批注 | 游戏情感设计:如何触动玩家的心灵 (序,前言,第一章)

世俗骑士

撰写了文章 更新于 2018-07-26 10:36:14

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评论 16

__Rhonin__ 1年前

这韦恩图画的…… 
要不先买个主机玩两天吧?

世俗骑士 [作者] 1年前

@__Rhonin__ ‍ 不同意我的分类方法,可以发表你的意见,引战就不太合适了。另外我也说了,分类这东西意义不大。

风间苍月 1年前

@世俗骑士 ‍ 但是主要槽点就是那个韦恩图    ,我觉得可以按照气氛/内容(or视觉or实体)/模式(or功能or结构) 3个互相重叠的圆饼,   中式商业手游明显是模式大于内容的,  主机单机游戏应该是气氛和实体为主的 , 独立游戏应该是气氛内容模式至少2个维度有突破的  ,  艺术游戏应该是绝对的气氛主导

rubbishpeople 1年前

很赞同最后对于恋爱游戏的观点,我自己也玩过很多galgame游戏,对于游戏剧情这一块一直都很刁钻。但同时如果朋友拉我出去玩我也会毫不犹豫的接受。几天前受邀(很久没见的一位女性朋友,时间往前推个14-13年就能称之为青梅竹马的那种)去见她,虽然几十年没见了但是间隔却感觉不到,这是游戏中所体验不到的。

自媒如是说 1年前

第三遍看还是没看懂您要表达啥意思。。。。。。。。
第四遍想该如何发表些见解也没想出来怎么说比较好。。。。。。。
突然意识到没准就这意思了。

世俗骑士 [作者] 1年前

@自媒如是说 ‍ 这篇文章其实没什么明确目的,只是针对书里的原句作评论而已。

自媒如是说 1年前

@世俗骑士 ‍ 怪不得

世俗骑士 [作者] 1年前

@自媒如是说 ‍ “批注,指阅读时在文中空白处对文章进行批评和注解,作用是帮助自己掌握书中的内容。”(百度百科)

柔王丸 1年前

我认为恋爱游戏潜力并不大,恋与制作人不过是个市场现象而已,并不是恋爱不好玩,而是aI离通过图灵测试还远,跟aI的心理语言互动非常容易被看破是假象,得不到足够的心理反馈。 此外,我认为游戏需要满足人类的所谓“七原罪” 情感需求:1骄傲---存在感,2,愤怒--专注力,3,暴食---成长心,4,贪婪---收集欲。5懒惰--娱乐性,6 嫉妒--竞争性,7,情欲--对异性(或同性)的慕恋。 而暴力性质的游戏至少能满足三个,存在感,专注力,竞争性。

世俗骑士 [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 你有没有想过:如果虚拟恋爱对象不是AI,而是真人呢?这并不是不可能的事情。比较接近的例子是各种虚拟主播(比如某人工智障)。虽然听上去有点奇怪,但游戏公司可以雇佣真人,实现虚拟恋爱!

柔王丸 1年前

@世俗骑士 ‍ 这个成本也太高了吧。

世俗骑士 [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 贵族服务了,嘿嘿。我估计一个客服全职工作满足十个玩家还是可以的。有需求就会有市场。

无有时代 1年前

@柔王丸‍ 想想各种老婆和赛博朋克的场景……恋爱不是重点,提供一个幻象才是(不管是否色情)。

当然,你是说严格意义上的恋爱游戏的话,记得有日本宅男取游戏女主的新闻……

柔王丸 1年前

@无有时代 ‍ 塞博克性爱是另一回事,那个我觉得不远的未来就会到来。但是恋爱的情感需求则不容易满足。 人类很快就会发现,AI女友会象游戏一样被打通关,通关之后就很无聊了

无有时代 1年前

@柔王丸 ‍ 确实,专注情感上的恋爱游戏确实如你所说很难做,但我突然又想到一个问题,情感与身体,真的这么容易分开吗……我们玩情感/身体的游戏时真的不会牵涉到另一个吗(仔细想想还真有点意思)?

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