撰写了文章 更新于 2020-02-06 13:40:39
万字长文分析《明日方舟》
一、简述
《明日方舟》从上线初始,便引起了广泛的关注,在没有IP和宣传优势支撑的情况下一度在排行榜上登顶,甚至力压二次元巨头《FGO》、《阴阳师》等游戏。这样的奇迹也让玩家们称赞“王侯将相,宁有种乎?”,也令其被业界誉为二次元手游的黑马。最近《明日方舟》登陆海外市场,也取得了非常优秀的成绩。本文旨在从各方面分析《明日方舟》的设计以及优劣,从而引发出一些相关的思考。
二、整体框架分析
整体模型
《明日方舟》的整体系统以干员的养成为主,通过体力、开放时间、难度等因素限制干员强化和升级所需要的素材,来达到控制养成节奏的目的。世界观和各种各样的干员对玩家的吸引是非常关键的,因为《明日方舟》所选择的小众塔防战斗模式,使得关卡中硬实力的要求相对降低,玩家可以通过战略安排来弥补没有高级干员的差距。甚至直接在网上“抄作业”,用几乎没有高级干员的阵容通过大部分普通关卡。因此如果单纯推图,游戏的流程会变得非常短促,游戏也为此设置了多种货币和多样的材料来提升养成的难度。
作为一款二次元手游,以养成为主无可厚非,但《明日方舟》的玩法仍然略显单薄。由于剧情和关卡都需要投入资源设计,主线关卡的推出速度是缓慢的,玩家在过完主线后若没有特殊活动则缺少新的玩法以供娱乐,游戏也暂时未推出任何PVP玩法,就连玩家之间的互动也非常有限,仅仅是基建中的情报系统和战斗前可选的支援干员,称其为单机游戏其实毫不为过。
而《明日方舟》能成为二次元手游的黑马,也存在一些独特的优势,其在许多方面和主流游戏离经叛道,但却反而变成了特点。例如角色穿着不暴露,设计简约而时尚,虽然没有IP支撑,但放宽了受众群体,让二次元之外的群体也能适应游戏中的设定,从能对应到现实的世界观以及干员魔物娘的设计基础都能看出,游戏风格既存在魔幻元素也贴近真实世界,有利于提高玩家对于游戏的接受度。
下文将从各个方面对游戏的整体进行分析。
三、基础设定分析
1.世界观塑造
《明日方舟》以天灾人祸频出的末日题材为背景,以感染者组成的“整合运动”为主要矛盾,以罗德岛制药公司为主的斗争展开故事。“源石”是能人异士丛生的关键原因,催生了有各种异能的感染者以及源石技艺,这个设定使得现代枪械、冷兵器、法术、武术等元素在世界观中都能得到合理解释和融汇。
源石技艺设定
从题材背景上来讲,《明日方舟》显得有些严肃,末日与塔防战斗都属于小众话题,因此其利用二次元和策略的大标签来增加游戏曝光的机会,同时也让一批二次元用户之外的受众被末日废土朋克等元素吸引住。虽然没有IP作为改造,游戏的世界观塑造也显得更自由,以现实世界为基石,种族跨越人族、鬼族、吸血鬼、天使等,特点鲜明;国家有炎国、乌萨斯、拉特兰等,可以映射到现实中的国家;势力有罗德岛、企鹅物流、莱茵生命、黑钢国际等。
与美术风格一样,《明日方舟》的世界观塑造也做到了一流水平。在主线剧情并不庞大的情况下,游戏通过方方面面的渗透,让大部分玩家都对游戏产生了极大的认同感和代入感,这也使得本作的二次创作内容极为丰富,填补了一部分本体内容的空白。另外对于用户的忠诚度和粘度提升也不言自明。
2.角色设计
二次元游戏中的角色对于其用户的吸引力中占着不可替代的地位,《明日方舟》无疑在这一点上抓得很好,每个角色不论星级高低,都有独特的配音、人设、天赋、特性、技能、信物,除了属性面板之外,还可以在情报系统之中查看角色的专属资料、语音、关系网,另外还有看板功能以及基建中的互动。
这样的设计让大部分角色都“有梗”,并且在战斗中,高级干员并不是不可或缺的,低星干员只要合理调用,也能发挥作用,甚至更能体现出战略性。
游戏中人气最高的角色——能天使
