撰写了文章 更新于 2019-06-17 09:25:54
从《暗黑地牢》的压力系统谈情感交互
1 压力系统的设计
Steam商店页面
《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》是一款充满地狱色彩的RPG。画风硬朗不凡,颇具美式动漫的风格。爆裂的火花,凶恶的地牢战士,赤红的鲜血……一切都被一把燃烧着希望之光的火把联系起来。
《暗黑地牢》在百度百科上的第一句评价如上所述,“地狱”这个词用得还是比较准确的,对于大部分新手来说,本作的体验往往不那么美好,但在Steam上4万多条评测特别好评的情况下,我们确实无法否认这个游戏的出色。
1.1 压力在游戏中的应用
对于游戏交互来说,运用资源、环境、敌人等因素对玩家造成压力是大多数游戏必不可少的设计,而将“压力”这个词在游戏中具体化,直接关联到游戏角色的精神和心理,就不得不提到“SAN值”。
在《克苏鲁的呼唤》TRPG的6版规则书中写道:
Sanity in the game is modeled after the behavior of protagonists in H.P.Lovecraft's fiction, who more than a few times faint or go mad. The characteristic SAN(Sanity) is the game's register of investigator flexibility and resilience to emotional trauma. Those characters who start with high SAN find it easier to rationalize traumatic events or to repress horrific memories. Those with lower SAN are mentally fragile and more susceptible to emotional upset. Though other gruesome. comparatively ordinary sight and events also cause emotional disturbance, center stage in the game belongs to the Cthulhu Mythos.
游戏中引入SAN值的设定,是为了表现洛夫克拉夫特小说中主角们经常昏倒或发疯的行为。SAN值是游戏中一个表现调查员对于精神创伤的适应性和恢复力的数值。SAN值高的角色在合理化创伤性时间或者抑制恐怖的记忆上显得更为轻松。而SAN值较低的角色则精神脆弱,并且更容易遭受情绪问题。尽管其他的残忍的、相对普遍的场景和时间同样会造成情绪障碍,但是在游戏中造成创伤的第一主角肯定是克苏鲁神话。
在一些恐怖得令人发指的情况下,守秘人将考验玩家角色在精神上的恢复力和坚强度。这叫理智检定(Sanity roll)。玩家投d100,如果结果等于或小于现有理智值,则检定成功;理智检定失败会导致角色丧失理智值,在成功时则会不丧失理智值,或者只丧失很少的理智值。短时间失去过多的理智值会导致角色发疯,引起暂时的疯狂或不定时的疯狂。
弗洛伊德认为,成人的游戏更类似于“幻想”或者“白昼梦”,是“童年游戏的继续及替代”。但人的潜意识是很神秘的,没有人能预测自己的白日梦会出现些什么。而在那些光明、幸福之外的阴暗角落,克苏鲁游戏和其中的SAN值体系,便为我们填补了猎奇心理的空白。
