撰写了文章 发布于 2022-01-31 11:07:10
和主流观点不太一样的FF6玩后感
大家好,我是经典JRPG吧的吧主牧云,今天来聊聊FF6
我第一次玩FF6是在高一,玩的SFC日版。那时动机不纯,完全是为了心爱的CELES女神才玩的。到了最终迷宫,要分三组行动,当时的我还是菜鸟和懒汉一枚,只肯练4名队员,所以自然就烂尾了。
第二次玩FF6,是在高二,那时已经出了汉化版。这次玩得比较认真,隐藏要素基本都玩遍了,三组队伍也都进行了充分的培养。但那一次,我有点滥用SFC版“透明+即死”的BUG,很多BOSS的套路都没研究透,直接就秒了它们。在练魔石的过程,我中也一直都拼命用模拟器加速功能,未能“原汁原味”地检验游戏数值设定的合理性。
以上两次,都是在我中学时期体验的,那时的我还并没有形成足够的审美与品鉴能力。
比如我对FF6偏阴暗的色调就一直不太欣赏,还是更偏爱FF5、DQ6那样的阳光和多彩。
众所周知,FF6在业界的地位和口碑非常高,是无数玩家心目中的“SFC第一”、“FF第一”甚至“RPG第一”。但中学时代的我对FF6始终颇有微词,这份“对神作的质疑”一直延续了十几年,始终是一块心病。我也一直怀疑是自己玩FF6的时候心智不够成熟(第一次体验的时候确实也是动机不纯,除了CELES之外啥都漠不关心)。所以,今年8月,我决定重温这部JRPG史上举足轻重的作品,看看以现在的阅历和审美,能不能发掘出更多的闪光点,改变我十多年来的刻板印象。
这次我选择的版本是PC矢量版(如今已经在STEAM下架了),其实也就是移植自之前的IOS版(同样也已经下架了)。这个版本,因为人物的矢量画风遭到了不少老玩家的批评。但它的优点是继承了GBA版新增的所有要素(新幻兽、新魔石、新迷宫),而且音质也比GBA版强无数倍。战斗背景图也全都进行了高清重绘。另外“透明+即死”的BUG也被取消了。
经过了一周左右的奋战,我终于实现了长久以来重温FF6的心愿。新增的三队分组隐藏迷宫,我不看攻略,不用避战饰品,耗时足足6、7个小时才打通,实在是畅快淋漓,十分满足。
所以一定要写个帖子,记录一下我最真实的感受。
首先,FF6在我眼里的一个优点,就是流程的丰富程度。
我心目中那些二三流的RPG,基本就是走一段迷宫,放一个城镇。全程就是城镇——迷宫——城镇——迷宫不断罔替。而FF6,后半部分完全就是开放世界的玩法,前半部分的流程虽然偏线性,但也堪称丰富多彩。有莫古力分组的塔防小游戏,有保护巴南的水上漂流,歌剧院的桥段也是把台词选择和CELES的演出结合得天衣无缝,之后又是紧张刺激的限时捉章鱼的环节。游戏中期,与帝国谈判的设计也比较有意思,要在规定时间内与尽量多的帝国兵交谈,并且与皇帝谈判时也要注意措施,谈判的结果会决定周边城镇的帝国兵是否撤出,以及主角一行能获得什么样的奖赏。游戏后半部分的内容更是多样化,可以让爷爷活下来的捉鱼,可以换取各种道具的斗技场,可以买到各种宝物的拍卖会,还有隐藏在各处的八头龙、死神鸟,隐藏于地下的古代遗迹,加源的梦境,影忍的五段回忆,只能用魔法攻击的狂信者之塔,以及各种魔石和神兵利器的收集,实在是太过丰富!而且还没有先后次序的制约,完全可以自行安排。主线流程中的最后俩迷宫也需要分组解开机关,设计相当巧妙。
玩了FF6,再玩比它晚发售1、2年的MD国产RPG太空战士魔法战士、亚瑟传说,我自然就觉得这些国产实在是太过单调乏味,不仅系统简陋,而且流程也都无比苍白,完全就是重复程序生成器。