但这也不可避免地导致角色设计的成本变高,三星干员至少有原画、战斗动画、行走动画、互动动画、CV、角色人设及属性设计,而更高级的干员,即四五六星干员,还要加上精英二阶段原画和技能动画等。如此高昂的设计成本和角色推出的需求上产生着一定程度的矛盾,因此也难怪开发者不得不无视玩家求出角色动态看板的呼声了(已经有一些玩家自行制作了,技术宅NB)。
《明日方舟》的美术风格也是不得不提的,在角色方面没有利用暴露卖肉作为卖点(此处@某某航线),而是整体偏向成熟和时尚的着装,并且切合主题,突出人物特点,通过细节完善人设和世界观。虽然画师不同,但不难看出每个角色都有几种标志性的配色,辨识度高到许多干员只看色块就能辨认出来。
在二次元游戏中,《明日方舟》的女性玩家占比也相对较高,其美术风格可以说是一个重要原因,因为更加大众化,并非特定的男性向或女性向,游戏的消费池得到了一定程度的拓展。
3.UI设计
《明日方舟》主界面
在UI设计方面,《明日方舟》的风格非常简约明快,布局合理而清晰,这一点为广大玩家所认可。其设计风格兼具未来感和代入感,例如音效和图标等方面,都很好地匹配了罗德岛制药公司和游戏整体风格的氛围,尤其是在Logo方面,各个势力甚至时装的“品牌商”都经过了认真的设计,对于沉浸感有着非常可观的提升。
值得一提的是主界面的设计,两侧UI的微妙倾斜无疑是经过了构思的。一方面以不同角度突出了看板角色的画面感,另一方面,相比起扁平化的布局,也更加有真实的感觉。
《少女前线》主界面
因为制作人员的重复,《少女前线》的UI与《明日方舟》有着非常明显的相似。在这种对比之下,其实难说孰高孰低,因为在移动平台上,《明日方舟》的设计或许还不能让许多玩家适应,但也不可不说是一个巧妙的设计。
4.身份认同感
由于二次元游戏用户的特殊性,玩家身份的包装已经屡见不鲜了,譬如《崩坏3》等游戏的“舰长”,《战双帕弥什》和《碧蓝航线》等游戏的“指挥官”,《Re0》的“骑士大人”等等。
《明日方舟》中的玩家身份
这种手段其实在更早的时候就因代入感的需求而被应用(如LOL中的“召唤师”),只不过在二次元游戏中达到了洗脑的程度。二次元游戏的用户精神需求独特,强化他们的身份认同感,就能强化他们对这个小世界的认同感,因此《明日方舟》也不例外,玩家作为“博士”,其原画难辨性别,但适应大部分玩家,利用经典的失忆人设将玩家带入剧情,开场便让玩家有回归救场的感觉,指挥作战的地位更是无可取代。
之后便是不断地强化身份认知,从剧情到每个干员一声声的“刀客塔”,玩家潜移默化地在心中接受了自己的人设。这也是为什么《明日方舟》用户忠诚度极高的原因之一。
四、核心系统分析
1.卡牌属性
1.1 基本属性
干员属性浏览页面
属性名称 | 作用 | 属性名称 | 作用 |
生命上限 | 最大生命值,战斗中生命为0则角色撤退 | 再部署 | 战斗中撤退后可再次上场的冷却时间 |
攻击 | 普通攻击造成伤害 | 部署费用 | 战斗中上场的点数花费 |
防御 | 影响受到攻击的伤害减免 | 阻挡数 | 战斗中可牵制住的敌人数量 |
法术抗性 | 影响受到法术攻击时的伤害减免 | 攻击速度 | 普通攻击的频率 |
信赖值 | 增加后有对应的基本属性加成 | 潜能 | 增加后有对应的基本或特殊属性加成 |
《明日方舟》的属性设计较为简洁和易懂,玩家的学习成本也并不高,再部署时间和攻击速度的数值为了更加直观,从数值改为文字描述来展示。这样直白的属性设计其实与战斗方式有很大的关联,因为与大众手游不同的塔防战斗,《明日方舟》没有选择复杂的多级属性,而是把设计重点放在技能和天赋方面来加大干员的差异化,让基本属性显得更为直白和易懂。
在基本属性方面的差异主要通过干员的职业分类体现,《明日方舟》中共有先锋、狙击、重装、近卫、术师、辅助、医疗、特种八个一级职业,而在其下,狙击、术师、医疗可以细分为单点和群攻,重装可以细分为坦盾和奶盾。再细分的词条就交错不一,构成了各有特点的干员。
