撰写了文章 发布于 2018-01-30 14:12:53
DQ11双版本通关感受
先来看看DQ11双平台海量画面对比 https://tieba.baidu.com/p/5532542193
图片发完了,说说DQ11的最终感受吧。
3DS版我完美了。PS4版只玩了一周目。
诚然,这个游戏是非常成功的。目前日本卖了330万左右,FAMI通给了双版本满分。在国内的口碑也是相当给力,好多没玩过DQ的大佬都因此作而成了DQ粉,而在大多数DQ老玩家心目中它的地位也很高。
我这里只谈对DQ11的个人主观感想。大家看了之后如果不高兴,想想FAMI通的分数和论坛上的高口碑,直接无视我的观点就行了~
我觉得用五个字来概括DQ11,就是“勤奋的庸才”。
DQ11确实制作得很用心。首先这PS4版的画质,就是JRPG里数一数二的了。虽然城镇的总数不及DQ历史上某几作那么多,但城镇的规模和景观风貌完全可以秒了历代任何一作了。在JRPG都开始放弃城镇的今天,DQ这样的坚持尤其难能可贵。
然而,DQ11里的“逛城镇”,对我而言却不再是莫大的乐趣了。
我之所以把NDS的DQ5视作神作,正是因为“同伴吐槽”这项功能。在城镇里和任何一个NPC对完话,都可以观看身后所有同伴的吐槽。而且这些吐槽,往往都非常幽默,又不像传说系列的SKIT对话那么啰嗦。正因如此,原本性格不详的各个角色变得性格鲜明起来,原本单调的城镇之行变得欢乐满满。而DQ11里,同伴对话被大幅简化了,基本上就是起到“引导旅行方向”的作用。NDS上天空三部曲的这一乐趣消失殆尽。
而DQ11城镇里的NPC对话,在我看来也是有失水准的。我一直认为,DQ和那些“电影化RPG”最大的不同,就是DQ的剧情很大一部分都是由城镇NPC交代的。各种气氛渲染也都是NPC们的拿手好戏。我去年玩的青之天外,以及最近在玩的进化之地2里,NPC对话也是起到这般作用,看完整个城镇的NPC对话,就像是看完了一部精彩的短篇小说。而DQ11的NPC对话,个人觉得比历代枯燥很多,对剧情、世界观的补充作用也并不大。感觉这次DQ11剧情的重头戏,都放在了出色的即时演算过场演出上,把主角们的神态、表情、微动作都刻画得很到位。但传统的NPC对话,却不那么重视了。
DQ11的成长和战斗系统,方方面面都比历代(尤其是7、8、9)强不少。锻造系统和平时的素材收集紧密结合(让仔细跑地图有了意义),技能树可以洗点(不会像DQ8那样把人物练废),合体技非常丰富,最关键的是,终于从4人制回归8人制,而且8个人的平衡性做得相当好,比DQ4的那8个人的能力平衡多了。
只可惜,以上这些充满诚意的设定,丝毫没有让我体验到战斗的快乐,我玩DQ11的过程中,睡着的次数不下50次。
究其原因,还是在于这低到爆的难度。
我玩3DS版觉得太过简单,被朋友吐槽是用了组合技“视觉魔术”迅速刷到满级所致。
于是我玩PS4版,非但没用“视觉魔术”这招,连杂兵都不怎么打。玩3DS版时,新加入的同伴等级往往比我方平均等级低3-5级。而玩PS4版时,新加入的同伴等级经常比我方平均等级还要高。一周目通关时,我也才50级出头。
然而,所有的BOSS战,我依旧连一次也没死过……
至于杂兵战,全程自动战斗,完全不用担心MP的消耗,反正升了级MP会自动补满,而且“贤者圣水”的数量也是用之不尽。
所以整个游戏的过程,根本不是我在“玩”游戏,而只是在跑场景、看风景罢了。因为我完全不用动脑。本身DQ的战斗比起FF、MM、传说、星海等RPG就逊色很多。难度一降低,就更是让人恹恹欲睡了。况且这次DQ的战斗节奏,比NDS的天空三部曲慢很多……
DQ11战斗唯一吸引我的,还是大修炼场限制回合数的挑战。
DQ11的大地图,依旧存在,没有像FF10、13以及TOV以后的传说那样被抛弃。
但DQ11的大地图又有什么意义呢?完全就像是线性的迷宫,根本没有DQ8的辽阔感。PS4版的船只有几处地方可以登陆到岸上,飞行工具也只有几处地方可以降落。这样的大地图,还会有一丝探索感吗?
真心怀念FC版DQ3里航海的浪漫,怀念DQ6里畅游海底世界的神秘。
DQ11的剧情,很多朋友觉得很感动。而我觉得还是太平淡了,也就美人鱼那一段印象比较深。这次的剧情比DQ8确实好不少,也不像DQ7那样存在逻辑问题,不像DQ9那样仓促收尾。但和RPG历史上那些剧情佳作比起来,还是有很大的差距。
而且这次的剧情,似乎少了DQ一贯的幽默感。比如人妖放弃骑士的修行,改行成为旅艺人,就是为了“让人们欢笑起来”。这句话是不是很耳熟?源头就是DQ4的一段剧情,里面有个暴 虐的国王,召集擅长说笑话的人去王宫给他讲笑话,但如果无法逗笑他的话就会被关进监狱。而主角一行来了,什么笑话也没讲,国王就把国家之宝送给了主角,并把真相说了出来——他是为了想让整个王国的人都笑起来。而只有主角一行打败了大魔王,王国的民众才会真正发自内心的欢笑。这样的转折,虽然逻辑上很X蛋,但就是透露出DQ特有的幽默和荒诞。而DQ11里,人妖一次次地重复那句“我要让所有的人都笑起来”、“干掉剥夺了人们笑容的魔王吧”,只让我感觉到无比的空泛。
整个DQ11里,只有3DS版时渡迷宫里主角向每个人求婚时的对白,让我看到了熊二曾经的高水准。每个同伴被求婚时的对白都透露着浓浓的幽默感,也完美地印证了他们的不同性格。
DQ11的怪物,也是历代最差。当你玩了三分之一,开始第二遍环游世界的时候,遇到的怪物基本都是和第一遍相同的,只是换了个眼睛的颜色!第三遍环游世界的时候(也就是打引号的“二周目”),遇到的怪物又是新一轮的“色伪怪”!