不过话又说回来,这次玩FF6时,还是感觉某一部分有所缺失。尤其是游戏的前半段,虽说有各种小游戏、支线要素作为点缀,但与我最爱的那些RPG作品还是有一定差距。这个缺失和差距,就是世界的塑造与探索感。
个人感觉,FF6的世界比之前的几部FF缩水了很多。前几部FF大多有“双世界”的设定——FF3浮游岛和外面的世界,FF4的地上和地底世界,FF5被晓之四战士分割成了两个世界,地貌都完全不同。而FF6,“双世界”直接简化成了“世界崩溃前”和“世界崩溃后”,两者城镇内的结构都是一样的,只不过有些房子破损了一些,部分城镇NPC数量减少了一点。FF6“可前往的地方”实在是让我觉得有些稀少。
FF3、5都有广袤的海底世界,同时代的龙战士1、海格力斯的荣光4、新桃太郎传说、妙想天开、DQ6也都有海底世界,但FF6只有一个海底隧道的迷宫,还是只能控制漂流方向的。FF3的潜水艇还能从一条海底隧道通往一个新城镇,完全就是向《海底两万里》致敬。而FF6对我来说就少了几分“凡尔纳式的冒险感”。
FC上DQ3、4的航海体验对我来说相当美妙。FF4则有两种交通工具组合使用前往新地点的设计。而FF6只有两条固定的航线,都没办法自由航海。直接从步行阶段就到飞空艇阶段了,交通工具的数量比起前几部FF也是大为减少。
其实PS1上的三部FF,也没有“双重世界”,地图也不算大。但至少人家借助光盘的大容量,做到了每个区域的地貌、每个城镇的建筑风格都大相径庭啊。但FF6里不同的区域和城镇(除了少数风景靓丽、构思独特的迷宫),都很难给我眼前一亮的感觉。用一个词来形容,就是“千城一面”。
比如加源所在的多玛城,本可以塑造成一个东方风格浓郁的城镇(毕竟加源的人设就是东方武士)。可惜的是,这个城镇的外观素材和埃德加的费加罗城毫无区别,城里面的NPC(包括加源的妻子和孩子)也没有任何东方要素的点缀。SFC时代因为卡带容量限制,很多RPG确实容易形成“千城一面”的感觉,FF4里杨的老家也和其他各地使用完全相同的素材,地底世界的城堡依旧还是地上的素材,让我实在体验不到新鲜感。但也有做得好的例子啊,浪漫沙加3里不就有草原风、东方风、东南亚风的城镇吗?FF5素材虽然也少,但风之水晶、水之水晶、火之水晶的城镇也是相当取巧地与各个属性完美结合,最终呈现的视觉效果各具特色。
FF6城镇地图的容量,感觉相比前几作也缩水了,只有碳坑都市那鲁雪和南费加罗镇的规模大一些(但前者基本都算是半个迷宫了)。其他的城镇,基本都是弹丸之地,NPC数量也少,素材又千篇一律,可探索的空间让我感觉十分局促。之前的FF3、5,很多城镇都还能下到水塘里探寻隐藏宝物,还能顺着瀑布冲下来,可FF6的城镇就没了这样的惊喜。
(最近也重温了一遍FF5,真心感觉FF5城镇的探索感要比FF6强得多)
最重要的是,FF6的城镇缺乏让我印象深刻的人文气息,缺乏有趣的要素。
比如那个富人云集的小镇,除了最北部那座挂满了画的豪宅,以及城镇中间的拍卖行,就没多少有趣的台词来显示他们阶层的特质。而不远处那个都是流浪汉的城镇,本来可以塑造出更有趣的落魄感,但这个城镇直接被做成了遇敌无数的迷宫,里面的NPC也都成了“只会说谎的工具人”,没有任何一个让我能记住的角色。
偌大的帝都贝克塔,居然就只能看到几个NPC,完全看不出帝都百姓日常生活的一面(反而皇宫里的帝国兵数量倒是非常之多)。而在贝克塔周围,那三个被帝国征服的城镇,更是没什么特色,素材重复、对话无趣,给我的感觉实在是无足轻重。
FF6大地图上的歌剧院、斗技场,周围也都是空无一人,不知是怎么吸引客流的?大伙儿难道都是冒着怪物的威胁,千里迢迢赶过来看戏、看比赛的?
