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开服玩家表示用户流失的原因只有一点:产能过低。如果说刚开服产能有限那很正常,毕竟是个小工坊鼓捣几年才上线的,但是眼看就要一年了,活动还是签到。希望新年有亮眼表现吧,毕竟玩了这么久有点感情了。
龙茂 撰写了文章

万字长文分析《明日方舟》

一、简述 《明日方舟》从上线初始,便引起了广泛的关注,在没有IP和宣传优势支撑的情况下一度在排行榜上登顶,甚至力压二次元巨头《FGO》、《阴阳师》等游戏。这样的奇迹也让玩家们称赞“王侯将相,宁有种乎?”,也令其被业界誉为二次元手游的黑马。最近《明日方舟》登陆海外市场,也取得 ...
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龙茂
[作者]
@Terzaghi ‍ 对这个游戏本身世界观和角色还是挺喜欢的 就是内容太少没什么动力玩下去了 还是得搞点大动作呀
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这游戏最大问题在于对于国服而言,零氪卡在100层,充钱卡在200层,充钱只能使你卡在更高的进度。上面那个说数值设计非常出色的,我觉得凤凰这个英雄就尼玛离谱,不枉哪怕迟开局2天也要刷个凤凰初始号。(也许他说的是骗氪数值设计很出色?)在那个绿色阵营的弓箭手抬手的一瞬间,我就发现和刀塔传奇的模型一模一样。(我逝去的青春。。)这么多年莉莉丝还是老样子,但是我们变了。
张图图 撰写了文章

《剑与远征》——给我一个玩下去的理由

计划赶不上变化,2020年初国区手游的讨论度没有哪个能比得过莉莉丝隆重推出的放置型手游的《剑与远征》了。这一款游戏的测评我本来早就想写,但无论如何也不相信这一款广告打的满天飞,拥有着近几年最优良画风的手游真的就有这么一丁点儿的内涵,于是忍着游戏极度干瘪的内核玩到了现在。 ...
Terzaghi 赞同了该文章
1年前
张图图
玩玩游戏
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《剑与远征》——给我一个玩下去的理由

数值氪金游戏的游戏性本来就是建立在重氪党的体验上,而相对于稻草人来说,就算是优化的再好也不可能有好的体验,毕竟策划在一开始就画了一条可以绕地球好几圈的周期,想快点坐火箭,那就得烧钱,要不然就步行。只要是卡牌数值成长,这种策划模式一出来,直接可以脑补出几条路线,你从赤道一直走(成长要求资源多,平均获取资源少),要么就跨越南极北极点(用数值硬卡),无论哪一种,不用代步工具(W)都是不可能有好的体验,当然了,也有那种用了代步工具体验依然不好的,就不点名了。

数值氪金游戏的游戏性本来就是建立在重氪党的体验上,而相对于稻草人来说,就算是优化的再好也不可能有好的体验,毕竟策划在一开始就画了一条可以绕地球好几圈的周期,想快点坐火箭,那就得烧钱,要不然就步行。只要是卡牌数值成长,这种策划模式一出来,直接可以脑补出几条路线,你从赤道一直走(成长要求资源多,平均获取资源少),要么就跨越南极北极点(用数值硬卡),无论哪一种,不用代步工具(W)都是不可能有好的体验,当然了,也有那种用了代步工具体验依然不好的,就不点名了。

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Roguelike
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是 RPG (电子角色扮演游戏)的一个子类。标志性特征有:在随机生成的地牢中探索;回合制; 平铺图像(tile-based graphics);角色的永久死亡。大部分 Roguelike 游戏的背景根植于奇幻世界,受到了如龙与地下城等桌上角色扮演游戏的影响。1980年开发的 Rogue 被认为是 Roguelike 的先驱与该类型名称的来源。 近来,出现了融合其他游戏元素的 Roguelike 变体,有时被称为 "roguelike-like" 或 "rogue-lite" 游戏,以示与传统 Roguelike 的区别。
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