撰写了文章 更新于 2018-03-09 10:52:07
异度之刃1地图与传统JRPG大地图的异同
我是百度“经典JRPG”吧的吧主“我爱牧云”,今天比较下异度1的地图的JRPG传统大地图的异同吧~
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平心而论,DQ11、TOV、二之国都是空有大地图的壳,却没有大地图的灵魂。看起来可能是很美,但几乎没有探索感和冒险感可言,也丝毫没有摆脱线性流程的束缚。至于亚瑟传说、露娜、轩辕剑系列的大地图,就更是“假大地图”了。跟这样的大地图比起来,个人觉得异度之刃1的体验显然更好。
而早期FF、DQ、传说,包括如今的重装机兵,虽然拥有大地图的灵魂,归根结底都是盆景化的,只适用于“RM”式的传统JRPG,毕竟这样简陋的画面风格可以给玩家足够的脑补想象空间。而假如把这些老式的JRPG用虚幻4引擎1:1地重制,变成一款全3D的新RPG,其探索感也未必能比得上异度之刃1。
但是,个人认为异度之刃1这样的地图表达方式,比起传统的JRPG大地图,也是有一定的局限性。
我一直觉得,异度之刃1的地图,不能算大地图,只是“开放式”的迷宫。像仙剑1、格兰蒂亚、卡卡布、轨迹系列,城镇与城镇间都是由迷宫连接的(虽然很多迷宫都笔直得像一条线一样,比如空轨)。异度之刃也是如此,只是迷宫比上述游戏宽阔了N倍,探索感也增强了N倍。
但归根结底,异度之刃1还是一个纯线性流程的游戏。你没过巨神脚,就不可能到达马克纳原生林;没过马克纳原生林,就不可能到达艾尔特海。游戏前期,你也没法前往机神界。
以DQ3为例,游戏有很大一部分时间都是坐船环游世界,经常能够发现新的城镇,每个新城镇都可能有新故事、新的旅行线索、新的武器装备,同时也进入了“鲁拉”魔法的列表,可以成为下一次长途跋涉的“起始点”。沙箱地图的青之天外、重装机兵,时不时也能发现一个新村庄、新城镇。而异度之刃1里面如此广阔的地图,城镇的数量却非常有限,基本上每一张地图就只有一个城镇,有时候经过一番千辛万苦的探索只能发现几只精英怪。如果能多增加一点有特色的村落,让玩家翻过一座高山就能找到一处隐者之村,游过一片海域就能发现一处偏僻岛 国,应该能更合我的口味~
第二点,异度之刃1缺乏交通工具。虽然游戏里的传送点能很方便地进行快速移动,但毕竟很多偏远地点难以用传送到达。我为了开满100%的小地图,曾绕着艾尔特海的边缘游了2小时的泳……一路上什么都没有,不能战斗,也没人可以聊天,风景也都是清一色的海水。我就这么慢吞吞地游啊游,游啊游,机械地按着手柄的方向键,满脑子都在想:如果能有一个机器人来代替我按键就好了……而如果游戏能加入一部3倍速移动的水上交通工具(或者水生动物也行),那无疑会让这样的“无聊时段”减少很多。
早期FF里的飞空艇,不仅仅能带给玩家4倍速的风驰电掣感,更重要的是它提供了“翻山越岭”的可能。低分辨率低画质的图像,配合充分的想象脑补,玩家能感受到自己真的是在环游世界,飞跃一座又一座高山,一条又一条大河,从地球的一端来到另一端,最终又因为地球的球形特质而回到了原点。而我之前说异度之刃1的地图只能算“迷宫”,正是因为缺乏这样的“环游世界”、“翻山越岭”的大气体验。
第三点,异度之刃地图上的“寻宝体验”略为逊色。像PS1版幻想传说,大地图上有十几处隐藏的海滩,我用飞空艇进行了地毯式搜索,每找到一处海滩,都能发现各种强力的武器装备,还有增加基本属性值的珍贵道具。这样的寻宝自然是让我无比激动。而异度1里散落在地图各处的“宝物”,基本上都是“区域特产收集品”和“支线任务道具”,拿到这些物品时基本就不知道它们的作用,只能确定“它们很可能是有用的”。这样就很难体验到“探索寻宝”的喜悦感了。
第四点,怪物的等级都被明确地标出来。虽然这样更方便高手们“越级打怪”的挑战,但对一般玩家而言,20级时看到80级的怪物唯一能做的事就是逃开。我倒是宁愿自己“有眼不识泰山”,把80级的高等级怪当成菜鸟,然后被一次次地秒杀23333而且异度1的怪物很少会像伊苏8那样拼命追赶我方,遇见强大怪物时的紧张感还是略显不足。
以上都是个人心目中异度1地图的小瑕疵。接下来我要推荐四个自己觉得不错的例子,我觉得它们可能会成为将来游戏地图设计的楷模和发展方向。
首先是青之天外的海底探险。游戏后期会得到船,而把船行驶到一处古代遗迹,则能把它改造成潜水艇。乘坐潜水艇再找到一处古代遗迹,则能为其加装大炮,打碎海底里挡路的巨石,让海底的旅行变得畅通无阻。
海平面上被陆地隔断的各个海域,完全可以通过海底隧道相互连接。而且有些海底隧道还能通往之前迷宫、城镇里不能踏足的地区。游戏前期我都在苦苦思索如何才能前往那些区域拿宝箱。有了潜水艇之后,终于解开了之前的困惑,拿到了日思夜想的宝箱~
而且游戏的海底世界还有一个城镇,里面的海底之民非常有特色,与一段感人的支线剧情有关联,而且他们一族的历史背景也让整个游戏的世界观更加升华。
第二个则是3DS版的DQM2(之前GBC、PS1版都不算)。这个我要吹的是怪物生态。看欧兄介绍异度2,里面似乎已经有了食物链。而DQM2的怪物生态则是我玩过的游戏中独一无二的,有些怪物会在沙漠里给自己挖个坑安家;有些怪物躲在小洞里,你必须趴地上钻进洞里才能发现;可以看到大鸟喂小鸟食物;可以看到两个怪物在决 斗;还能看到大怪物欺负小怪物,把小怪打趴在地上蹂 躏~
而最让我震撼的,则是每个世界的巨型怪。第一个世界的巨型怪一出现,天昏地暗,各路小怪都失了神一般,平时安静的怪物会很暴躁,平时活泼的怪物会一动不动。第二个世界的巨型怪一睡醒,就把一个大型怪给活活吞到了肚子里!!!而第二世界的这个巨型怪,还能为你所用。你可以在特定的位置用特殊的笛子唤醒它,然后它就成为一作桥梁,你可以在它细长的身躯上滑行,前往被海沟阻隔的彼岸~
而游戏里还有各种天气。有一处悬崖只有下雪天积满足够的雪才能通过。到了悬崖另一端,则能看到几只雪球怪在温泉里舒服地泡澡!如此有趣的场面,真是不枉我等待了那么久的积雪!