1.2 职业设计
职业在基本属性上的特点也相对容易理解,每个职业都有不可取代的至少一种作用,例如先锋能获得部署费用,一般都在前期下场;重装能阻挡三个敌人,在大波敌人来袭时下场;部分特种能快速复活,用来抵挡高伤低血敌人等。而与之相对的,先锋一般属性适中,重装一般防御较高,特种一般非常脆弱。
之所以都要加上一般,是因为在个性化设计中,突出特点的一种方法就是反常,许多六星干员都有着这样的设计,例如先锋中的推进之王,结合技能可以比肩近卫的输出;重装中的星熊,因精二技能被玩家称为“龙门绞肉机”;狙击中几乎不可取代的能天使也有着其他干员难望项背的高输出。但这样的设计不止体现在高级干员身上,即使三星干员也会有闪光点,例如近卫中的玫兰莎,虽然不能精二,但基本属性中的攻击力极高,也让她成为了新手前期的好帮手。
三星干员玫兰莎
1.3属性与战略关联
结合战斗方面考虑,实际上并非高级干员就一定强力。因为在战斗中还要考虑到部署费用、地理环境等因素,有时费用高昂的高级干员或许还不如中规中矩的低星干员更能发挥作用。这也成为了玩家评估干员强度的一个综合性因素,在一定程度上提升了游戏的战略厚度。
2.培养系统
干员属性页面
对于干员的培养系统中,主要有等级提升、精英化、潜能提升和技能升级及专精。其中等级提升和技能升级为基本强化,精英化、技能专精和潜能提升为质变性强化。
2.1 等级提升
干员强化
《明日方舟》提升干员等级的唯一途径是通过作战指导录像和龙门币强化。等级作为一个战斗力的参考标准,在玩家群体中被称为“练度”的关键因素。在战斗关卡中也会根据难度提示建议的平均等级。
这种单线成长的简单和直白,与游戏的整体设计有关。一般来说游戏中的装备等系统,是出于增加养成时间、加大玩家差距和增加消费设计,但《明日方舟》中把养成重点放在精英化上,于是免去了繁复的操作,设计了等级的单线成长。
而等级在开荒时并不是硬需求,无需达到平均等级,只要战略合理就能过关。而在后期的某些挑战中显得更为重要,后期的等级提升往往要花费巨量的资源。
2.2 精英化
干员精英化
精英化作为《明日方舟》的一个特色,既是练度提升的重要方法,也是玩家养成的重要动力。其机制为干员在强化到满级时通过龙门币和材料晋升,获得特殊属性,保留基本属性且等级重置为1级,精英化阶段提升1。一、二星干员无法精英化,三星干员最大精英化阶段为1,四到六星为2。另外精二阶段角色的立绘也会更新。
相较于其他游戏中提升卡牌品质的设计,精英化简化了进阶流程为精一→精二,而非传统的白卡→绿卡→蓝卡→紫卡→橙卡等模式。玩家晋升干员时,参考的因素往往是干员的强度以及个人喜好,而四到六星干员皆可精二,扩大了玩家的选择面,也增加了游戏中后期的养成粘性。
与流程简化相对,养成时间就要拉长,《明日方舟》的设计在这一点上很容易看出。精一阶段相对容易,一个五星干员从无任何等级材料货币到集齐精一条件的成本大约为2~3管体力,若算上平时的积累则更容易。而一个五星干员要从零达到精二阶段的体力高达20管体力以上,而这个过程在游戏中潜移默化地让玩家接受,其设计可谓高明。
2.3潜能提升
潜能的设置主要是为了补偿重复抽到的干员,但其问题也很明显,那就是低星干员容易重复抽到,容易满潜,而高级干员不易重复抽到,但一旦重复,其性价比极低。大多数干员1潜加成都是部署费用-1,这个加成不痛不痒,在实际作战中几乎体现不出价值。
这样看来潜能系统其实对0氪或微氪玩家更为友善,在日常和兑换中很多低星干员都很容易满潜,这一定程度上降低了开荒难度。
2.4技能强化及专精
技能强化
技能方面,三星以下无技能,三星有一个技能,四星及五星有两个技能,六星有三个技能,二技能在精一时解锁,三技能在精二时解锁。技能强化面向所有技能,在前五级仅需要一些低级材料,在之后六到七级需要稀有材料,七级之后则需要与精英化比肩的高级稀有材料来专精,专精针对单个技能,每个技能可以精三。