1.2 紧密契合的游戏风格
在《暗黑地牢》中,玩家扮演的角色并非是地牢探险的英雄,而是游戏中从未露面的管理者——招募英雄们、下达命令并经营小镇的人。这使得本作显得更像是一个模拟经营游戏,日常的资源通过战斗获取,战斗前后又要时刻注意英雄们的生理和心理状况,避免他们出现各种各样的状况,影响到之后的战斗局面。
英雄们的心理健康在游戏中显然是更为重要的,受伤了随时可以医治,即使濒死受击也不一定即死,但心力衰竭就非常致命。这是游戏对角色所遭遇的带来的精神创伤设计的强烈反馈,虽然残酷但也真实。
英雄们来路各有不同,其中大有亡命之徒、刀口舔血之辈,也不乏见多识广之人,但把他们置于暗无天日的地牢之中,镇日与未知的恐怖、恶形恶状的怪物、模糊的血肉打交道,压力的积累会让任何强大的战士变成疯子。
正因如此,小镇上才黄赌毒一应俱全——压力的释放对于英雄们太重要了。而作为他们的号令者,玩家无疑也会从中获得一份歉疚感,尤其是当出发前看到英雄们所说的豪言壮语时,这份心情变得更加生动。因为英雄的需求往往会和玩家的目的相悖,但你还是不得不为了推进游戏进程来让他们继续投身于战斗,除非你花费资金为他们减压。但玩家投入得越多,因为失误或噩运而失去英雄时的失落便越加深重——这也是永久死亡机制所带来的影响。
总的来说,英雄们的命运就掌握在你手中,他们的生老病死、富贵荣辱与你息息相关,在游戏细节的层层夹攻之下,玩家通常很难做到“置身事外”。
1.3 《暗黑地牢》的逼真性
逼真性,也可以说是佯信性,与“拟真”更多从技术上打造真实感不同,“逼真”用各种手段来让游戏对人的“欺骗”达到最大化,力求得到玩家对虚拟世界的认可。
1.3.1 独特的美术风格
《暗黑地牢》的开发者Chris Bourassa在访谈中如是说:
我们在MMO和RPG游戏中遭遇到的地下城,从本质上来说,就是一个唾手可得的战利品宝箱。虽然它们玩起来非常有趣并让人乐在其中,但我也开始好奇,出于好玩的心理想到,如果在设计游戏时引入一些现实元素,情况又会怎样呢?
假如你置身于一个极为糟糕的状况中,例如与一群陌生人被困在地下城,所有人都想要收获战利品,食物越来越少,而你的身体状态越来越糟,大家的争执却不断增加。
我把这个主意与Tyler(即Red Hook Studios另外的创始人Tyler Sigman)分享了,我们反复讨论了很久。谈到在像《异形》和约翰·卡朋特的《怪形》这样的电影中,导演是如何将剧中的人物们放置到一个极端高压的环境中。随着电影剧情的推进,这些性格迥异的人所组成的团体在艰难求生的路上,因种种境遇分崩离析又重组革新。
受此启发,我们觉得从另一个崭新的角度,把许多人物放到一起会是个不错的主意。在游戏的进行中,相对于一门心思堆砌抽象数据——装备,更注重于人物的个性和心理状态。
不难想到,开发者通过现实元素的映射和结合克苏鲁幻想文学中的情境,设计出了游戏中的压力系统。而单纯的压力反馈显然是不足的,作为游戏主美,Chris首先利用他一人创作的美术风格做到了对游戏机制的强力烘托。
如果要从头设计一个风格阴暗恐怖的游戏,我想可能不会有多少人在角色尺寸上选择“三头身”。而Chris非常注重氛围和基调,看上去粗犷的线条反而彰显着游戏风格——绝不妥协,令人印象深刻又有些混乱无序。游戏整体阴暗无光的色调也完美契合了主题,形成了独特的美术风格。
《暗黑地牢》的美术风格
(图片来自官方)
