更详细地介绍自己(选填)
更详细地介绍自己(选填)

cnxx000 的兴趣

47

关注的元素数

还未萌生任何友谊
还未玩过任何游戏
cnxx000 的留言板
留言需要获取邀请码
最新动态
cnxx000 赞同了该文章
1年前
ThouSun
哔哔哔
发布了文章
【Daily GDC】游戏原型实验引发对游戏成瘾的思考
最后有点没懂,成瘾跟所谓“特殊心理机制”有区分吗?在我看来两者都会带来很强的心理压力,特别对于中老年玩家来说,是避之不及的游戏要素
···显示3条回复
CSY

发表一点不成熟的意见,抛开商业角度,我认为游戏不仅仅是娱乐的一种更应该是认清自我/世界,拓展/锻炼能力的一种方式,例如狮子幼崽会和自己的**适当的互相扑咬锻炼对应的能力以服务于自己以后的生存/生活。

那么既然我将游戏视为一种途径,那么接下来就是这些途径的用法。我认为不光游戏要有自己的定位,玩家也要依据游戏给自己带来的影响来选择游戏而不仅仅是依靠玩家的喜好。比如上述分享的游戏原型完全可以贴上一个”探索共同利益之下的外交与人性“这样的标签(当然可以换一种说法让这个标签不这么具有“专业”性),这样玩家对游戏能产生的影响有一定的心里预期,而且也给了玩家一个目标,即见识人性,有心一点的还可能会总结一些点。

所以我认为玩家应该知道游戏能产生的影响之后,再去经历/游玩游戏,获得自己的产出。当然了上述情形太过于理想,在商业第一的今天这样做基本都会死,而且不是人人都喜欢说教气十足的东西,此处引用郭德纲的一句话“雅俗共赏”,即内核是你想要传达的理念,外表才是在商业上吸引人的东西。

另外关于游戏成瘾性,我的理解是玩家对于游戏的投入和产出越多,情感在可接受范围内波动越大,玩家越想占有/依赖这个游戏,说白了就像是在"搞对象“,人与游戏良好的关系才应该是我们所追求的,而不是像文中“能让玩家觉得在游戏中总体很开心从而持续沉迷玩下去(毕竟如果现实很操蛋沉迷游戏也没有什么不好不是吗)”,游戏固然可能像母亲一样成为避风港,但是也应探索让游戏成为父亲一样的灯塔。

PS:懒得写长篇大论阐述全部观点,写这个不想引战,欢迎文主和其他的同道交流不同的观点。

···显示3条回复
参与讨论需要获取邀请码
cnxx000 赞同了该文章
1年前
明宗
做游戏玩游戏
发布了文章
我为什么要玩这个游戏啊?
参与讨论需要获取邀请码
cnxx000 关注了该问题
1年前
手游放置游戏如何确保游戏性和趣味性?
cnxx000 赞同了该回答
1年前
zc74560
独立游戏爱好者
回答了问题
手游放置游戏如何确保游戏性和趣味性?
参与讨论需要获取邀请码
cnxx000 赞同了该文章
1年前
柔王丸
力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
发布了文章
安利一发:古典RTS--呼啸战神3
可是为什么这个游戏会跟一个NDS游戏有关系呢?
···显示9条回复
参与讨论需要获取邀请码
cnxx000 关注了该问题
1年前
太阁立志传5的 大环境变量如何与npc想关联?
关注了元素
游戏资讯
关注
关注了元素
动作
关注
任天堂旗下掌机
任天堂
关注
任天堂(英语Nintendo)是日本一家全球知名的游戏厂商,电子游戏业三巨头之一,现代电子游戏产业的开创者。 于1889年9月23日成立,创始人山内房治郎。主营业务为家用机和掌机的软硬件开发与发行。  任天堂开发了游戏史上最热销游戏系列超级马里奥和精灵宝可梦,以及全球媒体综合评价最高的塞尔达传说系列。2007年,任天堂的市值排在日本第二位。 任天堂DS累积销量接近1.5亿台。 2009全球最佳企业40强排行榜,任天堂排名全球第一。 任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和色情, 并以开发优秀的全年龄游戏为已任, 保持着弥足珍贵的社会责任和企业操守。 “任天”意思为“将幸运留给老天”,任天堂原来是随遇而安的公司。
显示全部(10)

登录查看更多

1 / 1
1 / 1
1 / 1
title
3DS
NS
WiiU
Steam
PSN
Xbox
知乎
豆瓣
GitHub
微博
B站
斗鱼
A站
twitch
Blizzard
Origin
Uplay
GOG
其它
取消 确认
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
修改视频
选择视频类型
  • 选择视频类型
  • 预告片
  • 片段
  • 跟我玩
  • 攻略
  • 评测
  • 杂谈
  • 其他
视频信息只有原创视频才可以修改视频标题和描述
更改视频封面(16:9)
使用默认画面
确认