(FF6的小村庄基本都是这样的造型)
(FF6的城镇基本都是这样的造型)
(FF6的室内布置基本都是这样的,这图左边这台唱片机,右边这台暖炉,基本上在每个城镇、每个房间里都能看到……)
不是我对FF6苛求。而是与FF6同时代的很多很多作品,里面的世界都比FF6更加热闹,更加真实,更有烟火气,更有人文气息、风土人气。
咱不说后来PS1游戏,只对比8位、16位时代的作品。
1992年的PCE大作天外魔境2,就经常会有缆车、地铁等交通工具连接各个城镇。其实在天外的古代和风世界观里,出现这样的近现代交通工具我觉得有些违和。但如果这样的工具放在FF6里该多好!FF6本来就是类似18-19世纪英国的背景,魔科学的发展带动工程技术的进步,是一个各种机械设施大放异彩的时代。既然游戏里出现了各种魔导机器,那缆车、铁路这样的近代要素完全可以出现在FF6的大地图上,把歌剧院和城镇连起来,把帝国和周围城镇连起来。
天外魔境2里的京都,是这游戏里最大的城市,分为贵族区、贫min区、商业区、庙宇区以及王城,同时有着数不清的支线要素。为什么FF6的帝都就如此局促呢?本来帝都就应该是游戏里最有魅力的城市之一,不同的分区代表不同的阶层、不同的功能。而FF6帝都的居民区实在是太过于苍白了。
1991年FC的重装机兵1(包括1995年的重制版重装机兵R),各个城镇都是废土中的废墟之城,有的甚至以废弃列车的车厢作为房屋。NPC们的生活方式也都充满“废土味”,酒吧里出售的食物(什么滑溜溜细胞)也让我汗毛竖起。有的NPC会感怀美好的旧时代;有的城镇与世隔绝太久,NPC完全不知道外面还有没有其他人生存着;更有NPC会反思人类科技发展的根本目的究竟是什么。再加上西部荒野风的“赏金首”机制,游戏里的种种细节都营造出了有趣、逼真的末日废土风,实在是一部后启示录题材的佳作。
1995年的浪漫沙加3,虽然在风土人情方面(NPC对话)非常单薄,甚至不如FF6。但是各个城镇的风貌(图像设计)却各有不同,让我在冒险的一路上都不会产生视觉上的疲倦。
DQ6的NPC对话也是我相当欣赏的。
梦世界里主角的故乡莱夫科德,现实世界中主角的故乡雷德克城,都能感受到无数的NPC就像我的亲人那样,见证着我的成长,述说着我从小到大的种种往事。梦世界里的妹妹,现实世界里的母亲,对我的关怀也让我对这游戏产生了很高的代入感。
游戏里通过梦之井户,来到毁灭前的古雷兹城,可以看到整个城堡在危难来临之际的人生百态。国王为了对抗魔王,在学者的建议下打算冒险召唤更为强大的暗黑多利安。但是谁也不知道“以毒攻毒”的后果会不会是被新的毒物所反噬,全城上下都弥漫着忐忑之情。但同时,大家对国王又都充满了信任,因为国王为了大伙儿的安全殚心竭虑、日理万机,还让百姓都住进城堡里。城里的士兵们也都为了百姓刻苦锻炼,墙上还挂着国王勉励他们的座右铭。
游戏后期魔王创造出来狭缝世界,里面的绝望之镇、欲望之镇也都非常生动,无论是音乐、NPC对话还是小事件,都把这个世界的可怕表现得淋漓尽致。
而DQ6梦世界与现实世界的每一个城镇,都能找到很多相互对应的NPC。日有所思、夜有所梦。仔细看NPC对话,就能从中发现很多有意思的小故事,了解很多主线里不曾提到的秘密。所以DQ6全程,我都不会觉得太枯燥,因为总有新鲜而有趣的“小故事”刺激我的神经。
1995年幻想传说的城镇塑造得比FF6更为精细,水面上有人物倒影,灯光下有人物的阴影(可惜GBA版都取消了),还能看到一群鸽子从喷泉边飞起。有一个类似威尼斯的水镇,还能在城镇里乘坐轮渡前往各个区域,桥梁在水中的倒影还会不断晃动。相比之下,我真心觉得FF6的每一个城镇都缺乏细节和特色啊。
