撰写了文章 更新于 2019-02-17 20:34:49
安利一发:古典RTS--呼啸战神3
RTS-即时战略已经过了当红一线的时代了,所以现在出来安利RTS基本就是个人爱好。
首先推荐玩家类型:1,RTS爱好者,但不是只玩暴雪RTS的玩家。
2,文明,帝国时代系列感兴趣的玩家
3,奇幻题材深度爱好者。
4,对游戏缺点不斤斤计较的(这游戏有很明显的缺点)
5,战神(warlord)系列爱好者,包括三消游戏《战神的挑战:亚加利亚骑士》 爱好者。
游戏 特色:
一,资源和经济
游戏中有四种资源:金,金属,石头,水晶, 金一般用于升级主基地和大部分科技树开销,
金属一般用于步兵,骑兵,
石头一般用于建筑,
水晶一般用于高级,魔法兵种和魔法类科技树项目。
四种资源的矿山需要占领后才能提供资源,能进行占领的只有英雄,将军(主基地升到五级才能选出的兵种),主基地三者。而早期只能是英雄,所以英雄决定了你的**速度。
占领后的矿山会自动提供资源,不需要工人采矿,但派工人进驻会明显提升采矿速度,一个矿里最多容纳8个工人,如果矿山被敌人占领,那这些工人就会消失。 资源储备有上限,依据主基地等级分别上限为:1000/1500/2000/2500/3000,也就是说,过度**并没有优势。
二,兵种和建筑
游戏中的兵种分为空和地面两大类,地面单位只有小部分才能空地两种攻击,不少只对地,但空中所有的单位包括近战都可以对地和对空。 除了种族特有的兵种外,各族都有“鸟巢”这种建筑,可生产一些共有的空军,一般分成三个等级,1,蝙蝠/蜻蜓/鹰,2,飞马/狮鹫,3,各种龙。
建筑分两大类:生产/科研建筑,防卫建筑。 生产/科研类没什么好说的,跟魔兽争霸3差不太多,防卫建筑则比较特别,只有墙,和箭塔两类,箭塔非常昂贵,但是防卫能力非常好,并可以在其中驻军,如果驻扎的是近战兵种,则每人给箭塔加1攻速,如果是远程兵种则每人给箭塔加10伤害和1射程。并会改变箭塔的伤害类型。箭塔最多驻扎四个人。英雄也可驻扎,但过于巨大的,骑马的,飞行的不能驻扎。
三,战斗
本游戏的战斗有点特殊,它更象是回合制战棋的战斗,各单位都有一系列数值,其中很重要的一项是战斗值(combat). 它代表了该单位的战斗能力,包括攻击命中,射击命中,爆击率,格挡闪避等等,两个敌对单位开战,则要计算双方的战斗值,来决定攻击的后果。具体计算公式我忘掉了,有空翻翻资料再贴上来,但这个公式的影响下,战斗值一样的情况下命中率是50%,战斗值越高命中越高,但不久就会出现边际效应,所以单从这一方面说,高级单位不会造成战斗值导致的碾压(实际会有) 战斗时先计算因战斗值造成的总命中,然后依次计算命中率的5%打出致命攻击,10%打出奋力攻击,然后是普通攻击,最后10%是擦边攻击只造成四分之一伤害。
然后是伤害,伤害在面板上会有XX+XX/XX+XX的字样,其实就是表示基础伤害+额外伤害/基础射程+额外射程。近战没有射程表示。同时会有一个图标来表示伤害类型。分别有: 砍劈 , 穿刺 ,钝击,冰冻,火焰,电击,魔法七种,这七种伤害会被相应抗性削弱,在造成致使攻击时,是四倍伤害,而奋力攻击时则是2倍+特效,特效每种类型不同,砍劈=横扫(伤害多个目标),
穿刺=穿甲(无视护甲),
钝击=眩晕(对手的战斗值暴降至1)
冰冻=减速,
火焰=燃烧(持续伤害),电击=抽魔(吸干魔法值) 魔法伤害无特效但绝大多数单位都无魔法抗性。 钝击伤害对建筑的伤害最大,而穿刺最小。