本来DQ7以后的怪物,就存在新怪越来越少,拿大量的老怪来充数的弊病。而这次DQ11,又把这一点发挥到了极致!
DQ11让我最最不满的,就是强行拉伸游戏时间。
可能对于大多数玩家而言,几百块买来的游戏,希望能玩更多的时间。
而我,只希望能体验到更多的快乐。
通关时间50小时的游戏,如果其中40小时都能让我得到快乐,它就是神作。
而通关100小时的游戏,如果其中只有20小时能享受到快乐,那等于是让我浪费了80小时的时间!!!
如今这个快节奏的时代,浪费时间如同谋 财 害 命啊!
DQ11强行拖延时间的第一个方式,和如今的大多数JRPG,就是加入了万恶的任务系统(之前DQ9、DQH就已经有了)。
3DS版的88个任务,我全都完成了。里面绝大多数任务,无非就是无意义的跑路和刷刷刷。
我玩游戏,目的是为了体验快乐,不是为了让制作人白白浪费我时间!
所以这次XB2我也不太敢玩,前作XB1其他方面都很不错,就是任务系统太恶心了。凡是有任务系统的RPG,我今后可能都不会优先选择了。
DQ11强行拖延时间的第二个方式,更加罪大恶极,就是一个世界让你跑三遍!!
本来DQ11虽然剧情略显平淡,战斗也略显乏味,但至少能感受到游山玩水、环游世界的旅行之乐趣。
但每个熟悉的城镇、迷宫、野外道路,让你重复跑个三遍,那还有什么旅行感可言?
本来你游戏的内容只够玩家玩50小时。但为了不被很多玩家骂,采用了这样的方式让玩家跑三遍,凑满100小时。
我只想说:不以游戏性为目的的拖时间,无异于耍流氓!
总之,这次DQ11做得是还算认真的,看看这JRPG里数一数二的画面,看看不同城镇的美丽风貌,看看过场剧情的出色演出(尤其3DS版,演出细节非常给力),看看战斗系统的各种新元素,看看预设的通关时间,都不可能是“粗制滥造之作”。
但旗舰大神说得好——“和老任的游戏相比,DQ就是平凡人做的给平凡人玩的游戏”。DQ11给我的感觉,就是任何地方都找不出真正的亮点,真正的创意,真正的游戏性,真正的感动,真正的快乐。
DQ11的制作团队,无论是名利双收的熊二,还是早已江郎才尽的鸟山明和椙山浩一,还是那些设计支线任务、NPC对话的底层人员,我觉得他们的才华都过于平庸。
或许岁月磨平了他们的棱角,或许市场限制了他们的创意,或许日企特有的官僚制和低效率让大多数制作人员都“出工不出力”、“不求有功、但求无过”。
最近玩了欧美的独立游戏进化之地2(注意,是2代,不是1代)。虽然战斗方式是学塞尔达的,但其他部分,让我感觉到那才是我心目中完美的DQ。
PS4上我通关的TOB、DQH2、FF世界,PS3上的闪轨、NDS上的二之国、召唤之夜X泪之皇冠,这些近十年来的新生代JRPG,我通关后的感觉只有一个,那就是白白浪费了几十小时的光阴……
其实PS1、PS2上很多二线JRPG,也让我有相同的感觉。
DQ11的问题不是独有的问题,而是很多JRPG的通病。
而这些通病,随着时光的流逝愈演愈烈。
对如今的我而言,玩到一款能真正让自己快乐的RPG,已经是一种奢求的吧!
孙孜然 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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群鸽四散而亡 1年前
我也不喜欢这个地图
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againkuma 1年前
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千里孤坟 1年前
DQ11地图重复利用率高我想是因为DQ传统上必须有一个“世界”地图,而现今的3D大作成本不足以支撑起纸片时代那样可以简化画质,靠创意和才华就能迅速丰富内容的世界了,只能提高复用率,这是极难规避的时代局限。注意我说的“世界”地图必须是一个符合字义的世界,不能用大多开发世界游戏里假装是世界地图的区域地图来冒充的。
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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八风不动 1年前
总之用心玩通这个游戏的不会说这个游戏不好。因为完成度太高了。值40分。
飞龙哥哥 [作者] 1年前
八风不动 1年前
飞龙哥哥 [作者] 1年前
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Belmont 1年前
DQ11其他都还好,觉得最不好的两点,音乐,音乐真的跟过去比差好多;地图,如题主所说,我也觉得世界太小,而且能去的地方限制的死死的,DQ8的大地图确实更爽。除了这两点,还有就是剧情不够黑暗,支线剧情过少。心中的神作还是DQ3 DQ5这两个,很难超越了。
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