撰写了文章 更新于 2018-10-31 00:06:26
【假正经】关于关卡设计和游戏的新鲜感
本文首发在旅法师营地
这篇得搬过来,因为和一会要写的解析有关系
零
前不久在某处挖了一个大坑,说是要捏出我心中的“伟大动作游戏”。在写那篇文章的过程中,我发现一些东西可以独立出来了,于是有了这篇文章。本来还想着说说多人游戏的一些事情,不过两件不太相关的事情还是不适合放在一篇里讲,所以那篇延后。
本文提到的游戏都是我自己比较熟的,所以出现野游戏请多包涵。
最后,本文包含《Braid》和《Stephen's Sausage Roll》的部分玩法剧透,不要手抖滑到了黑黑的防剧透上面。在此建议游玩这两个游戏。
Portal2
一
关卡设计常是由一个基础核心和一些变化构成的。我这里不是要求全世界接受此说法,只是在用个简明的个人的说法讲讲游戏设计。也许在其它游戏设计理论中不只是一个基础核心,但这不妨碍您阅读这篇文章。
关卡的核心,或者说游戏的核心当然是重要的,它很大程度决定了游戏“变化”的数量和质量,一个优秀的“游戏设计核心”(以下简称核心)应该具有一定的趣味性和可延展性。趣味性即能让人眼前一亮,《传送门》的核心就很惊艳,看到这个设定我就想买爆。如果《传送门》的核心是“突突突”,恐怕吸引力就大打折扣。可延展性,字面意思,看你这个“核心”能榨出多少高质量的“变化”来,这一方面还要看游戏设计师,但核心本来就不行的话游戏设计师也是巧妇难为无米之炊。
有些时候会出现核心有“趣味性”却缺少“可延展性”的情况。这也可以做出不错的游戏来,《Gorogoa》和《INSIDE》就是实证。不过这样的游戏注定体量较小,不能给玩家带来数十小时的享受。还有种情况更为可惜,核心的趣味性和可延展性都有了,碍于制作组能力/资金/时间不足,成品没能更上一层楼。我一直觉得《Superhot》没做完来着。
至于趣味性低而可延展性高的核心,我是没怎么见识过的。这里建议还是扔掉这种设计,除非能在不断的变化中把游戏变得有趣起来。
Gorogoa
二
核心定下了之后,如何变化就成了大问题。
多人游戏往往是通过“人”来带来变化,毕竟“与人斗其乐无穷”嘛,这个操作是没毛病的。不过仅是用“人”带来变化亦是有局限的,这里的详细内容就放到之后的“多人游戏局限性”去讲吧。
现在只看单人游戏,我们要如何带来变化,给予玩家新鲜感呢?我还没见过靠一个核心不加变化就做“好”的大体量单人游戏。
说到这里,忍不住露出怼游戏的嘴脸。某些游戏的游戏核心不过不失(就比如突突突),然而从头到尾变化少甚至没有变化。不举例了,相信玩过一定游戏的玩家会立马想到几个符合条件的。更可怕的是这些游戏的通关时间往往需要十个小时以上(不包括全收集什么的)。天呐,Superhot两个小时的流程还带一次变化(详见第七章),这些十小时流程的游戏是怎么让人忍过去的?
咳咳。接着说如何带来变化,给予玩家新鲜感。
有人会说到音乐和画面的变化,这些自然也是重要的,但不是根本。换地图的冲击感是短暂的,育碧的开放世界基本都看似大换血,而点进去又是熟悉的红绕牛肉面。那么剧情呢?用讲故事来留住玩家也许是个办法(我上面说的某些游戏就是靠这个),但只有故事在变实在是对玩家的一种折磨,“我想看完这个故事,可我已经重复XX这么久了。我还是去看主播的视频吧。”
所以接下来就说说如何用“游戏设计”的变化带来新鲜感。
Mass Effect 2
三
我暂时想到以下几种方式:
1.TL式,或者叫添加道具式什么的,现在命名就随便一点好了,暂时充个代号而已。我本来想拿些有名的游戏做例子,可惜自己也没怎么玩过那些火爆的游戏,只好拿最近玩过的一个野游戏做典型(Tricone Lab)。
详解一下吧,TL式即不断的加入较小的、可以改变游戏玩法的创意,或许是道具或许是技能或许是balabala。还有一个典型例子是《Braid》的第六世界,加入了摁 ↓ 放“魔戒”的设定。这类设计在Metroidvania中很常见,奥日的猛击就是典型TL式设计。
这种处理方式的好处是玩家易于接受,设计者也较为容易做。坏处是用多了会让玩家感到疲倦(例子还是奥日,后期技能过多,一堆鸡肋)以及这类改动创新度往往不足,很难独立支撑一个大关卡。对了,单纯的加装备可不算“新东西”,换把枪的新鲜感是极其有限的。那种叫做变数值。
TL式——Tricone Lab
2.B4式,或者叫规则改动式。说到这种,我第一个想到的就是《Braid》的第四世界,将空间和时间合为一体,带来令人惊艳的感受。所以就命名为B4式。
