罪と罰と贖い十字架

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罪と罰と贖い十字架
幻♂想乡Boy♂next♂ door
1年前
评论了文章
2D游戏吗....最近在玩东方月神夜,2D游戏的最大弊处在于平面,2D不同于3D,只要一个全屏范围的攻击,玩家是无处可躲的,因此合理的利用各种机关道具进行互动是2D游戏的一个精髓,就拿夜神月来说,不,不对,月神夜来说,合理的利用时停来对2D像素进行减速,暂停等控制,能增加玩家的操作乐趣,同时也能体验难度上的变化,太难了就降低难度,太简单了就提高难度,合理的难度范围是这游戏的一大特色。而3D游戏来做这类细节的话,往往都是一个劲的增加怪物,因为怪物越多,则越难,但这恰巧会形成玩家对刷图的一种厌倦,因为重复度提高,刚开始很有趣,后续就变得较为无聊。因此2D游戏的最大玩法,还是在于玩家能对游戏进行合理的把控这一点,3D游戏就较为困难,因为本身游戏门槛就很高。
飞龙哥哥 撰写了文章

PS2版伊苏3通关感想

我是经典JRPG贴吧的吧主牧云。 昨天花了半天时间通关了PS2的伊苏3。 至此,伊苏系列只剩下9代尚未体验了。 今天来简单谈谈对伊苏3的感受。 这游戏首先引人注目的,就是这精美的2D画面了。 一路上,所有的场景都让我赏心悦目,使我的心情愉悦不少。 虽然部分迷宫的场景重复度还是有点高, ...
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总的来说,3D游戏已经成为现代游戏的主流市场,2D游戏的马赛克画质以及难度性都已经到达一种临界。假如继续往上,同等的付出,不如在3D游戏里能得到更好的回报。但,过分在游戏精美度上提要求,无异于否定一切不以画面精度为主的精品游戏,就拿传说之下来说,无语音,外加神奇的像素风格,以及单纯的战斗指令,无论从哪一个角度上看,它都 比不上3D游戏的精致,但恰恰是这类朴素的游戏,能给玩家提供一个想象的空间,假如3D游戏是一个精美的少女画的话,那么2D游戏则类似于一个带着蒙面的女性,重要的不是长得如何,漂不漂亮,而是你对于面纱下的脸庞有多少的期待和想象。
希望魔女之家出续作~
1年前
飞龙哥哥
百度“经典JRPG”吧创始人
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重温十年前的旧梦——3DS版DQ8通关感想
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1年前
飞龙哥哥
百度“经典JRPG”吧创始人
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PS2版伊苏3通关感想
这作主要问题还是在高清时期做2D传统游戏的不合时宜,做3D成本更低还更讨人喜欢。
然而这样的游戏它在PS2时期仍然强调复古,追求老味道,颇有种难得的和时代洪流相抗衡的意味。要说复杂,现在的手游比老游戏复杂10倍,还更耐玩。但是喜欢80年代ARPG的玩家有可能就是喜欢这种纯正的原味。就好象现在已经是4K8K时代了,做像素游戏依然有人会喜欢一样。
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2D游戏吗....最近在玩东方月神夜,2D游戏的最大弊处在于平面,2D不同于3D,只要一个全屏范围的攻击,玩家是无处可躲的,因此合理的利用各种机关道具进行互动是2D游戏的一个精髓,就拿夜神月来说,不,不对,月神夜来说,合理的利用时停来对2D像素进行减速,暂停等控制,能增加玩家的操作乐趣,同时也能体验难度上的变化,太难了就降低难度,太简单了就提高难度,合理的难度范围是这游戏的一大特色。而3D游戏来做这类细节的话,往往都是一个劲的增加怪物,因为怪物越多,则越难,但这恰巧会形成玩家对刷图的一种厌倦,因为重复度提高,刚开始很有趣,后续就变得较为无聊。因此2D游戏的最大玩法,还是在于玩家能对游戏进行合理的把控这一点,3D游戏就较为困难,因为本身游戏门槛就很高。
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1年前
飞龙哥哥
百度“经典JRPG”吧创始人
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我来吹一波空轨的剧情~
一部文学作品 比起阅读作者笔下的文字 最好用心去体会文字背后 作者所表达的感情。游戏也是如此。一个完美的角色 从游戏一开始就是全知全能 那对玩家而言 毫无体验感,那只不过是别人的故事而已。想要将玩家融入故事。那么就必须去创造一个符合玩家感受的剧情。我们是人,不是上帝。就算去阅读上帝的人生,那也只会感受到自己是一个异类而已。所以要有"阅历"这是我在RPG剧情里所追求的事物中,排名第一位的要素。
结合上述两点,我想表达的事物已经很明确了。一部好的作品笔下的好角色,我要强调的就是,能够符合玩家的成长,能伴随玩家的 成长而成长的角色,才是最棒的角色。那会让玩家感受到自己和角色一样的经历。我们不知道该怎么做,不断努力去尝试,不断的失败,不断的成长,最终获得的果实,才是我们真正所想要的,无论是对玩家,还是角色而言,成长都是必要的,依赖所谓的"作者把控"达到目的,那种事物毫无意义,因为游戏没有所谓的现实感,所以现实感对游戏而言才无比重要。我们的现实可不是那么儿戏的事物,自然,反感就会出现。
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1年前
评论了文章
结合上述两点,我想表达的事物已经很明确了。一部好的作品笔下的好角色,我要强调的就是,能够符合玩家的成长,能伴随玩家的 成长而成长的角色,才是最棒的角色。那会让玩家感受到自己和角色一样的经历。我们不知道该怎么做,不断努力去尝试,不断的失败,不断的成长,最终获得的果实,才是我们真正所想要的,无论是对玩家,还是角色而言,成长都是必要的,依赖所谓的"作者把控"达到目的,那种事物毫无意义,因为游戏没有所谓的现实感,所以现实感对游戏而言才无比重要。我们的现实可不是那么儿戏的事物,自然,反感就会出现。
飞龙哥哥 撰写了文章