大多数的玩家应该都能注意到,所有的英雄们,面部都阴暗不清。尤其是每个人都没有双眼,表情或坚定,或悲悯,或麻木。这不禁让人联想,或许从他们踏入小镇的那一刻起,就注定已经把自己的灵魂藏入阴影之中了。
无光的眼睛
(图片来自网络)
1.3.2 真实的行为设计
除了美术的加成之外,角色的行为设计也十分巧妙。英雄们因何而获得或减少压力,都基于对现实的考量而设计,贯穿着从进入到离开地牢的整个流程:
- 进入时如果地牢等级高于英雄,英雄便会出言求饶(高等级英雄反而会对低级地牢不屑而无法进入),但还是可以选择强行进入——与之相对的是压力的增长;
高等级英雄拒绝进入地牢
低等级英雄求饶
- 灯光的黯淡程度会时不时带来少许压力;
- 遇到陷阱时,若主动解除成功会降低压力,若中了则增加,有惊无险地躲过则不增不减;
- 与物品互动失败会带来压力,例如在悔过室中悔过失败;一些特定物品有几率增压也有几率减压,例如触摸珊瑚礁;一些物品使用道具则减压/不增压,如邪神雕像和障碍物;
- 战斗时暴击减压,被暴击增压,值得一提的是不仅是当事者自身,其他的队友也可能受其影响;治疗技能的暴击会鼓舞治疗者和被治疗者;
- 战斗时被压力怪施法、被技能改变站位、主动跳过回合,都会带来压力;而一些英雄技能可以减压;
- 咒缚者变身,队友增加压力;变回人形态,队友减少压力;
- 进入折磨状态会向队友施压,进入美德状态则可能为队友减压;
- 扎营时进食和使用扎营技能可以减压,但有折磨状态的英雄拒绝进食或接受技能,会让全队增压;
- 放弃任务会使全队倍感压力。
以上种种不一而足,相信任何认真体验过游戏的玩家都会发出一句感叹——“太真实了”。
1.3.3 其他游戏细节
游戏中的其他系统,如英雄的特质、疾病等在此不做赘述。还有一些细节设计值得一提:
- 《暗黑地牢》对于战斗时的各种状态利用得十分传神,如“偏执”时拒绝治疗、主动换位等行为,“坚定”时大量减压。具体可参考《暗黑地牢》折磨与美德效果一览;
- 极暗地牢游戏中难度最高的地牢,进入过一次的英雄会获得荣誉认证,与之同队的英雄可以获得经验加成,但是之后再进入极暗地牢,就会倍感压力,基本没有希望活着出去(如果在设置中开启“余生不回”则不能再进入);
进入过极暗地牢的证明
“余生不回”
- 依然是极暗地牢,在玩家进入并离开过一次之后,城镇就会发生变化:英雄名册中的头像会时不时变成血肉怪物,在鼠标滑过之后消失;公会、铁匠铺、补给商店、游牧民货车等的NPC也会突然一闪变为怪物。
其他未提到的细节欢迎补充。
2 压力系统失败吗?
即使有大多数人给出了游戏好评,但针对游戏做出的批判也不在少数。诚然,没有一款游戏能使所有玩家都满意,其实《暗黑地牢》作为“硬核”定位的游戏,能拖到乐在其中的玩家们,可能都得自带些“抖M”体质。不过开发组其实在一开始就告诉了玩家这一点——我们对你期望很高。
游戏前的说明文字
2.1 游戏难度的问题
本作为人诟病最多的自然是前期过于变态的难度,开发组似乎有意地限制玩家能获取的经济和其平衡,使每个新手在吃了亏之后不得不换上“穷人思维”。即使如此,经营方面的困难并没有非常的劝退,真正让大多数人打出差评的原因还是变数太多的战斗和英雄的永久死亡机制。
2.1.1地牢探索难度曲线
在分析难度时,其实很难通过游戏类型来简单地判断《暗黑地牢》的难度曲线,游戏的随机性让地牢探索和战斗都有了更多的不确定因素,在游戏过程中也就有了更多的波动。但压力系统在探索中有非常关键的地位,正如前文所说,英雄们的心理健康甚至比生理健康更为重要——