在伤害数值上,一般会分成几个档次,个位数的伤害:工人和极弱小的兵种,10+的伤害:普通的初级兵,20+伤害=高级兵种,30+伤害=精英兵种,40-50+ 将军和少量精英兵种,60-90伤害=攻城武器,90-140伤害 泰坦级神兵。
泰坦级神兵是每个种族在每场战役中只能造一次的独特单位,一般有800以上生命和100以上伤害,而且死亡会发生大范围不分敌我的爆炸。就好象魔兽争霸3中的阿克蒙德一般。
四,英雄与魔法系统
和魔兽争霸3一样,它有着英雄这种独特的单位,当然它的创作者中本来就有一位来自魔兽争霸3的设计团队。
游戏共有十六个种族和28个职业,用它们来组合成上百种不同的英雄,但实际游戏的缺点主要集中在这个系统中,当然游戏缺点我们放到最后再吐槽。
十六个种族分别为:高/木/暗 三种精灵, 普通/黑暗 两种矮人,四大邪神的族裔:战争-牛头人族,饥荒--虫族,瘟疫--瘟疫族,死亡-亡灵族。再加上类似正统奇幻的主角骑士族,类似西班牙的帝国族,类似南美原住民文明的蜥蜴人族,和欧洲民间传说中的妖精族。烂大街的奇幻常驻民野蛮人族和常年当大反派的恶魔族。和常年当反派,在魔兽争霸中洗白的兽人族。
而职业有二十八种之多,但多数没有明显强烈的特征,只是提供了不同的初始技能,这个就不细说了,想了解的可以翻翻网上攻略,在后面的种族简介里也会说一些。
英雄属性:分别有力,敏,智,魅,四大属性,力量和近战伤害(英雄没有远程伤害)/HP上限/ HP恢复,战斗值相关,敏捷和移动速度,攻速,占领速度,护甲和抗性相关,智力和施法概率,、MP上限、MP恢复,经验值多少相关,魅力和指挥范围士气,交易价值相关。
然后是英雄的技能系统,技能分三大类,1,加通用数值的,比如凶猛+战斗值,奔跑+移动速度,全力攻击+近战伤害。 2,加针对性数值的,比如各种种族领主技能,就是加指挥范围内的相应单位士气,3,魔法等级技能,这一点和魔法系统是挂钩的,没有这种技能就不能学相应的派别魔法。同时它也会提高魔法的效力。
魔法系统:本作的魔法相当多,具体法术有空贴个列表,现在只介绍一下施法的系统。
我们用 死灵系的召唤僵尸来做例子,比如,这个魔法是死灵系的二级魔法,你需要至少二级的“死灵法术”技能,才能施放,它的施法概率是60%,那么你没有任何附加影响的话,有百分之四十可能会施法失败,什么也召不出来还浪费了MP,成功则召出一只僵尸,假如你的死灵法术等级达到了十级,则可以使用所有死灵系的十个魔法,它们都是一级的状态,当你这个技能,达到了十二级,那么,这个召唤僵尸则是160%,它的意思是你有60%的可能优先召出两只僵尸,如不成功则必定会召出一只僵尸,所有的魔法都是这个形式,一共有五个等级,如果是这个召唤僵尸的话,它在死灵法术里是二级法术,那么,你最少要在死灵法术这个技能上放上42个技能点,它才会满级。 而伤害型法术则是按等级加伤害。
另外,重甲,重型近战武器和盾,都会减你的施法效力,也就是减上面的百分比,而智力属性, “仪式”这个技能则会通用的加所有法术的施法效力。
下面分别介绍游戏中的种族特色:
先简单说说背景和剧情,本文题图就是游戏世界背景的地图,当然它少了南方的部分,而三消游戏《战神的挑战》故事主要发生在这张图的右半部分,也就是东部。