而且幻想传说还穿越了三个不同的时空。同一个城镇,在不同时空的模样是截然不同的,NPC们的对话也能让玩家感受到时代的变迁。这样的乐趣,更是FF6里难以体验到的。
同样,天地创造、LIVE A LIVE这两款我很喜欢的作品也能饱览各个时代、各个地区、各种文化圈里的的不同风土人情,全程都充满了新鲜感。
与FF6同年的龙战士2里,有一个青蛙小镇,入口处都是坐落在水底的,需要潜水设施才能进入。里面还有青蛙的食材仓库——全是各种各样的虫。如此妙趣横生的世界让我向往不已
同样是1994发售的MOTHER2,虽然系统远不如FF6,流程也是无聊的一苯道,但各个城镇的风貌要比FF6丰富很多,细节也生动很多。还能看到很多带自动扶梯的百货商店,每一层都有各种不同的货物,比中世纪风的FF、DQ热闹很多。
SFC冷门RPG里的蓬莱学园的冒险、恋爱日记、近郊冒险队,这些作品里面的城镇和NPC就更加妙趣横生,细节都远超SQUARE社的游戏,完全不输MOTHER2。
SFC上根据科幻小说改编的隐之名作——《G.O.D.幻想世纪》还原了我们真实的世界在遭受外星人侵略后的惨状。游戏里能看到各个国家残存的废墟城镇,其中新伦敦和新巴黎都建立在英吉利海峡隧道的列车中,前者追求绅士风度,而后者则追求浪漫生活(而且还相当不靠谱),两个车厢的百姓还相互看不起,入木三分地还原了英国人和法国人的特征
虽然我觉得MD上的国产游戏非常简陋,但同时期PC上的国产RPG还是有很多良心作。1995年仙剑1里各个城镇的NPC也是塑造得相当认真。怡春院里的某一首诗(模仿静夜思的),想必大家都能倒背如流~
哪怕是主角的故乡——余杭小渔村,里面村民洗衣服、小鸡啄米、蔬菜集市的细节也远非FF6可比,毕竟PC游戏的容量优势摆在这里。
FF6讲的是帝国侵略世界的故事,但游戏里的各个国度、各个势力范围还是处理得相当模糊。除了帝国之外,其他国度我所只知道的就只有加源所在的多玛国、埃德加、马修**所在的费加罗国,感觉都是只有一个城堡的弹丸之国。剩下的基本都是城镇,比如碳坑都市那鲁雪、港口都市南费加罗镇。相互之间的交往关系也处理得很简单。
其实我之前吐槽八方旅人,也觉得它和FF6一样,整个世界的各个国度、各个势力,都太过模糊,太过简单,完全没有花功夫去塑造。
SFC时代的火纹系谱,在世界观的塑造上就相当用心。各个国度之间的关系都可以画成一张复杂的图,里面各个公国对王国的效忠、相互之间血统的联姻,封建国与野蛮国度的差异,都表现得十分真实、严肃。包括
狮子王艾尔特夏对夏卡尔王的愚忠,也是源于祖先联姻时受到的极大恩惠。
游戏里的多拉基亚半岛,南部山区相当贫瘠,难以耕种,民众都只能以龙骑士佣兵为生。而北部那些富裕的公国在相互内斗之余,也都共同鄙视和防范着南部地区。于是,南部地区的龙王多拉邦特一生的夙愿就是统一整个多拉基亚半岛,为了自己的民众,他在伊多沙漠偷袭并杀害乔安王子夫妇的罪行也让很多玩家得以理解。
当然系谱是SRPG,在这方面相比RPG有天然的优势。
而同为SQUARE社的圣剑传说3,里面六大国度,两两互为劲敌,这样的世界就比FF6更为真实、更为立体。圣剑传说3里六个国度还都各有特色,狼人国度留着强悍的血液,他们的国度里到处可见弥漫着雾气的原始森林;莉丝的枪骑士国度以女战士为止,坐落于大风呼啸的山谷之上,可以居高临下饱览整个海湾的美景;魔法国度位于冰天雪地的区域,冰雪覆盖的树枝上海散发着五颜六色的荧光,很有魔法的童话感。最让我难忘的则是妖精一族的国度,野外都开满了一种特别的鲜花,白天还没什么感觉,一道晚上这些鲜花会绽放出美轮美奂的绚烂光辉,实在是看得我如痴如醉……
