玩家违背物理规律回到过去去操作正常时间线里的10~20秒这段时间,也就是说你这个子弹时间会带来收益但是相当于把玩家定在原地10秒,fps游戏里定在原地10秒你觉得死几次合适

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323John 赞同了该评价
1年前
远野四季
绝对中立
玩过 238 小时
老死时间太不稳定了,你的关羽51就死了,我曹操活到76还没事,想换领袖都换不了...
传奇将就是搞笑的,很多传奇的技能完全点错,还不如普通将好用。
经济问题可能是你外交没弄好,或者技能树点错,至少我玩双极难还没有遇到过钱不够的问题。
兵种问题我持相反意见,这一作枪兵极其能扛,前线混战二打六除非团灭不然不溃已经是常态了,带盾又不怕弓箭,导致枪兵压过其他近战一头。枪兵过强反过来导致骑兵变弱,刀骑只不过是因为没法反复冲导致更弱。我还记得我第一个档双困难曹操,开局的虎豹骑背冲对方枪兵,然后对面枪兵反过来冲锋我...
不能换兵也是很蠢,将领老死之后换将就可以保留所有兵员,凭什么自己不能置换?此外内政管理界面贼蠢,我打仗时看到一个人满意度低了,还不能直接从个人页面进去换,一定要进内政一个个找过来。
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323John 赞同了该回答
1年前
fisher
喜欢玩游戏,喜欢聊游戏。
回答了问题
史克威尔和艾尼克斯当年为什么要合并?
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323John 赞同了该文章
1年前
二〇二
(๑•̀ㅂ•́)و✧
发布了文章
哦!我的上帝!我是说,这些游戏作者一定是磕了药!——介绍几款适合酒后游玩的游戏
哈哈
哈哈
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323John 赞同了该回答
1年前
Dewangsky
碎梦蝶恋
回答了问题
请比较一下闪电战、突袭2、近距离作战、战争之人、英雄连的特征和区别?
SyE
头一次听说游戏还有标准分类
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323John 赞同了该回答
1年前
Doom Liang
我被折叠的回答,都是精华
回答了问题
如果让孩子接触主机游戏,是否能达到防止沉迷在王者荣耀,英雄联盟等游戏中?
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323John
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1年前
评论了文章
挖坟,文主挑选风衣的例子举得真的很形象,现在看来最好的例子当属本文发布后一年发售的极乐迪斯科了,CRPG这种始于TRPG却能脱颖而出的游戏类型之所以能成型,自由度自然是其中一环,但这类文本量极高的游戏之所以拥有优秀的”开放自由“的体验,最大的原因就在于编剧(们) 能够给予玩家比自身思维更“精明”的选择,以《极乐》为例,十二位作家创造的24种人格聚焦于主角一身,同一时间总有数种人格给予玩家不同的抉择,而这些抉择往往是玩家自己难以想象出来的,但其中却有总有不止一种玩家认同的思维,甚至让玩家选择困难,这种切实需要设计底力的“精致”的自由度或许才是许多人口中“CRPG的特点在于自由“的真正的魅力,也是CRPG区别于TRPG这种”以自身一人的见识与思维扮演另一角色“的RPG的根本原因。
千水 撰写了文章

请尝试用粗暴的方式对待玩家(上篇)

粗暴的对待玩家 写在前面的话:最近谈了太多次开放世界,乃至于在和一些朋友聊天时,总能争论起一个问题,线性和网状孰优孰劣,线性游戏和开放世界谁高谁低。我无意下一个定论,但总想反驳对线性的批评,于是便有了这篇文章,但我不想从游戏聊起,先说说生活。 我是sony的理智粉丝,现在 ...

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