技能专精
技能的升级在前期非常简单,难度按阶段攀升,在后期极易拉开差距,是一个需要投入极大资源的养成点,但相比于精英化来说反馈较差。
2.5 小结
说到这里,不难看出培养系统的关键词就是体力。整个系统都围绕着货币和材料等资源,而获取这些资源的方式除了直接氪礼包就是肝:芯片通过特定关卡产出,助剂通过红票购买,红票通过关卡产出;龙门币通过关卡和贸易站产出;材料主要通过刷主线关卡产出。《明日方舟》将养成的资源分散转化为各种体力需求,让体力成为了养成进度的关键因素,也进而成为了游戏中的一大付费点。
五、战斗系统分析
说到《明日方舟》的战斗系统,恐怕有许多人都会想到《植物大战僵尸》。作为塔防游戏,两者确实有相似之处,但也不可一以论处,下面以4-4为例分析。
1.编队
作战编队提供给了玩家四套方案的空间,考虑到游戏中的战斗组合实际上不需要过多的变动,这样的固定编队数设置是合理的。队中最多编入十二名干员和一个支援单位,但若用支援单位通关则无法解锁代理指挥。
本关编队
干员数量限制上与职业相关,一般来说为2先锋、2狙击、2术师、2医疗、2重装、2近卫,根据关卡情况调整职业数量分布,例如有坑洞地形需要利用的关卡,必须腾出一个位置给特种干员。
2.地形与战斗
战场
战场的站位分为平地和高台,狙击、术师、医疗、辅助只能部署在高台位,部分特种可在两种站位部署。部署后需要设置攻击方向,设置后不可更改,仅向此方向范围攻击,只有撤离再部署才能更改;干员部署的数量受到关卡限制,部署受到费用限制;需要守护的蓝色方块若被入侵一定次数则失败。
2.1 地形与道具
以上的限制都是构成战略要素的基础。作为增加战略厚度与趣味的因素,地形和道具被广泛应用。目前出现的有可互动地形、障碍物、坑洞、活性源石、热泵通道、干扰装置等。这些地形和道具影响了关卡的难度,也使得关卡的过法不止一种,甚至有利用地形和特种干员玩出花样的特殊玩法。虽然没有奖励,但极大地激发了玩家们的创意。
以本关为例,最为精彩的两种玩法,一是不放置干员,纯粹靠障碍物堵路让敌人被活性源石烧死;二是利用特种干员的组合让boss弑君者坐上“立体机动装置”,像荡秋千一样。这种对机制的利用和挑战让玩家乐此不疲,危机合约活动中也利用了玩家群体的这种挑战欲,设置了更多严苛的条件,将游戏的策略性发挥了出来。
2.2 战斗
目前在战斗中玩家需要进行的操作有部署干员、放置道具、撤退干员以及释放技能。战斗的整体思路一般是先锋上场攒费,医疗续航,狙击输出,中后期撤退先锋上重装阻挡,术师输出。根据关卡特点,干员的编排和出场顺序以及部署方位都是基本的策略点,在一些高难度战斗中,控费、控场以及控制技能施放则是关键的难点。
在本关中需要注意的是对两处活性源石和障碍物的合理利用,以及具有特殊技能的boss弑君者。
3.敌人
敌人情报
《明日方舟》中敌人的设计多种多样,是构成关卡节奏的主体。前期一般以杂鱼小兵为主,让玩家度过前期,之后按波次出兵。以本关为例,第一波12个小兵,第二波3个大剑带9个小兵,同时弑君者登场制造压力,再之后是几波大剑、小兵、弓兵混杂的攻势,两个伐木紧随其后。节奏呈现前松后紧的态势。
4.代理指挥
代理指挥也是《明日方舟》的特色之一,即对于已经通过的关卡以已经记录的操作重复,让玩家解放双手。在游戏中重复刷一关是不可避免的,考虑到其战斗模式的特殊性,不可能每次都让玩家自主重玩,但若要直接用扫荡关卡代替,游戏时间未免缩得太短,游戏的粘度和寿命必然会下降。用AI代替是一个好办法,并且代理指挥的开启要求三星通关,不带支援单位,如果是比较极限或者运气通关,还会出现失误。因此代理指挥的设置也一定程度上拉长了养成时间。