我来吹一波空轨的剧情~

大家好,我是百度“经典JRPG”贴吧的吧主。今天来谈谈空轨的剧情~ 欢迎大家来我的贴吧坐坐,这是贴吧精品目录——https://tieba.baidu.com/p/5505414555 一部有深度的RPG剧情,除了情情爱爱、正义对抗邪恶之类老生常谈的元素外,还应该有更深邃的主题。 比如仙剑1,除了四角恋之外,更多的是 ...
罪と罰と贖い十字架
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1年前
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一部文学作品 比起阅读作者笔下的文字 最好用心去体会文字背后 作者所表达的感情。游戏也是如此。一个完美的角色 从游戏一开始就是全知全能 那对玩家而言 毫无体验感,那只不过是别人的故事而已。想要将玩家融入故事。那么就必须去创造一个符合玩家感受的剧情。我们是人,不是上帝。就算去阅读上帝的人生,那也只会感受到自己是一个异类而已。所以要有"阅历"这是我在RPG剧情里所追求的事物中,排名第一位的要素。
飞龙哥哥 撰写了文章

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大家好,我是百度“经典JRPG”贴吧的吧主。今天来谈谈空轨的剧情~ 欢迎大家来我的贴吧坐坐,这是贴吧精品目录——https://tieba.baidu.com/p/5505414555 一部有深度的RPG剧情,除了情情爱爱、正义对抗邪恶之类老生常谈的元素外,还应该有更深邃的主题。 比如仙剑1,除了四角恋之外,更多的是 ...
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幻♂想乡Boy♂next♂ door
1年前
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事实上 这种敷衍 与其说是敷衍 不如说是"把控'"  将事情完全按照自己想要的方向去发展 拿只不过是作者用上帝的权利去诠释自己所创造的箱庭罢了 所谓的"”剧情"并不一定要多么合情合理 至少在我眼里看来 一部作品里的角色 最大的要求 莫过于在不知情的条件下依然能过做到知情者所能做到的事情
飞龙哥哥 撰写了文章

我来吹一波空轨的剧情~

大家好,我是百度“经典JRPG”贴吧的吧主。今天来谈谈空轨的剧情~ 欢迎大家来我的贴吧坐坐,这是贴吧精品目录——https://tieba.baidu.com/p/5505414555 一部有深度的RPG剧情,除了情情爱爱、正义对抗邪恶之类老生常谈的元素外,还应该有更深邃的主题。 比如仙剑1,除了四角恋之外,更多的是 ...
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幻♂想乡Boy♂next♂ door
1年前
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ACT玩的是打击感和操作感 RPG玩的是养成乐趣 SLG玩的则是策略和战略 解密类游戏则追求过程 竞速类游戏则追求结果 我觉得游戏是为了给生活带来乐趣的 而不是将生活投入游戏逃避现实的道具 在这一点上 自从卡普空发售了DMC5 我目前过的还不错 感谢卡普空的开发人员
飞龙哥哥 撰写了文章

盘点下我通关过的88款SFC游戏

大家好,我是“经典JRPG”贴吧的吧主。今天来聊聊我通关过的81个SFC游戏 1、星之卡比3 超任末期的游戏  1997年才出的 那时已经是PS风光无限的时代 这款游戏和耀西岛一样,采用了童话般的蜡笔画风 卡比系列的大多数作品,都只能吸收敌兵,学习敌兵技能。而这一作,则可以与5、6种可爱的小动 ...
罪と罰と贖い十字架
幻♂想乡Boy♂next♂ door
1年前
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这怀念这些SFC游戏
随着年龄增长 我们对游戏的要求也就越来越多了  音乐 剧情 画质 流程等 每个方面都要求满分 其实这种做法很多余 小时候玩单纯的马里奥也会很开心 长大后就算是3A血源 大多数人也是冲着随众走的 感觉游戏到现代与其是娱乐不如说是为了满足现实各方面不足而产生出的一种弥补品
飞龙哥哥 撰写了文章

盘点下我通关过的88款SFC游戏

大家好,我是“经典JRPG”贴吧的吧主。今天来聊聊我通关过的81个SFC游戏 1、星之卡比3 超任末期的游戏  1997年才出的 那时已经是PS风光无限的时代 这款游戏和耀西岛一样,采用了童话般的蜡笔画风 卡比系列的大多数作品,都只能吸收敌兵,学习敌兵技能。而这一作,则可以与5、6种可爱的小动 ...

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