撰写了文章 更新于 2018-03-26 17:57:30
Nintendo Switch:继往开来的变革之作 (6)
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上一话:SL、SR 与挂绳
第 6 话:吸引休闲玩家,更紧抓核心玩家
下一话:更加细腻的 HD 振动
咱们上回说到 Joy-Con 可以拆成两个,并双手各持一个(系好挂绳后)进行体感游戏。但是,实际上,在控制器的设计上,Joy-Con 不仅能够分持进行体感游戏,吸引休闲玩家,更能够搭配 Switch 传统控制器支架组成一个传统控制器,满足核心玩家对手柄最朴素的需求。这显然是 Nintendo Switch 吸取了 Wii 过度关注蓝海,忽视核心玩家以至于销量虽高但后劲不足的教训。
主机附带的狗头支架可搭配 Joy-Con 使用,让玩家无需额外成本即可获得传统手柄
更重要的是,这个传统控制器支架是随 Switch 主机附带的。也就是说,Switch 在一条腿走体感控制器吸引休闲玩家的路的同时,另一条腿更是没忘了照顾好核心玩家。甚至从第一年和首发阵容主要是面向核心玩家的游戏来看,可以说是两手抓,两手都要硬。核心玩家现在打开包装就可以用传统控制器大玩特玩,再也不会像 Wii 时代那样,对着只有 1/2 两个按键的「体感控制器」抓瞎了。
对于笼络第三方开发商来说,Joy-Con 的这种设计也十分重要。在 Wii U 上,任天堂抛弃了从 N64 开始一代比一代怪异的设计思路,转而采用类似自家掌机和别家主机的中规中矩的设计,大大降低了第三方移植游戏的难度,开发商再也不需要像给 Wii 移植游戏那样专门设计一套操作方式。
像《斯普拉通》这样活用第二屏的使用场景在单人游戏里并不多见
然而,尽管 Wii U 附带的 Game Pad 已经很接近一般手柄,但鸡肋一般的第二屏,由于和第一屏(电视)距离过远,单人游戏时实用价值极为有限。一个比较好的例子是《斯普拉通》里死亡之后,由于不再需要关注屏幕上的内容,玩家可以低头专注观察队友的位置,并用触控直接跳点。但遗憾的是,如此适合 Game Pad 的使用场景在单人游戏里并不多见。
相反,鸡肋第二屏给 Wii U Game Pad 带来了笨重和续航时间短这两个大问题。3 到 5 小时的续航时间对于很多核心玩家来说可能是刚刚热热身,Game Pad 就没电了。更要命的是,Game Pad 使用的还是专用接口,无法随手抓起一条 USB 线来充电。于是一旦没电,十分尴尬。
第二屏本身是没有问题的,问题在于 Wii U 把它放到了手柄上
不过,第二屏这个东西本身是没有问题的。无论是微软还是索尼,想必都不会反对这一点,不然他们也不会推出 Xbox SmartGlass 和 PS4 Second Screen。Wii U 上面的《Nintendo Land》等游戏,也做出了如何做好双屏游戏的榜样。只是,相对于集成在手柄里给手柄增加负担,可能单独推出在手机或其它设备上会是更好的选择。例如,PSVR 相对于 HTC VIVE 的一个亮点,就是它那叫做 Social Screen 的第二屏,像 Wii U 的第二屏一样,给 Party Game 增加了许多乐趣。
因此,笔者认为,Joy-Con 放弃异形手柄,进一步走手柄普适化这条路线,不给第三方开发者太大的压力,是非常正确的。这也是经历了 Wii U 的大暴死之后,任天堂痛定思痛,做出的多年来最好的决策。
顺便一提,这个传统控制器支架之所以被玩家俗称为狗头,是因为装上 Joy-Con 之后真的很像:
传统控制器支架,俗称狗头
如果看不出来的话,不妨看看 Hyperkin 出的第三方支架:
Hyperkin Pupper,真正的狗头支架
是不是再也无法直视支架了?
总之,Joy-Con 的设计兼顾了单人游戏(双持)和多人游戏(单持),兼顾了传统游戏(狗头)和体感游戏(挂绳),还兼顾了掌机模式和 TV 输出模式与桌上模式,可以说是八面玲珑了。只要一套标配的 Joy-Con 就能够应付如此多的使用场景,这正是 Nintendo Switch 如此大受欢迎的关键。
下回开始,咱们讲讲 Joy-Con 技术上的创新点。
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叔音OKATU 1年前
具体看:https://cowlevel.net/question/1904169/answer/2256600
认真的吉吉 [作者] 1年前
发布
troyliu0105 1年前
认真的吉吉 [作者] 1年前
发布