关于代理指挥饱受玩家诟病的是总会出现失误,而刷的时候只能盯着屏幕这一点倒是没有太多的意见。在我看来代理失误的问题倒是没有必要进行过多的优化,如果没有失误的可能,关卡的通过则不值得重复刷出最优解。玩家中的一句话很有道理:代理会失误,说明打法有问题。(其实练度高就没问题了)
六、成长规划分析
1.阶段性目标
成长阶段示意图
如上图所示,《明日方舟》的游戏阶段大致可以30、60级为界分为前、中、后期。前20级主要向玩家展示游戏的系统和玩法,通过教程和关卡引导玩家学会战斗。在进行到一定程度后,会解锁其他玩法,带来新的挑战。此时玩家一般只有一个六星干员,欧皇和付费玩家有两个或更多。在新手引导度过之后,有部分玩家会卡关在1-12,但稍微提升练度,这个问题也不难解决。
在20级之后升级逐渐变难,没有了之前体力用不完的情况,此时关卡难度逐渐提升,到了玩法解锁完毕,必须在养成上投入资源时,玩家的体力需求开始变得紧俏。30级之后会面临不断的卡关和过关,主线基本都可以通过抄作业解决,而突袭模式则有更高的要求。
在中期,已经展示的玩法逐渐变成玩家的习惯,就如同每天上班打卡一般。基建和干员的养成是玩家游戏的重点,建设基建以获取资源,从而更好地养成干员。而随着主线推进,基建的建设期实际并不长,到了后期基本已经建设完成,此时养成的重点几乎全在干员的精英化二阶段上,因此精二的材料本才需要异常高的体力和相当多的资源。
从整体上来看,《明日方舟》的成长阶段以主线的推进和养成为主,其内容的量少注定了玩家避免不了玩法缺失后进入长草期。好在游戏进入后期,已经沉淀出的玩家相对具有忠诚度,以及周期性的活动,能给玩家带来一定的惊喜。
2.用户行为规划
《明日方舟》的体力6分钟回复1点,按大部分玩家125的体力上限计算,12小时回复满体力,也就是在不嗑源石和药的情况下,每天最多用两管体力,上线2~3次。许多玩家会选择在早晨上线,刷体力并收取公开招募的干员。
每日任务
为了让玩家多次上线,每日任务做出了一管体力一般无法领取到全部资源的设计。一管体力刷完后,一般会剩下最后三个任务,而每日任务的精华就集中于最后三个任务,并且公招的最大招募时长是9个小时,因此玩家通常会在晚上再次上线,刷完体力并收取公招干员。
说到游戏时间,部分玩家会感觉游戏时间不长,这是因为《明日方舟》中后期如果没有活动,基本就是在刷资源,而战斗又不需要亲历亲为,只需要“看录像”就够了,开了二倍速的录像,使得玩家一次刷完体力的游戏时间不超过半小时,唯一比较耗时的是每周需要刷约5次的剿灭关卡,一次代理指挥约10分钟。如此计算不肝的玩家每周大约耗时4~5个小时,但养成节奏也会和更肝的玩家拉开差距。
尽管如此,即使是付费玩家,每天的游戏时间也很难超过2小时,部分玩家的游戏时间非常依赖于活动关卡。另外看录像的游戏方式也让许多玩家抱怨,本就不长的游戏时间,大部分都是“垃圾时间”。
3.用户流失分析
《明日方舟》用户流失的原因大致有以下十点:
前期:游戏的印象关,对于《明日方舟》来说,其画风非常适应大众,因此玩家缘应当不错,但对于用户的筛选还是会有。
- 小众题材——虽然一级标签是市场上火爆的二次元以及策略游戏,但仍然无法避免玩家认识到这是个塔防题材的手游。有一些玩家体会到战斗之后想到:这不就是《PvZ》?对于习惯了手游中传统战斗模式或者不喜塔防战斗的玩家,可能会难以接受;
- 游戏节奏——《明日方舟》的整体节奏偏慢,前中期引导玩法,相比于后期还是策略性居多,在难度稍微提升后,就可能有玩家经受挫折从而弃坑;
- 吸引力不足——《明日方舟》的制作成本相对来说不高,因此在剧情动画和战斗场景方面都显得不够华丽,对于画面眼光较高的玩家可能会匆匆离去。
中期:玩法解锁之后的过渡期,此时游戏的一些重要矛盾会浮现出来。
- 内容匮乏——如同成长阶段中所分析,在中期时已经缺失玩法,而养成难度又渐渐提升,此时的玩家非常容易失去耐心从而退坑;