游戏中的海洋更象是一个地中海一样的内海,但它的地理位置可以看作是现实世界中的大西洋异化,从地狱逃出的四大魔神,战争,饥荒,瘟疫,死亡(天启四骑士)分居地图四角,正北是死神班恩,东北是战争之神撒泰克,正西是饥荒之神梅尔克,东南则是瘟疫之神,在二代剧情结束后,撒泰克中了伏,被班恩杀死,分成了101块。 而本作开始,新兴的人类帝国发现了南方新大陆,就象到了美洲的西班牙人一样,原住民蜥蜴人不堪帝国的欺压,要求历史悠久的高等精灵介入,遭到拒绝后愤怒的蜥蜴人长老在断裂岛上打开了一个时空裂缝,第五个邪神逃了出来,一路屠杀跑到西北去了,玩家要主线剧情中要调查清楚事件始末,最终联合各族,将第五魔神封印入地底。
这是一个很典型的类似魔法门系的故事。 然而我们可顺着主线剧情的轨迹来介绍先后能遇到和统率的种族。
一,帝国:帝国类似现实中的西班牙,看游戏中步兵单位的形象和建筑也是比较象的。帝国的特色是:花钱好办事,因为帝国本身的兵种偏弱,但通过升级佣兵所,可以花钱招募其它各族的兵种,甚至是将军单位。帝国的兵种:枪兵,弓手,鹰,戟兵,佣兵(骑兵) 战象和三种颜色的法师,帝国本身的将军是黑法师。
二,蜥蜴人:蜥蜴人类似现实历史中的玛雅和阿兹特克等等南美文明,它们的主基地就叫太阳神庙,而攻击蜥蜴人的三个系列支线任务就叫“羽蛇神的赠礼”。蜥蜴人的特点是建筑速度很快,英雄基础敏捷高,跑得很快,**比较快,兵种有蛇人,蜥蜴骑兵,蛇人祭司,蜻蜓,翼龙,三角龙,霸王龙,对不错,它们就象是侏罗纪公园来的玛雅人。蜥蜴人的将军单位是拿伽蛇女,要注意的是,蜥蜴人几乎所有蛇人类的兵种攻击都带毒,在前期是很难对付的对手,所以玩剧情战役时可以跳过新塞伦提亚,直接去跟蜥蜴人结盟帮着打帝国,
三,恶魔:大家玩过英雄无敌3的会记得那里地狱城的恶魔族兵又贵又不好用,这个游戏里的也贵,但是很好用。 如果不看价格的话,恶魔族的兵种可以算是整体最强的了。恶魔族有着无与伦比的空中优势,最初级的兵即是可以飞的IMP(小恶魔),而且远程的冰冻伤害也非常好用。升级后的女妖,和四本的恶魔都是强大的空军单位,尤其是恶魔还能召唤IMP。战斗力不输蜥蜴人的霸王龙,地面单位也是比较强,梦魇是钝击伤害,收割者可对空对地,三本更是有强力的萨拉曼达(沙罗曼蛇,火蜥蜴)火伤害,范围攻击。唯一有点相对弱的是将军单位 召唤师,有点脆皮。
四,野蛮人:一般这类题材中的野蛮人族都是兵种便宜但质量不高,一般会利用数量优势的。这游戏并不例外,我们可以看到,野蛮人族的建筑之一磨坊,外形上完全模仿了电影《野蛮人柯南》中的同类物品。野蛮人的兵种有:枪兵(投枪),战狗,枪骑兵,飞马,军阀(高级骑兵),野蛮人的将军被称作掠夺者,是用大斧的野蛮人战士,
对大型生物有三倍伤害,适合对付巨人,牛头王之类的大型生物。
五,牛头人:玩家在剧情战役中如果从一开始的断裂岛往北走会到达另一个岛上,这里是初期就能拿到比较多装备的地方,当然前提是你能打过牛头人。 这需要一点运气,运气够好,AI的牛头人不带将军牛头王,就不算难,否则你低等级的英雄,被牛头王两板斧就砍翻了。牛头人是本作中进攻最凶猛的种族,没有之一,当然这个种族仅有步兵强,没有骑兵,空军一般, 步兵强在初级的牛头人步兵就是钝击伤害,一本时就能建铁匠铺,然后在铁匠铺升级牛角和牛蹄能把牛头步兵的伤害提升20,直接从10+的初级兵水平升到了30出头的高级单位水平,拆起建筑来不要太快,二本建酒馆后可在斗技场(牛头人的兵营)生产豺狼人,这个兵种是刺客,有概率秒杀单位,包括英雄和将军,大量豺狼人对高等级英雄也是威胁,(注意野外的豺狼人巢穴对英雄都是威胁) 游戏中只有牛头人族的豺狼人和暗精灵的刺客有刺杀技能,但牛头人更容易生产。但要是论起对空来,牛头人就需要二本主基地的科技,造出牛头人掷斧者,到了四本,牛头人则可以出法师兵种--萨满,拥有火环,狂暴等等法术,用火球攻击,比亡灵的巫妖厉害,可惜的是生产速度非常慢,而且要消耗大量水晶。牛头人真正可怕的地方在于将军单位-牛头王,初始就有100的伤害,而且被动技能是无视护甲,