B4式,即改变周围世界的规则。这种处理方式的好处是不增加玩家负担,同时带来更强烈的新鲜感。坏处是难以设计,且可能让玩家失去积累感和统一感。积累感和统一感怎么解释呢?一般来说,玩家在一个游戏中投入的时间精力越多,他对游戏的理解就更深,玩这个游戏就更得心应手。就像练过五十小时格斗游戏的人能轻松吊打只玩了两小时的新手,就像解谜游戏的谜题越来越难但你也越来越“懂”。但假如你辛辛苦苦把一个解谜游戏打到第四章,规则突然变成和电脑踩着滑轮玩竞速,你肯定会懵逼,你之前的积累宛如笑话。同时,游戏的统一感也没了。
一个第一关解谜第二关射击第三关格斗第四关竞速的游戏肯定是能给玩家带来许多新鲜感的,但这真的是一个游戏而不是四个游戏的拼盘吗?问题还不止于此,如果规则的改动过小,那么其带来的变化又不足以撑起一个大关了......所以B4式设计真的是很考验设计师功底。
B4式——Braid(第四世界)
3.SSR式,或者叫引导发现式。我想到的典型貌似只有《Stephen's Sausage Roll》(以下简称香肠卷),所以命名为SSR式。还顺便说明了此类设计的稀有(纯属胡诌)。
所谓SSR式,即引导玩家发现了一些一开始就存在但玩家并没有在意的规则。我认为这是最高级的设计。它就像万有引力定律一直存在,不过直到1687才被牛顿写出来发表。这类设计好处多多,它带给玩家的不仅仅是新鲜感,还有震撼感等等。缺点在于要做出这样的设计太难了,更别说整个游戏几乎都用这种方式带来变化,香肠卷真是神仙。
做SSR类设计有三大难题:如何保证新东西够质够量?如何藏好新东西?如何引导玩家发现新东西?想象一个极其差劲的SSR类设计:动作游戏,藏起来的东西是摁“左上上AB”可以放出一个独有招式;引导你发现的方法是写在必经之路的大石头上。怎么样?可以说是三大缺点全包含的设计了,本身内容差、藏也藏不好、引导的过于直接,失败范本。
其实这三大难题可以说连香肠卷也没有完全解决。我在第三大关(雪地)时就无意发现了人叉分离,本以为能马上用到,结果它在第五大关才正式登场。这样一来,新鲜感和震撼感肯定丢了不少。
SSR式——Stephen's Sausage Roll
四
在核心与变化之后,话题自然就到了组合。也就是,怎样把核心和变化有节奏的串连起来?
首先我们要知道一个游戏的变化方式常常是复杂的,综合两种或三种变化都有可能。比如上面提到的Braid就有B4式设计(第四世界)和TL式设计(第六世界),又比如我天天吹的The Witness就是三种设计皆有,在TL和B4间交错,还有个SSR点睛。
实际上,通篇只用一种变化方式是比较困难的(如果用的是B4或SSR则尤为困难),也是不讨好的。而除了变化方式,变化的力度也很值得探讨,通篇都是小变化显得不够意思,而一直大转弯设计师和玩家都会喘不过气。所以常见的一种安排是区块式的,也就是关卡。
每一个大关卡引入一个大的新变化,然后不断围绕此主题提升难度设计小关卡。每个大关卡最后放置BOSS检验玩家是否掌握了本关内容,通过后加入新变化开始新的大关卡。如果是线性流程,这个新的大关卡就可以掺入前一关卡的知识......这是变化的力度。变化方式这里,较常见的是前期TL式,最后放个B4式镇场,完成升华。
其实这些都是废话,没有哪个设计师不会说(做不做得到就是另一回事)。
那么问题来了,不做关卡式设计呢?会变成什么样?核心加变化的理论还可用吗?
让我们拓宽一点。
Tomb Raider
五
设想一个解谜和射击共存的游戏,游戏过程中它们两方都在各自变化,是不是可以说这游戏有两个核心了呢?还有开放世界,我能在里面做这么多事情,是不是说明它们没有所谓“核心”?
先回答上面的问题,一个解谜和射击共存的游戏,请问解谜与射击之间有联系吗?如果没有,那这就是两个游戏,被强行拼在一起罢了。用《古墓丽影》做例子,那些分支古墓(解谜)解开之后对主线(射击)是有帮助的,虽然我不觉得这个设计棒棒,但至少这里解谜和战斗是联系的。我们就可以说它是以射击为核心,解谜是它的B4式变化。(我认为这个变化很生硬很平庸)
而两大块游戏设计完全割离的游戏,我还真没见过。想必正常的设计师也做不出来。
下一个问题,开放世界怎么算?我们看自由度极高的《塞尔达传说:荒野之息》,它的核心是什么?战斗。
战斗要素遍布整个海拉鲁大陆,其它的一切基本是为战斗服务,最终打加农是战斗,游戏还专门出了个战斗DLC......难道这还不能算核心吗?