- 游戏时间短——相对于那些没有耐心的玩家,这部分玩家又“太闲了”,他们会觉得游戏不够肝,转而选择一些重度手游;
- 策略性降低——在游戏中期由于内容不足,必须限制玩家的养成进度,但与此同时关卡的难度就主要体现在对练度的要求上,已经过关的关卡也没有更多的挑战了,游戏策略性全方位降低,对于希望动脑和挑战的玩家是致命打击。
后期:已经沉淀出核心用户,这些用户或者有忠诚度,或者有付费力,但也会因为无聊和失望而突然流失。
- 缺乏交互——单机一般的游戏体验让不少玩家呼吁PvP玩法的推出,但至少目前还没有合适的解决方案,甚至在游戏中的交流平台都没有;
- 奖励过低——每日签到的奖励可有可无,公开招募出货率太低,让人没有上线的欲望,坚持很久的事,可能会因为某一天的断链而彻底放弃;
- 无聊厌烦——长期的重复和内容缺乏使得玩家产生厌烦心理,主线剧情和活动的推出周期过长,而推出之后的游玩周期又不足,说到底还是内容的匮乏;
- 心理落差——氪金实感不足,付费后没有足够的体验,和零氪微氪欧皇一比都差不多,抽不到想要的干员。
小结:游戏最大的问题仍然是内容不足和迭代周期过长的主要矛盾,以及不同玩家群体需求差异的矛盾。
七、收费模式分析
《明日方舟》的付费主要围绕着三个点:抽卡、体力、装饰。小R玩家一般会购入首充的6元包以及每月30元的月卡;中R玩家除此之外还会购入一些组合包,每月168的礼包居多,合计每月约200;而大R除此之外,一般在限定卡池时一掷千金来获取自己想要的干员。
下面来针对几个方面分析其利弊。
1.月卡与礼包
月卡
月卡30元,购买后立即获得价值30元的6颗源石,除此之外每天200玉+60体力,如果全勤则是一次十连加上15管体力,既能抽卡又能肝。可以说是游戏中最划算的氪金点,因此也成为了小R群体的主要氪金点,是长期收益中重要的一个点。
组合包
与之相比,组合包就显得不那么香了。因为月卡性价比高,再买组合包对小R玩家显得有点亏,但对于中R玩家每月月卡+168的氪金,月卡一个月一发十连,一个月每日3000玉,周常一月2000玉,剿灭每周1600玉,氪每月礼包总计就是5发十连。
面向这两个群体,似乎很符合薄利多销的设计理念,但其缺点也很明显,就是消费层次过低,玩家在一定程度的付费之后,即使还有消费欲望,也没有合适的付费点了。
2.卡池与保底
干员寻访
《明日方舟》的卡池中只有干员,没有其他的材料或资源,这一点是比较干净的。因为纯干员卡池加上定向up,保证了在一个池子里一定能抽到自己想要的干员,而不是无底洞式的消费。
保底规则
在保底规则方面,每十连保底一个五星,六星干员的出货率仅有2%,而保底是百连。尽管这样的概率很难让人相信真的有人会非到吃百连保底,但对玩家抽卡欲望的刺激是不言自明的。如果第一个十连没有六星,则之后的保底规则会引导玩家继续充值。而卡池中的六星干员又不止一个,如果没有抽到想要的干员,大R玩家就很可能再开启新一轮捞人。
可惜的是,大R在充值之后并不容易有良好的反馈和氪金实感,尤其是在游戏后期。一方面在后期抽到一个干员,对于整体实力的提升并不大;另一方面,其他欧皇玩家不充值就捞出的干员对冲保底的充值者也是一种打击。
3.体力与资源
虽然材料多种多样,货币种类丰富,但《明日方舟》中养成所需的材料都可以转化为体力,而产出这些材料的关卡体力需求都非常高,因此实际上体力才是这个游戏中的硬通货,因为作为基本游戏币的龙门币主要产出途径都是靠刷的。
不难看出,这种围绕体力的设计,意图是让玩家用金钱加速时间以推动养成节奏,虽然不逼你肝,但是你想肝就必须要氪。在养成的巨大体力需求面前,每天自动回复的体力值是远远不够的。这种情况一方面能防止玩家过快地消耗内容,另一方面也能带动消费。
然而内容的匮乏仍然是《明日方舟》的达摩克利斯之剑,看录像以及基建换人的操作无聊且繁复,难以长期维持用户的活跃。