以上这些,都只是8位、16位机上面的例子。到了PS1、2时代,游戏里的世界自然是更加丰满、更加多彩。
很多人都说FF6是突破时代局限、永不落伍的不朽之作。或许在部分剧情片段的演出上是这样,或许在音乐的编排上是这样。但若是论世界的沉浸式体验,论世界观细节的塑造,我觉得FF6在RPG史上是非常不起眼的,不仅到了下个世代就马上落伍了,哪怕比起8位、16位时代的同期众多作品也是棋差一着……
在JRPG的历史长河中,FF9、圣剑LOM、永恒的阿卡迪亚、青之天外、空零碧轨、轩辕剑3、天之痕等游戏的世界塑造,无疑给我留下了更为深刻的印象
接着聊聊ff6的剧情。
首先我比较赞赏的一点,就是它惜字如金,不像如今游戏那么啰里八嗦、废话连篇。但在很多事件上营造出的意境,则是远胜如今的八方旅人、二之国、闪轨系列、传说系列。
歌剧院里CELES的演唱、世界崩溃后莎莉丝绝望的跳崖,都让我终生难忘。
费加罗城的夜里,两**回忆过去投硬币的时刻,也让我对**情倍生好感。
西捷亚开启白色飞空艇的封印之前,回忆过去与前女友的点点滴滴,两部飞空艇在空中的追逐,夕阳落山时孤独的眺望,也是处理得相当成功。
朋友们带着嘎去与亲生父亲相认,而精神错乱的父亲对嘎各种嫌弃,以及嘎的那句“知道他还活着,我就满足了”,差点让我垂泪。
此外加源的魔列车与梦境,影忍梦里的五段回忆,蒂娜对“爱”的憧憬和初体验,都是不张扬、不煽情、不啰嗦,但都恰到好处、点到为止,多一分则多,少一分则少的剧情演出。
但我觉得FF6的剧情主脉络,还是略显俗套和无趣的。前期无非就是反抗帝国,后期也无非就是拯救世界,主旋律就是“爱和守护”罢了,马陌路的味道太浓了。
游戏全程也没什么让我十分意外的桥段,也很少有一波三折的剧情。
相比之下,16位时代我更喜欢DQ5、天地创造、LIVE A LIVE、海格力斯的荣光4、G.O.D幻想世纪、黑之剑、火纹系谱、幻想传说等游戏的剧情。
至于备受好评的“最纯粹的反派”——杰夫卡,我只能说他的笑声很不错。
至于杰夫卡的塑造,充其量就是个让人憎恨的“小丑”。
这样的角色,在那些粗制滥造的肥皂连续剧里,难道还少吗?
让观众的憎恨某个角色,对于编剧来说难道是一件很难做到的事吗?只要挑恶心的事情让他去做不就行了……
其实我对FF6的杰夫卡,对FF7的萨菲罗斯,都非常不感冒。
只因他们充其量就是一种符号,一个空壳子。范儿是很足,但没有任何“人性”的内涵在里面。
哪怕是纯粹的“恶”,也可以由真实的人性来表现出来。比如忌妒,比如绝望,比如“以他人之痛苦为乐”的变TAI心理。
空轨里的怀斯曼,我认为就是塑造得非常丰满的反派,比起杰夫卡空洞地作恶,怀斯曼无论动机还是手法给我留下的印象明显要深刻得多。
个人觉得反派塑造成功的标准,第一,要展现出强大的实力,在游戏前中期,让玩家感受到主角绝对无法战胜他(比如他施展出来的初级火系魔法,比我方的高级火系魔法还要强大)。第二,要展现出他对世界的影响力。最好是整个世界都因为他而陷入一片恐慌,或者他统治下的城市,是一片死气沉沉、充满肃杀的气氛。第三,他要坐拥庞大的组织和军团,有各种实力强大的小分队,用以执行各种各种的任务。只有做到以上三点,那么这个反派才是真正意义上的大反派。当然,这个标准仅限于RPG游戏,不适用于其他类型的游戏(AVG之类的),也不适用于台湾言情剧、香港商战片。