- 游戏中的修女是主要的治愈系角色,有单体大量治疗和群体少量治疗技能,基本上来说是队伍的标配,尤其是面对大型地牢时;
- 偏辅助可作为半个奶妈的神秘学者,有一个不稳定的治疗技能;
- 瘟疫医生、古董商人等使用异常状态战斗的角色,有一个附带效果的少量治疗技能;
- 其他部分战斗系角色有仅治愈自身的治疗技能。
在这样的情况下,通常一个队伍中至少都有两个角色拥有治疗技能,血量问题并不堪忧。但压力系统的加入就会乱了不熟练的玩家阵脚,在压力的数值设计上,探索中减压比增压要困难的多,这不仅是符合常理的设计,也是出于让探索难度整体趋于上升趋势的目的。
一般来说,一次地牢探索的难度曲线是这样的:
在进入之后,与物品交互、与敌人战斗,压力不断地积累,难度会无形地增加。在有英雄压力爆表进入折磨状态时,游戏难度会明显地增加,直至局面有所改观。
其实与其试图去衡量难度,不如说玩家对于局面的把控程度是游戏困难与否的关键所在,这一点在身经百战的老玩家身上尤其得以体现,或许从进入直至离开,压力的波动幅度都不大,而利用扎营技能更是能一身轻松地回到城镇,节省减轻压力活动的资金成本。
2.1.2 失败时的缓冲机制
抛开那些硬核精神强烈、追求挑战,并喜欢找虐的,游玩最高难度(血月无光)的玩家来说,其实游戏本身给普通玩家预留了很多的缓冲方式以降低难度。例如在设置中就存在着调节难度的游戏设置:
游戏设置页面
在选项中,可以设置战斗无尸体、无增援、濒死无负面效果、撤退必然成功和标准暴击倍率这些降低难度的选项,城镇事件大量与普通其实是把双刃剑,因为有时也会有影响恶劣的事件发生。
与可主动选择的上述选项相对,游戏中的设计也存在着隐藏的缓冲机制:
- 英雄在战斗中压力达到100,会接受考验,即判定进入折磨或美德状态,但不会即死,在压力持续上涨到200时才会心力衰竭,其间留有足够的空间来减压以维持压力的平衡;
- 英雄在战斗中血量为0,不会即死,会进入濒死状态,在再次受击后根据死亡抗性来抵抗死亡,回复血量后就会脱离险境,实际上也是对战斗难度的缓冲;
- 在战斗中佩戴了饰品的英雄死亡,如果留有空间,队友会保留他的饰品;如果全队被灭无人生还,极暗之地则会开放一个特殊的“尖叫魔”关卡以供玩家找回珍贵的饰品;
- 死亡的英雄有时会通过城镇事件回归。
复活事件
(二选一,已经被我复活过一个了)
2.1.3 整体的学习节奏
除却最后的极暗地牢,玩家在整个游戏的探索与经营过程中,越是对游戏机制掌握得熟练,地牢探索就会变得越得心应手。除非是遇到新的怪物、BOSS时,其机制会有“初见杀”的效果,交了一次或多次学费之后才能掌握打法。
游戏时间在30小时以上的玩家就不难发现,游戏中的许多利益往往需要冒险获取,而稳中求发展才是避免大败亏输、功亏一篑的战略,英雄们的死亡往往也不是因为游戏的难度,而是玩家本身的赌徒心理和对于稀有资源的过度追求。
所以比克服游戏难度更为重要的,其实是对于自身实力的考量和对风险的评估。在地牢中有时会随机生成暗黑祭坛,如果献祭一只火把,则会召唤出一只跛行者,并将亮度降为0。跛行者的难度对于新手来说往往是毁灭性的,但打败它就能得到一件属性非常强力的饰品。往往新手都在这里交了学费,而在中期尝到了甜头,但也可能付出灭团的代价。
到了游戏后期,已经培养出一定数量的高级英雄,并懂得如何最大化利用阵容和技能进行最小代价的探索时,游戏难度基本上就不再成为一个问题。
与跛行者的战斗
(图片来自网络)
2.2 “讲故事”的方式