4.皮肤与家具
皮肤与家具都是不影响游戏性的美化装饰,出于对干员的喜爱和其售卖的限时性,大多数人都会有购买的欲望,尤其是对于厨力高的玩家和收集癖的玩家。源石作为不可再生资源,对于小R玩家来说是弥足珍贵的,皮肤的限时售卖能很好地刺激到他们的消费欲望。家具除了源石还可以用家具点来购买,但其问题是宿舍只有四个,多出来的家具并没有很好的展示空间。
5.小结
《明日方舟》的付费点其实没有其他手游那么多,氪金主力以中R为主,大R为辅。在设计上尚有许多能改进之处,但考虑到“不逼氪”的玩家口碑,改进的设计是需要慎重考虑的。
八、研究结论综述
1.成功要素分析
- 定位与需求——《明日方舟》对自身定位与玩家需求抓得很准,在包装上既大众化又有独特之处,在玩法上针对二次元的养成重点设计,美术风格独树一帜,UI风格简约合理,足以满足大多数人的胃口;
- 沉浸感包装——世界观渗透游戏各处,让玩家自然而然地接受身份和游戏设定,二创内容众多,氛围营造良好,提升了忠诚度和留存率;
- 玩法机制——塔防战斗具有一定的策略性,关卡设计精致,即使战略高度不足也能用一定的战略厚度填补。
2.目前存在的问题
- 内容产出与迭代难度矛盾——玩家在游玩一段时间后很容易进入长草期,如果没有活动支撑则很容易感到无聊并流失,而游戏中的内容玩法实在太少;
- 游戏机制与PvP需求矛盾——塔防战斗注定了PvP内容难以推出,而在手游中PvP是玩家之间交互、竞争的重点,也是吸引玩家付费的重点;
- 策略性与养成性的矛盾——塔防与养成的主要矛盾,关卡中若实力碾压则失去了策略性,让游戏变成纯堆练度,二者之间需要平衡;
- 交互与展示过于缺乏——游戏中存在的互动仅有好友信息、线索机制和作战援助,其交互性完全没有达到指标,干员的展示也无法满足成就感;
- 玩家群体分化需求差——玩家中部分休闲玩家觉得体力太多,但重度玩家又觉得不够,玩家之间分化出的不同需求需要加以调和;
- 付费设计不够平滑——付费点目前还不够多,刺激玩家消费欲的方式过于单一。
九、延伸性思考
将一些对于游戏问题的思考在此进行讨论,仅供参考。
1.内容匮乏
要想做好塔防的关卡设计,少不了耐心打磨,否则就失去了本来的意义。那么如何在高质量的基础上让玩家不断有事可做,而不是只能望着录像发呆?其实危机合约活动提供了很不错的思路,那就是在固有的关卡上加上各种限制条件,进行难度等级的分化,让不同程度的玩家都能找到自己的目标。这种模式完全可以尝试作为每日挑战,这样能解决一部分玩家每日无事可做的抱怨,对于轻度的休闲玩家,也不必强迫其通过挑战。
2.PvP
对于《明日方舟》,PvP的推出非常难,但这并不意味着没有其他办法来转化为形式上的PvP。最为简便的方法是排行榜,利用上条提到的挑战,附加排行榜来增加玩家的成就感。实际上即使游戏内没有,玩家也会在游戏外以及平台上攀比,甚至有三辅助干员过59区高难度的极限视频发布,不在游戏内制造竞争机会,实属可惜。
玩家群体中呼声很高的阵营对换也是不错的选择,因为游戏中的反派整合运动有着很大的开发潜力,其boss角色也有很高的人气,用来作为特殊战斗虽然有些出戏,但对玩家来说是非常新鲜的。另外关卡编辑器是一个可以考虑的选择,虽然难度较大,但势必激发玩家的创作热情,也能大大填补游戏内容的不足。
3.塔防与养成
要说与《植物大战僵尸》最大的区别(指1代),应该是《PvZ》只需考虑植物摆放,而《明日方舟》还涉及到干员的练度。策略性与养成性的矛盾虽然不激烈,但仍然需要调和。在特定关卡对干员进行限制是增加策略性的一个选择,至于养成性,推出类似装备系统其实有些暴力,因为这有很重的逼氪嫌疑,但也可以考虑弱化其负面性,推出类似的系统来缓解。
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