我看过的漫画中,《龙珠》里面的很多反派都相当给力,做到了上面说的三点。第一,展现出强大的实力 ——小悟空初遇比克大魔王时,被打得半死。众人与弗利萨决斗时,弗利萨一次次的变身,让众人望尘莫及。贝吉塔甚至还因此放弃了抵抗。
第二,对世界产生影响。《龙珠》中的比克大魔王重返年轻后,就杀到了总统府,宣布对世界的统治权,并且决定按抽签顺序一年毁灭一个地区。于是乎,整个世界都陷入了恐慌。
(这一点上,DQ历代也做得比较好。比如DQ4中,魔王的影响力遍及了很多城镇。而在DQ6中,很多人被吸入了魔王制造出的缝隙世界中,在绝望之镇、欲望之镇、贪婪之镇过着生不如死的日子。这就是反派角色对于世界造成的影响。)
第三,要有庞大的组织和军团。《龙珠》中的弗利萨手下就人才济济,甚至还有可怕的王牌军——基纽特种部队。主角在与各种强大的手下战斗之后,汲取了经验,逐渐拥有了挑战大BOSS的能力。
另外,像《神龙之谜》、《北斗神拳》里面的反派人物,也塑造得相当给力。《神龙之谜》中的魔王军司令巴特拉,从一个喜欢搞阴谋诡计的小人,最终放弃自己的身体,堵上荣誉与主角一战,成为了一个让人尊敬的对手。而大魔王巴恩,主角第一次与其战斗时完全是惨败;第二次决战时,他被主角击败后,引出了一个从漫画前中期就埋藏了很久的秘密——原来他的肉身并不是现在的本体,而是由密斯脱保存着。一旦完美的肉身与精神相结合,他的实力将得到最大幅度的增强。在这部漫画中,大反派的实力得到了完美的体现。
而《北斗神拳》中,健次郎的兄长拉欧,在很长时间里并未露面。在拉欧本人出现之前,作者先把他的手下、他的帝国逐一展现在读者的眼前,比如那个“乌槛萨图拉的传说”,由拳王建造的监狱,关押着数百名习武之人以及他们的妻儿,监狱周围的空气中都弥漫着哭嚎与惨叫声。实力强劲的蒙古战士统治着那里,他的强大,足以让那些被关押着的武者们都服服帖帖。而那个蒙古战士,仅仅是拉欧的手下!
拉欧的第一次出场,就足够震撼。在他出场之前,先出现的是他的马,确切的说,是马蹄印。从巨大的马蹄印,可以看出这匹马的身躯有大象一般庞大,而马的主人,自然是非同一般的家伙。
拉欧第一次出手,就把雷伊给制服了,只留给他三天的性命。健次郎要和拉欧决斗,被托奇劝住。接下来,读者们看到了拉欧与托奇神一般的决斗。而之后,托奇落于下风,玛米亚命悬一线,健次郎在千钧一发之际挣脱了托奇的点*术,与拉欧展开了决斗。一番苦斗后,两人平分秋色,两败俱伤。这就是两人的第一次决斗。
拉欧这个反派,仅从氛围的塑造上,就完美地展现了他的可怕之处。
接着聊聊FF6的战斗系统。
FF6把FF5的职业系统改成了魔石系统,另外还加入了每个人的特殊技能。但是个人觉得魔石实在是太万能了,练起来也快(我这次玩的PC版,不能像模拟器那样加速,PC版本自带的自动战斗貌似也只有1.5倍速,但我依旧觉得魔石的成长特别快),威力也十分强大,几乎没有什么瓶颈,对任何敌人、任何BOSS基本都有很好的效果。游戏后期,神速魔法(短时间内连续行动N次)+双重魔法饰品,包括隐藏迷宫在内的任何BOSS都能迅速搞定。杂兵则可以通过物理系队员的八连击轻松搞定。
而很多队员的特殊技能,在我看来则略显鸡肋,只适用于极限低通。如果只是正常通关+隐藏迷宫的话,根本没必要去练那些特殊技能。像嘎的狂暴技、老爷爷的青魔法、莉姆的素描和控制、莫古的舞蹈、西捷亚的轮盘和乾坤一掷,这些大多修炼起来麻烦、耗时,而且还比较依赖攻略资料(天幻上资料一翻就是好几页),但实际用途却未必比“神速+双重魔法”和八连击更强。除非是玩极限低通,或者追求斗技场全制霸,否则实在是吃力不讨好。