再加上牛头人种族优势:吞吃动物可回血,
造成了可怕的RUSH能力,比攻城车打箭塔还快。虽然会被掠夺者克制(对大型生物三倍伤害)但真正无BUFF单挑时还是强于掠夺者(HP和伤害都明显高多了) 虽然它要五本主基地才能生产,但是在剧情战中可以作为随从当成初始兵出场,相当影响平衡性。
六,黑暗矮人:在本作中,矮人倾向于土系魔法和重甲的士兵,那么偏重机械工业的角色就交给了黑暗矮人,黑暗矮人是剧情战中唯一RUSH能力不输牛头人的,当然遭遇战和对战就没那么强了,黑暗矮人的兵种有两大类,机器人(魔像类)和战车类,魔像类有石魔像,铁魔像(范围攻击)和将军青铜魔像,战车有投石车,攻城锤这些基础的,还有可对空的弩车,当然最强力的是电系伤害的地狱之钻和火焰伤害的大炮。虽然初始射程不如箭塔但是一本的建筑-工会,就可升级射程,地狱之钻可以怼空怼地怼建筑,火炮虽然不能对空但伤害更高,达到了90(须升科技)。更厉害的是三本时就可生产自走炸弹,这是一种伤害很高的自杀式武器,虽然会被远程攻击克制,但两只就足以炸掉一个箭塔,便宜,生产速度快,移动速度快,是一种很大的威胁。要说黑暗矮人有什么劣势,那就是除了自走炸弹外,行军速度都是比较慢的。但是拆起建筑来是所有种族中最可怕的。
七,妖精: 在日本奇幻中,妖精一般是代指精灵,但这里的妖精和精灵是两类东西,精灵是那种高高瘦瘦的尖耳朵类人生物,妖精则更倾向于欧洲民间传说里的那些小妖精,狐仙,精怪之类的东西。在英雄无敌3中,我们在野外看到的蘑菇环,跳舞的绿帽子妖精,这些东西都在本作中的妖精族能找到。妖精族的工人单位是橡树人,注意它和木精灵的战斗单位树人不是一种东西,虽然看起来比较象。妖精族的特点是大部分兵种都很"贫血“ HP很低,兵种之一:小妖精--发着光的微小生物,跟人的手掌差不多在的东西,初始生命和伤害都是个位数的,但非常便宜,造价也是个位数的水晶,速度比较快,这种生物在奇幻小说《黑暗精灵》中利用速度伤害崔黑三,结果被黑三用个破犁头给伏击了。这个兵种非常便宜而且可以利用升科技把伤害升的挺高(可过20)而且能对空,所以她甚至可以作为主力兵种发展,不过她相当怕沙罗曼蛇这种范围攻击的,一击就可以杀死大片小妖精。
兵种之二:大妖精,同上面一种长得类似,都是长着透明膜翅的女性样貌的小型生物,这两种妖精在英雄无敌3中是元素城垫底的兵种。但这里的大妖精变成了真正的空军,并变成了远程兵,
其它还有绿帽子(跳舞妖精),仙女龙(或是精灵龙) 我用这个族不多,所以不多说,后期的独角兽有着治疗能力,可以算不错的随从。
八,木精灵:三种精灵里弓箭能力最强的,唯一拥有骑射手兵种的种族。可以让人联想到英雄无敌3的格鲁,实话说,三种精灵的基础兵种都很全面,也差不多,都有步兵,弓手,骑兵,法师兵种,高等法师兵种等等,连将军单位都差不多,是什么月光护卫,暗黑护卫的。但偏重倾向截然不同,而且有不同的特色兵种,木精的特色是树人和高级树人,明显倾向于弓手强化。其实 本作中所有的弓手单位都差不太多,都有两到三种科技可以强化,一个加射程的,一个加伤害的,再来一个把伤害变成火属性的,但木精有第四种,叫弓箭大师,既加射程又加伤害,一下子达到了质的飞跃,导致了木精的弓手比攻城武器和箭塔射程还远,伤害又高,可以做主力兵种,而在前面做肉盾的可以用树人和升级版本的远古树人,它有点象黑暗矮人的魔像,钝击,伤害高,移动慢,但远古树人在被打死时会直接分裂成两个树人。我玩木精也比较少,不知道是否骑射手这种很独特的兵种是否有合适的战术。