至于变化,则是被打碎了。与关卡式设计不同,开放世界是自由的,虽然自由不是坏事,但它拉高了游戏设计的难度。要自由,就不能操控玩家,不能操控玩家,就很难安排新变化的出现时间与地点。目前常用的推进手法是主线剧情完成一点就放一点“变化”,但这样的变化力度总是不足。所以开放世界需要把尽量多的小变化洒落在地图间,而这个工作还没有游戏能做好。即使是塞尔达(详见第七章)
The Witness
六
好的设计还需要保证变化不脱离核心。
开放世界的“自由多样”可能是个特殊的东西,不知道能不能拿此说法套用,但一般的关卡式设计应该是遵守这一点的。
上一章我说了《古墓丽影》中射击→解谜这一B4式变化很生硬,为什么?因为它已经脱离了“射击”这一核心。只把解谜的结果和射击挂钩,可谓相当敷衍。这一缺点在非开放世界游戏中显得极为突出。
为什么会出现这种情况?我不相信《古墓丽影》的设计师不知道强插解谜会给玩家带来一些不适,但他们有更“长远”的考量。在这里,解谜和播片、收集的作用是有些相似的,给玩家放松,让玩家重整精神应对接下来的射击大战。还可能是因为设计师坚持“3A就是要把东西做花点让玩家觉得没有亏”。看上去有理有据,实际则暴露了《古墓丽影》的变化少。正是因为变化不足,玩家才不能一直射,才需要解谜等强插的“变化”缓解玩家的烦闷情绪。
真正伟大的游戏是不做这些事的。玩家总会在游玩中感到疲劳烦闷,而那些好游戏会告诉你“退出游戏仔细思考吧”。毕竟它是个好的游戏,而不是好的毒品。
Superhot
七
总结一下。好的游戏设计(此处主要指体量较大的关卡式设计)需要:
1.有趣的、可延展性高的核心。
2.足够多足够好的变化。
3.有节奏的关卡连接。
4.核心与变化的紧密联系。
下面试着拆解两款游戏——《Superhot》和《塞尔达传说:荒野之息》
这里只是简单地拆解一下。Superhot体量比较小方便拆,碍于篇幅这里拆不了大体量游戏的关卡设计(以后单独写篇出来拆);而塞尔达其实也不是个好的选择,但要拿一个开放世界出来拆,还是选择我目前最熟悉的塞尔达。
《Superhot》虽小,然五脏俱全。首先是核心——“当我不动,世界静止”(实际上不是静止而是变得非常慢)。玩家享受充足的子弹时间,核心具有趣味性。然后是变化,起初几关介绍基础的射击、抛掷、跳跃,把玩家引到游戏中去,难度曲线逐渐上升。然后很快加入新的变化(TL式),告诉玩家你不仅可以射还有刀可以砍人!之后又是几关。游戏中期,最大的变化(TL式)出现——热切换,再之后是不断变难的关卡,最后就游戏结束。中间还有一些新枪械的加入(TL式),但不算重要变化。
整体来看,核心有趣,变化虽然不多(还都是TL式)但也够用两小时;节奏把控稍有问题,热切换之后没有新东西;核心与变化联系还算紧密。总体是个不错的游戏设计。
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
《塞尔达传说:荒野之息》过大,我概括性的拆一下。首先是非常多的TL式设计,这是正常的。TL式本就常用,开放世界物品又多。但是这里要说的是,还是不太够用。因为很多物品功能是重复的,所以不构成实质性的多样。比如苹果和海拉鲁蘑菇,几乎没有区别,树枝和王族之剑也只是数值不同。问题是开放世界为了体现多样还必须把这些都做出来,这也是做开放世界的一大难题。
B4式设计集中在各种神庙和小游戏,其实和《古墓丽影》差不多,只是开放世界让这些显得没那么突兀。
要夸的是SSR式设计,很多人玩塞尔达会惊叹“居然可以这样”“我怎么没想到”,这些“啊哈”就源自塞尔达的SSR式设计。主要也就是它的物理引擎和强大互动,这是其它开放世界所没有的。
纵观整个游戏,核心肯定不如动作游戏,但不算差,且核心并不占据超级主导地位,还算过关。游戏前期、中期靠着足够多的变化和良好的引导吸住玩家,后期变化略微跟不上。出现此问题的原因是塞尔达缺少大的变化,而小变化在前中期消耗殆尽了。没有明确关卡,不过节奏和引导很好。最后,开放世界,不多追究核心与变化的连接。总体来说是不错的开放世界设计,突破在于SSR式的运用和优秀的引导,但没有突破“开放世界没有大变化”等问题。
Love Play Blue Moon
尾声
以上粗略的总结了游戏的核心种类与变化的方式。
对非关卡式游戏设计的推导可能有些问题。
还望各位老哥指点。
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