FF6虽然前半部分让我略显枯燥,世界设计也乏善可陈、缺乏生气。但后半部分的体验,在16位游戏中可谓是数一数二的。也完全扭转了我对这款神作的质疑。
首先打动我的还是世界崩坏后的的碳坑都市那鲁雪,这座城镇完全变了一副模样,街道上空无一人,房屋都门户紧闭(当然用洛克可以开门进屋),满大街怪兽肆虐,再配上那沧桑而沉重的BGM,以及不断呼啸的风声,仿佛我自己真的置身于这座大雪纷飞的城镇,步履蹒跚地迎风前行。这意境实在是无与伦比啊~
以前我只喜欢莎莉丝,没怎么关注蒂娜。但这次抛下了个人喜好,还是发现蒂娜的人物塑造是相当细腻。游戏前半部分,刚刚获得自由灵魂的她,很渴望了解什么是“爱”。而在后半部分,她成为了孤儿们的妈妈,慢慢体验到了爱的感觉,也明白了自己需要守护的到底是什么。
西捷亚的回忆,是我高中三年看了几十遍的剧情。每次都觉得无比浪漫和哀伤。
加源匿名给陌生女孩送花的剧情也很不错,而这个宝箱,也揭露了加源这个老男人的种种小秘密~
莉姆所在的这个豪宅迷宫也是设计得相当有意思,这个画中的BOSS也让我印象深刻
加源的梦境也是我心目中的“神来之笔”。一开始在梦境中对抗三个妖精男孩,然后又是列车,又是高空坠落,实在是把加源的经历与“梦”的特质结合得相当完美。最终,加源梦见了之前未能保护好的妻儿。妻儿对她表达了感谢之情,加源心中那无尽的愧疚也终于释然了~
在费加罗地下轨道移动时,会被异物卡住。选择探索则能通过一条地道来到1000年前魔大战时的城市遗迹!
FF6一开始就提到了魔大战,但之后也就是皇帝利用魔大战的历史,疯狂收集魔石。总感觉魔大战在游戏中被提到的频率不太高,有点无足轻重。而这个迷宫,则缓解了游戏世界观背景的薄弱感,里面的大战也是相当精彩,而且还能触发一段剧情让魔石升级!
十六年前我高中的时候还没有足够的鉴赏力,对最终迷宫里的三斗神和杰夫卡都不怎么感冒。
而这一次,我不仅非常喜欢最终迷宫分三组队伍的设计,而且三斗神与杰夫卡之战对我来说也是灵魂的享受。
尤其是杰夫卡这个最终战,全程无论是画面还是配乐都充满了艺术感,在SFC上真是太了不起了,在整个JRPG史上也确实是永不落伍的设计
打完最终迷宫后,我还不过瘾,于是又去挑战隐藏迷宫——龙之巢
不得不说,GBA上FF移植版的新增要素真的挺给力。FF1的四大迷宫,FF2的魂之重生,FF4的试炼洞窟和月之遗迹,都让我十分享受。
而FF6的龙之巢,则把分组解谜的乐趣发挥到了极致,堪比很多塞尔达的大迷宫。
我没看攻略,又没装备莫古的不遇敌饰品(之前漏拿了……),全程走了6、7个小时!
虽然中途走了不少冤枉路,也对慢节奏(逃跑也慢啊!)的杂兵战有些不耐烦,但最终走完迷宫的一刹那,我还是感到了无与伦比的成就感和满足感~
可惜最终BOSS太弱了,远不如FF7和红宝石和绿宝石,也不需要像FF5神龙与奥米茄那样对症下药,直接“神速+双重魔法”就能轻松搞定,再加上LIFE3魔法的保险,根本不可能输……
FF6的大结局也是我高中时反复看了几十遍的 甚至做作业时也经常开着当作背景音乐
前半段的黑白片段,后半段的3D特效,都把“电影RPG”的理念发挥到了极致
DQ系列的大结局我最喜欢DQ4,而FF的大结局我则最喜欢6和9
最后一句话:
这次重温之后,虽然FF6在我心目中的地位还是不如3、5、9(毕竟我更喜欢有着凡尔纳式冒险感的作品),但FF6的综合素质在超任上绝对是数一数二的。哪怕它不是我的最爱,我也绝不会否认它在RPG史上无可比拟的伟大地位!