九,黑暗精灵: 三种精灵里最倾向于魔法的,唯二拥有刺客兵种的种族(另一个是牛头人)。本作的黑暗精灵背景设定大量参考了萨尔瓦多的《黑暗精灵》也就是费伦世界的设定。最明显的特征是和蜘蛛有大量联系。而且黑暗精灵是三种精灵中唯一能生产亡灵 骷髅兵和恶魔兵种,恶魔和IMP的,暗黑精灵兵种有三类,一类是由暗精灵本族担任的,和其它两系精灵接近的,步,弓,骑,法,唯一不同的是有一个高等法师兵种是蛛后祭司(很魔索布莱吧》?)再加一个刺客,第二类是墓穴中所造的骷髅兵和蜘蛛,第三是四本后才能造的深渊,它可以生产imp(真是比恶魔族弱爆了),那真正的恶魔怎么生产呢? 对不起,你得献祭(同样是再现萨尔瓦多的小说场景)每个黑暗精灵在献祭时有4%的概率会召出来恶魔。所以平均杀死25个暗精灵才能召出一只恶魔。 三系的精灵工人,都是鬼火,据说已死亡的精灵灵魂,它只能盖房子而不能采矿,导致精灵都很难窝在家里,必须出去抢矿,暗精灵是唯一可以在三本后,用金钱购买奴隶用来采矿的,而且购买的奴隶一次给十个,所以说到了三本后,暗精灵的经济一下子会突飞猛进。暗精灵的缺点是缺乏攻坚(拆建筑)效率,要堆术士部队,这个很慢。
十,高等精灵:三种精灵里兵种最均衡的,但略倾向于骑兵。按背景来说,高等精灵也是三精灵中文明最发达的,和其它两系精灵一样,兵种是很正统的步,弓,骑,法,高等法师兵种则是“秘法师”和暗精灵的蛛后祭司相对应。特殊兵种则和妖精族一样是独角兽,高等精灵的骑兵被称为龙骑士,虽然骑马,但是可以对空攻击,并在科技树上可以升他们对龙伤害(同时也升战斗值)龙在本作中是很多种族都有的大后期空军,如果RUSH的话是见不到龙的,不过就算这样,龙骑士的强力也可以做为高精的主力兵种。
三种精灵的兵种都是从类似的某某树 生产,但除了最低级的步兵,其它都需要在主基地里升级相应的符文科技,在背景上,高精和暗精是死对头,但高精是势力最大的,在游戏的世界里类似美国这种世界警察一样的地位。
十一,饥荒(虫族):虫族在游戏里又可以叫蝎族,是四大魔神之一的饥荒骑士梅尔克的族裔。看到虫族的建筑,你会想起魔兽世界60级时代的希利苏斯,一副外星虫巢的景象。虫子的工人是工蚁,而最基础的小兵是甲壳人,而主力兵种,我认为是火甲虫,火伤害,远程兵,但射程不远,好在抗性不错,,高级兵则是蝎人,攻击带毒,将军单位是蝎人祭司,虫族有攻城武器和亡灵一样,是白骨投石车,而同样的建筑也可以造亡灵小兵骷髅,虫族的的特色是一项特色科技,就叫饥荒,在建筑中释放,可以消耗水晶,随机减少对手四种资源之一,科技等级越高减的越多,可以说很适合持久战了。
十二,亡灵: 亡灵族是四大魔神之一的死神班族裔,死神班也是骑士族的死敌,三消游戏《战神的挑战》中的终极BOSS。 亡灵族的最大特色是,墓园只能生产骷髅(初级步兵)僵尸(工人)和升级后生产骷髅骑兵。所有的其它兵种都是骷髅兵通过升级科技变的,变身也同样要消耗资源。骷髅兵变身有两条路线,实体化和灵体化,实体化又分两线,骷髅-尸妖-杀戮骑士---末日骑士, 骷髅--尸妖---巫妖,前者走近战路线,后者走法术路线,灵体化只有一线,骷髅---幽灵----幽鬼,灵体化之后,伤害类型都变成了冰冻,而且灵体化兵种拥有一半物理伤害免疫,在雨夜里还会提高战斗值,所以正好配合亡灵系法术的“黑暗风暴(改变天气为雨夜)。