《暗黑地牢》的压力系统与讲故事有关系吗?当然有。正因其题材的特殊性,游戏对于角色心理健康的动态模拟才显得尤为重要。这里所说的故事,并非是指游戏整体的剧情走向,而是指游戏的角色设定、压力系统与玩家独特经历所联合构成的游戏旅程。
正如官方所描述的,你要领导“一队有缺点的英雄”,他们各自都有着长处或者缺陷,甚至是让人难以直视的怪癖。也正是因为这些特点,他们在地牢中的种种行为都被影响,从而结合rougelike的特性,让每次的旅程都变得难以预测。
这样的探险,再结合了《暗黑地牢》的角色设计后,总是能带来很多专属于玩家的独特故事。15个不同的基础角色,各自都有不同的经历,看向描述他们的文字时,似乎每个人都是那么狼狈。麻风剑客是一个残破不堪的诗人,弩手是逃亡者,驯犬师是前执法者,身上还穿着破旧的警服……要么伤痕累累,要么满手血腥,似乎没有谁是光采的、意气风发的,但只要他们敢于踏入黑暗无边的地牢,就足以称得上是英雄。
强盗的角色故事漫画
(图片来自官网)
就这样,《暗黑地牢》把角色设定展示给玩家,把场景铺设开来,让玩家打造出了属于自己的故事。这就如同MOBA游戏自由组合的阵容一般,每一次对局都是不同的情况,虽然MOBA游戏更为注重于竞技性,但这一层面上的“自由度”是差相仿佛的。
附上一个我很喜欢的玩家真实经历改编的故事:传奇剑士Mariage的故事。
2.3 我所设想的改进
对于《暗黑地牢》的压力系统来说,如果还要降低难度以照顾新手玩家和轻玩家的游戏体验,可能会显得过于“让步”。对此确实没有什么“雪中送炭”的点,只能做到锦上添花。
我的设想是,为压力的增长设定分级,使得压力增减机制更为生动,也一定程度上平衡了难度,让新手玩家也可以通过压力来获取便利。
例如:
- 在压力为0到15时,英雄状态为“轻松”,此时会增长速度属性;
- 在压力增长至16到30时,英雄状态为“警惕”,此时会略微降低速度,但提高闪避率;
- 在压力增长至31到50时,英雄状态为“局促”,此时会降低攻击,但会提高暴击率;
- 在压力增长至51到75时,英雄状态为“紧绷”,此时会降低防御,提高攻击力、命中和暴击率;
- 在压力增长至75以上时不再有附加状态。
通过诸如此类的分级设置,压力显然不再是单纯的威胁,而可以带来属性加成。所以对于新手玩家来说,适当地提升压力并不失为一种战略,另一方面在探索进程中自然增长的压力也不会使玩家的情绪过差。
与利益相对的是威胁,如果玩家贪图高压所带来的增益,反而可能造成过犹不及的局面。这一点也是符合游戏的基本思想的,那就是基于对自身实力的考量行动,否则只会因为贪婪而害了英雄。
3 压力与情感的转换
电子游戏相比其他媒体,最重要的性质就是交互性。也正是由于和玩家之间紧密的交互,游戏得以与玩家的情感产生沟通和联系。对于《暗黑地牢》来说,将游戏中角色的压力和精神状态与玩家的压力及情感相转换就是情感交互经典的案例。
3.1 情感模型与游戏体验
OCC基本情感层次模型
在情感模型之中,人有22种基本情感。想要在游戏中调动所有的情感是不现实的,所以游戏中的情感交互往往通过参与感和成就感来激发玩家的情绪。
在《暗黑地牢》中,英雄的荣辱兴衰与玩家的体验息息相关,在一定程度上,英雄的压力就是玩家的压力,会让玩家感到焦虑。在地牢探索的进程中,通关、获取资源、击败怪物的目标驱动着玩家,玩家通过操纵英雄来推进目标,其间由玩家交互所发生的事件又反馈到玩家身上,形成闭环。
其中尤为特别的设计是,英雄行动的后果会由玩家来承担,而玩家站在一个管理者的位置上时,所得到的反馈会更加突出。游戏不断地强调着极暗之地的残酷,铁打的镇长,流水的英雄,正因他们不会再回来,所以每一个选择都需要更加慎重。角色的死亡或许对游戏进程来说影响不大,但是玩家却需要为此背负一份不轻的愧疚感,但其实也正是这样的体验,让我们学会在游戏中成长。