第三个是GTA,我觉得它把“沙箱地图”和“交通工具”结合得太完美了。你可以骑着越野摩托在山野间穿行,也可以在高速公路上逆向飙 车,与无数车辆面对面地擦肩而过,还能骑摩托在铁路轨道上与疾驰的火车进行惊心动魄的“亲密接触”。
而最让我难忘的,则是GTA SA的一个飞行任务。GTA SA由三个大城市与周边广阔的原野组成,其中有个任务就是从一座城市出发,飞越崇山峻岭前往另一座城市。而一路上,你必须紧贴着山脉飞行,不能飞太高,否则就会被雷达发现,遭到敌机的围剿。当然也不能飞太低,容易撞上山脉……这样一来,高低起伏的地形与交通工具的使用就紧密结合在了一起。
当然,GTA毕竟是游戏界独一无二的存在,这样怪兽级容量的游戏不是JRPG目前能模仿和学习。连欧美的老滚5、巫师3都远远做不到这样丰富的地图体验,更别提资金匮乏的日厂了……
第四个则是我最近正在玩的塞尔达传说荒野之息。
之前我提到“翻山越岭”的体验,塞尔达确实做到了。
在游戏里,“爬山”是一项累活,也是一项技术活。你从地点A前往地点B,有时候必须翻越崇山峻岭。而荒野之息里爬山是有体力限制的,你必须在每次体力耗尽前找到落脚点,恢复完体力后继续爬行。
而当我爬上某座山的山顶时,却发现远处的目的地与目前的山脉还隔着一条大河……难道我之前爬山的辛苦都白费了吗?不。游戏里还有一个关键道具——滑翔帆。我利用它,从河流这边的山顶飞到了河流另一边的山上,然后就能继续步行朝目标进发了~
荒野之息里在河流中游泳也是有时间限制的,不知道以后会不会得到延长游泳时间的料理或道具。游戏一开始也是不能潜水的,也不知道之后会不会像时之笛、假面那样得到“金属鞋”,穿上后就能潜到河流底部。如果有的话,真心神作无疑了。
另外荒野之息里还能利用地形来打怪。比如在高处偷袭低处的怪物,碰到怪物巢穴也能和一大群怪物打游 击 战,逐一灭之。对于ARPG来说,地形与战斗的结合是必须深入研究的课题啊~
其实早期很多JRPG的大地图,无非也就是减缓迷宫——城镇两点一线的单调感。以及营造世界的广阔感。并不真正增加游戏性。
而且以前“RM式”的画面非常容易做,而现在3A大作的3D场景要做出探索感是非常花功夫的。因此我才说“假如把这些老式的JRPG用虚幻4引擎1:1地重制,变成一款全3D的新RPG,其探索感也未必能比得上异度之刃1。”
老游戏的制作方式,和新游戏的制作方式,其实是两门不同的学问了。
我看了吧友们的截图,对异度2的地图还是很期待的(当然系统又是另一回事儿了)。
也许异度2的地图是以后JRPG最适合效仿的榜样。
但我也希望“传统大地图流”的JRPG也能蓬勃发展。
在大地图画面上,厂商也不用耗费多少成本吧。
做成PS3的二之国、TOV那样,已经足够美观了。哪怕做成PS2的格兰蒂亚3这样,也可以接受。
但关键在于大地图的灵魂。有没有足够的隐藏地点,有没有高自由度的探索体验。
之前的一个帖子里也提到,如果能在大地图上加入“空贼”和“海贼”的要素,肯定也能增强冒险感。这两套系统不需要多复杂,只要存在,就能让游戏的世界更加丰满。
另外也可以像永恒的阿卡迪亚那样,加入“高度”这个新的维度。在改造飞空艇后,可以飞到最高海拔,穿越一切挡路的气流层和陨石雨。飞到最低海拔,从浮空岛底部的一处岩洞进入从地面上进不去的地底神殿。还能从一处底部的云层漩涡里不断往下潜,最终到达早已被人类遗忘的地面~
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