小游戏设计:呐喊

世俗骑士

撰写了文章 更新于 2018-07-23 01:24:34

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评论 7

Timelink 1年前

挺不错的想法啊~
不过如果每次只要呐喊就能存活,玩家很容易就会摸透规律一直选呐喊;
感觉可以再复杂点,每次入侵的野兽数量随机,但不会超过玩家数;只有呐喊数==野兽数时,野兽散去;如果呐喊数>野兽数,随机增加某玩家的san值,san值达到一定数量,玩家变异成野兽;

RetroDaddy 1年前

面对唯一的一个操作,玩家会反复使用的,走位应该是另外一种操作?,总之玩家一定重复得到正反馈的操作。
还有,我觉得人的冷漠是“环境”造成的,并不是天生下来的时候点的数值点,所以只用一次抉择来进行判断,这个比喻还打得不够好。

世俗骑士 [作者] 1年前

@RetroDaddy ‍ 
1.正反馈是存在的。形式是互助的正反馈。(参考风之旅人)
   是基于陌生人互相信任,互相搭救的正反馈。
2.在这个设计中,造成”冷漠“的环境就是敌人太强,谁都没有反抗之力。
为了营造一种“野兽吃了他就会放过我”的侥幸心理,所以给玩家一个可视的数值。

至于数值:”三“只是为了解释游戏流程口胡的,可以调整。
如果想多点容错空间,设置大一点可能会有更好的效果。
如果是一的话,人人都会想:“我应该能幸存”吧?

走位之类的设计可以有。
根据我的设想是能逃,但是速度不如野兽,以营造恐惧感。

文章里之所以强调“只有呐喊”是基于这么一个理论:如果玩家面前只有一个按钮,那么玩家一定会由于好奇、无聊而按下该按钮。
因此,别说玩家起初并不知道该操作是负反馈,就算知道,也会忍不住按下去。
这样游戏就可以流畅地进行下去。

RetroDaddy 1年前

@世俗骑士 ‍ 细想的话,玩家进入一个多人游戏,他们会首先确定一个问题:别的玩家跟我是合作还是竞争关系。在合作关系下,如果你把选择权交给玩家,我觉得绝大多数玩家是有同情心并且愿意牺牲的,这是他们自然的心理需求,关键是在游戏这个环境中,牺牲的决定太容易做了。要想让玩家做出一个艰难的决定,这需要一个过程,比如让他辛辛苦苦(过程)收集的物品全失等。先给予再拿走,负反馈会更大些。
我想这个设计,可能更适合放到实体多媒体互动展厅中,会更有意思。

世俗骑士 [作者] 1年前

@RetroDaddy ‍ 
写作文都知道欲扬先抑才更有看头。
合作/竞争关系么,我不想明说,目的是达到“互相怀疑->互相信任”的反转效果。
这需要一个铺垫过程,还有很大的设计空间。

至于“牺牲的决定太容易做”,我赞同你的看法。
我这里是太草率了。玩家可能糊里糊涂通关,根本没get到point.

柔王丸 1年前

游戏这样,开始,玩家自私的救自己,然后,所有人都被杀,大部分人觉得“这个游戏太难了,我找不到正反馈,放弃了游戏,小部分好奇心强的继续玩,他们强烈的求生意志每次让他们最后一个死去,他们得到的正反馈是”我已经找到了最后一个死的方法,我还差一步就可以不死了“他们会认为坑害他人是正确的游戏路径。 直到有一天,碰巧一群无聊,不那么RP的家伙在游戏里,根本不在乎角色的死亡,他们故意要”撩“怪兽”都在喊,赢了。

紫駿 1年前

其实非对称博弈会激起一部分玩家更强的胜负心。而随机匹配坚持下来的一定是心里强大的玩家。最后的结局可能是玩家通过各种身法玩弄野兽。

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