撰写了文章 发布于 2020-02-28 18:05:53
疫情之下,《瘟疫公司》带来的思考
几年前的一个假期,在兰州一个小旅馆的前台,我抬头看了看墙上的小电视,具体的名字记不清了,只记得是关于某个疾病,死亡了几百人的新闻。
那一天,我决定把《瘟疫公司》从我的手机里卸载。那是我第一次对《瘟疫公司》态度的转变。
而第二次,正是在不久之前。
“反人类游戏”?
在我对游戏还懵懵懂懂时,《瘟疫公司》就存在了,但那时瘟疫并不存在。虽然非典时期我已经六岁,到了记事的年龄,然而非典并没有给我留下任何的印象,没有对我童年的生活带来任何冲击,瘟疫仿佛也不会和我产生什么交集。
不过世事往往难料,去年冬天我们学校的诺如病毒仿佛就是一个前兆。先是传言80多人食物中毒,而后确定了病原,为了防止传播,封商业街、封校。其节奏步骤和这次的肺炎在一定程度上也算是相似了。
瘟疫就是离我们如此遥远的事物,但当它来临时,我们又措手不及。
一开始玩这款游戏时,固然是被它少见的题材所吸引,不过总是对着一张慢慢变红的世界地图,渐渐地就发现这游戏也玩不出太多花样。成年后的我有了同理心,见不得人间疾苦,就觉得这游戏真是反人类,即使它只是一个软件,我还是感到再玩下去不太好,于是从手机中删除了它,决定以后都不再玩了。
可是谁能想到,如今我们也成了游戏中的一部分。随着疫情的发展,《瘟疫公司》的真实感渐渐地反哺给我一种虚幻感。不仅是因为玩家们争相围观的“大预言家”mod,而是当虚构的情节真的发生在现实中,你会对现实产生错觉。
好好玩过《瘟疫公司》的大概会懂这种感受,不论是人口密集的出生点选择,还是猥琐点高传染性低死亡率让人们放松警惕的策略,甚至是潜伏期无症状可传染的特性,都完全是在我们面对那张世界地图时做出的选择。
但是当角色互换时,我们还能笑得出来吗?
这个游戏从来没有让我相信世界上存在一个专门研发瘟疫的公司,但却让我真切地感受到了人类在瘟疫面前该做什么,不该做什么。几年前的我只是有这种潜意识,但对游戏本身还是颇有成见,直到最近我才发觉,要教会人们一件事,其实有很多种方法。
疫情影响下《瘟疫公司》的爆红也引起了制作组的注意,他们也特地发表了声明:
“《瘟疫公司》已经发售八年,每当疫情爆发时,随着人们寻求更多地了解疾病如何传播以及了解病毒爆发的复杂性,我们会发现游戏玩家有着明显的增加。
我们精心设计了这款游戏,使它既逼真又包含丰富的卫生安全知识,同时又不至于引起现实世界中的恐慌。这已被CDC(疾病控制中心)和世界其他领先的医疗组织所认可。
但是,请记住《瘟疫公司》只是一款游戏,而不是科学模型,当前的冠状病毒爆发是一个非常现实的状况,正在影响着许多人。我们始终建议玩家直接从本地和全球卫生部门获取信息。”
“游戏反人类”?
仔细想想,其实受到限制的不止是游戏,无论是小说、电影,还是别的形式,只要有传统的老师家长不放心给孩子看的东西,就很有可能被没收。前一阵在《三体》的相关视频下看到评论,一个孩子说他的实体书被老师没收了,原因是老师觉得他的年纪还不适合看这种书。
虽然很想批判这种老师,但是换位思考一下,我可能也不愿意给孩子玩某些我觉得有意思的游戏,或者给他看某些颠覆我认知的书。
究其根本,不是我们不了解孩子,到底是我们不信任孩子罢了。
当游戏发生在现实中,也确实不由得使人思考起游戏的本质。当你在游戏中做尽疯狂之事,你会产生愧疚吗?我们习惯于在游戏里横行霸道,丧尽天良,因为游戏是虚拟的,游戏本身就是脱离现实的,在虚拟的事物里寻求现实感,这不是很有问题么?
然而实际上,游戏却是最能让人感受到罪恶感的艺术形式。即使游戏仍然不被所有人认同为艺术,但仍然有许多游戏能引起我们丝毫不逊色于电影或音乐的情感共鸣和精神享受。
正是因为游戏的交互性,我们将自己做出的选择和游戏中的发展紧密联系在一起,即使是虚拟的,当我们做出不明智的选择,心理负担仍然会如期而至。
这也正说明了游戏比其他形式的艺术更适合教导人何为道德。人们在操控游戏时理解到的机制,与重复操作的能力,使玩家有足够的经验去让事情变得不同。
如此想来,游戏除了愉悦之外,给我们带来的还有很多。尤其是在某些事物离我们遥远到触不可及时,让我们对它们有低成本的、足够的了解,而不是专门为了了解去查阅长篇大论的文献。
希望在不远的将来,游戏会变得越来越普适化,其本质能得到正视,成为真正的,被承认的艺术。
花灌 1年前
龙茂 [作者] 1年前
发布
KeanuReeV 1年前
龙茂 [作者] 1年前
发布