但亡灵族最实用的还是巫妖,远程火属性攻击,而且极易成规模,在这里你完全能体会到英雄无敌3死亡阴影中鬼王斗篷的感觉。 亡灵族配合亡灵系法术,可以有很强大的RUSH能力, 开场就用法术召僵尸,然后让他们进入金矿采金,然后快速升级主基地到四本,建黑暗图书馆(巫妖的前提)然后召唤僵尸采水晶,将生产的骷髅全升级成巫妖,巫妖的技能是死者的呼唤,当敌人战死,过一分钟他们的尸体会变成白骨,在白骨附近使用亡灵呼唤,它们又会变成骷髅兵,再次升级成巫妖。这个战术威力巨大,但相当的消耗水晶。 在最近的版本中,召唤出的所有生物都有存在时限了,不过亡灵呼唤变化的骷髅不受影响。而召唤的僵尸进了矿后也不受影响。所以这次改版只影响了前期守家,毕竟不能再靠英雄前期就召出一堆骷髅来守家了。 召唤有工人能力的生物去采矿,对其它种族也有用,比如精灵的工人不能采矿,召唤法术就可以用用。
十三:兽人,在本作中,兽人一族,跟高等精灵是世仇,兽人的泰坦也是他们的伟大领袖就是精灵屠杀者高纳克。 正象英雄无敌3中,兽人和哥布林,食人魔,独眼巨人是联合文明一样,这个游戏中,兽人和狗头人,哥布林,食人魔,巨魔,以及巨人是联合文明。正如同类奇幻设定一样,狗头人其实并不是狗和人的相合形象,而是小型种的蜥蜴和人的结合,这是一个翻译的问题,在本作中,狗头人是最基础的工人,也担任了狙击手(使用重弩)的任务,而哥布林则担任了骚扰的民兵,哥布林很便宜虽然不禁打但攻击可使对方患病(游戏中单位边有红十字状态就是疾病状态,会被减速和减战斗值),哥布林还有两种高单位,哥布林萨满和哥布林队长,前者可以使用法术,并使用冰冻远程伤害。后者防比较好,而且可以召唤一堆哥布林。然后兽人族的中坚力量,兽人,使用砍刀的ORC,特性是比较不怕远程攻击,食人魔,黑头发蓝背心的胖子,升级科技后可达40伤害。巨人,兽人将军,可对空,范围攻击,另外在奴隶栏中可得到巨魔,这是一种很独特的单位,它可以使用绵羊来攻击,伤害明显比直接投石要高,如果场地绵羊多,这种攻击是40级以上的英雄都承受不了的。兽人族还有一个明显的特征是不会修理建筑,被打了就只能半血或被摧毁重建。
十四,骑士族:在这类游戏中,人类往往是主线剧情的核心种族,不过本作中的人类,分成了,骑士,帝国,野蛮人,三块,骑士才是真的核心种族。虽然核心,但骑士族并不是很强,它拥有最好的一系列骑兵,但都不能对空,骑士族的兵种还有最基础的步兵,剑士,和其它人类一样的弓手,然后就是三种骑兵,分别为,骑士,骑士长,骑士统领,再往上还有天使,当然它并不象英雄无敌里那样厉害,骑士族的将军单位是审判官,特殊技是召唤舞动神剑,舞动神剑其实 可以算是骑士族比较实用的兵种了,能对空,造价便宜,生产快,很容易成规模。
十五:矮人族。
矮人族和他们的黑暗同胞完全不同,几乎全靠士兵而不是靠机械来作战,反倒使得他们攻坚能力变弱,兵种上,矮人最基础的步后,十字弓手,对骑兵有伤害加成的狂战士,钝击伤害的卡兹雷米卫士,还有魔法单位符文大师,矮人的们的行动都偏慢,但喝了啤酒之后大大变快,所以喝酒是一个很具有提升效果的科技,相对牛头人的狂暴科技来说,它的持续时间更长。 矮人和黑暗矮人一样,一个工人在采矿时可以当两个用。
待续。
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