3.2 潜移默化的沉浸体验
开发者设计游戏世界,让玩家在游戏中获得带入与认同感,通过角色与游戏环境、与人事物交互、角色设计等方式,让玩家逐渐体会到故事的主题与角色的性格,同时进一步的将自己的情感带入其中,产生移情。故事与玩家互动交织,更加强了这个联系。
3.2.1 氛围的影响
看Red Hook的logo就能知道,主要开发者深受克苏鲁文化的影响。在游戏中他们也做到了将克苏鲁的诡秘、阴暗、肮脏的风格应用到极致。哥特式的美术风格绘制出的模糊血肉场景,总是能给人以视觉上的冲击,阴暗的色调搭配沉郁顿挫的音乐,长时间游玩甚至会让人感到压抑。
游戏从一开始便伴随着先祖的声音,贯穿整个游戏,根据你的战斗进程会做出不同的反响。如果是听不懂英文的玩家,反馈水平可能会稍差一些,但怪物死亡时,“Another one falls!”的呼喊,相信即使是语气也能带来一定的冲击。而与旁白相对的,英雄们没有任何的声音,总是默默行走,不时弹出一个气泡。这种静默的对比也加重了游戏的黑暗风格。
开场CG
3.2.2 故事的影响
从开场CG开始,游戏就在讲述先祖的故事,随即映入眼帘的便是百废待兴的小镇。游戏中的背景故事也是经典的克苏鲁体系。
故事开始于一封家信,大意是自己的先祖由于过剩的好奇心而发掘出家族城堡的地下遗迹。最终,他在那里出土了那个“可恶的”传送门。异变如同诅咒一般缠上了整个小镇,一系列的悲剧席卷了家族。先祖在信的末尾恳求玩家尽快返乡并索回自己的继承权。
游戏的终极目标是探索城堡地牢的最深处夺回自己的祖宅。但在那之前我们需要培养英雄不断地清理小镇周边,回收家族散落的财富并以此来重建小镇。小镇周围被划分出不同的区域,每个区域独特的环境特点造就了风格迥异的怪物分布,如遗迹中的骷髅和兽窟中的猪人。我们需要不断地对这些区域展开试探、测绘和清理。从浅尝辄止的接触到大规模的清理,步步推进直到摧毁所有的变异源。
故事虽然略显俗套,但对于大部分初次体验的玩家,依然有着很强的吸引力。尤其是当你看到故事中的旧神、新神等形象都出现在游戏中,各种凶恶丑陋的怪物被栩栩如生地描绘出来,沉浸感就会逐渐地增强。
3.2.3 反馈的影响
和大部分游戏不同的是,本作在反馈方面更为注重的是“负反馈”,并非一味地通过奖励让玩家获得成就感,应该说更多的是通过受苦衬托出胜利的来之不易。虽然也饱受诟病,但其实都是对玩家的考验。英雄们被伤病折磨,被怪物恐吓,久而久之积压成魔,而玩家呢?坐在屏幕前的玩家们无形中也被游戏挂上了一个压力条,当你忍不住怒删游戏的时候,可能依然是游戏机制的延伸。
3.3 点睛之笔——美德
即使这个游戏让人受苦受难无数,但依然有人为此废寝忘食。与压力爆表之后的折磨相对,美德是我最喜欢的设定。虽然制作组已经用行动告诉你,他们是如何的一肚子坏水,但其实不论身处何处,我们也应该明了,黑暗之中总有光明,即使是恐怖阴暗的暗黑地牢。
即使身陷囹圄,也绝不放弃光明
(图片来自网络)
4 写在最后
第一次写文章,除了想要练手之外,也是因为对这个游戏的热爱。(写得不好,望各位大佬不吝指点
其实我也怒删过一次游戏,但是后来实在是不甘心,就又装了回来。细细体会之后,给我的感受就如同玩《OneShot》的二周目一般。确实很难,但也值得。
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