撰写了文章 更新于 2017-10-27 01:32:52
《初学者游戏关卡设计指导》阅读笔记
原文:
A Beginner's Guide to Designing Video Game Levels
by Mike Stout 26 Jan 2016
Mike Stout
作者的主页:http://www.chaoticstupid.com/
作者是一名资深的游戏关卡设计师,主要设计过的作品有《Ratchet and Clank》系列、《Skylanders》系列和《Resistance: Fall of Man》
注:本文是本人在阅读原文后稍作精简的粗略翻译,水平有限,若有翻译不当的地方请通过评论和私信留言。
本文已获得原文作者本人授权翻译和转载。
《初学者游戏关卡设计指导》
译者:Kyle姚
知乎文章地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30243067
五步关卡设计
1. 理解制作中的需求
在关卡设计最初,最难的部分是搞清楚在一个关卡包含什么、会发生什么内容
关卡设计中的“一般需求”
- 关卡的时长
- 是否需要介绍新技术,美术,音频…等等
- 关卡设计所需时间
(Note: 在一款真实制作的游戏中,设计一个全尺寸关卡大概会预期花费5周时间)
- 是否有面向的消费者,如果有,他们的需求是什么
- 关卡(游戏)发布的平台
- 关卡在整个关卡流程中的位置
- 关卡的受众
关卡设计中的“最关键需求”
- 故事情节和主题的要求
- 关卡的“噱头”(set-piece)
- 基本度量的限制(metric)
(如:玩家移动速度、尺寸,怪物尺寸,跳跃高度…等等)
- 宏观设计(Macro Design)
(关卡设计中的宏观设计决定了像是“每一个关卡中会出现哪种谜题和敌人,它们在每一关中被预期的作用,你得到的奖励…等等”,这些设计会在你的设计工作中增加更进一步的限制)
(关于宏观设计的更多讯息:D.I.C.E. 2002 speech by Mark Cerny )
文章例子中关于宏观设计的需求:
1st:
这是一个简单的第一人称射击游戏,没有谜题,只有和4种敌人的简单战斗:
- 距离型敌人(Ranged):一种会保持站立并射击玩家的敌人
- 近战型敌人(Melee):一种会靠近攻击玩家的敌人
- 孢子型敌人(Swarmer):一种小型,单一攻击点的近距离型敌人。大多数以群为单位出现。
- 重型敌人(Heavy):一种站着不动的巨大敌人,耐久伤害高,能进行远近距离的攻击。
- (译者:个人理解,这里的敌人设计(可能)不属于Macro Design内容,作者只是进行了对这四种敌人进行了简单介绍。)
2nd:
一旦玩家解救了目标对象——VIP,需要一条捷径路线回到关卡起始点,这样玩家无需重复整个流程。
3rd:
VIP位于进行最后一场战斗的房间。她被精英战士挟持为人质。
......
2. 进行头脑风暴,构想关卡结构
创意的思考
文章例子:
- 我想要很多内部结构——所以决定关卡会是一个地下基地
- 直升机通过一个长垂直轴到达基地——所以游戏起点会在其中一个的底部;
- 敌人为了进入进行了大肆破坏,很多区域是毁坏状态;
- 我想在不同的高度让玩家进行战斗,所以会有至少一个很长的电梯井战斗部分;
- 这不是一个真正的关卡的设计,所以关卡会保持绝对线性,让例子更清晰易懂;
- 等等;
将关卡打散成“块”——“区块”化("Areas")
将关卡块状化,让分离的“区块”拥有单独的作用和意义,使得设计的内容变得易于管理和整理
文中例子:
在这个例子中,我想让玩家在隔离的环境里认识和学习每一种敌人,然后在关卡的流程里将不同类型的敌人组合起来,这样子能让游戏的复杂度上升。这样会让游戏有一个良好的强度变化坡度。(作者文章拓展阅读:intensity ramping)
①直升机停机坪:关卡起始点;安全——无敌人;
②电脑室内:一场和两个距离型敌人遭遇战;你身后的路被阻断(单向);
③狭窄的走廊:四场遭遇战;介绍近战型和孢子型敌人;
④被破坏的营地:一场遭遇战;介绍 重型敌人;空间狭小;
⑤营地2:一场和近战型敌人,距离型敌人,重型敌人的遭遇战;身后的路线被阻断;
⑥走廊2:一场和近战型敌人和距离型敌人的遭遇战;
⑦巨大的楼梯井:三场遭遇战,混合所有4种类型敌人;垂直方向的战斗;
⑧被破坏的控制塔房间:一场作为Boss战的遭遇战,两只重型,一些孢子型;
需要一条单向捷径路线让玩家回到起点;解救目标VIP的位置会处于该捷径路上;
3. 构建气泡图表
气泡图表(Bubble Diagrams)
气泡图表能让我们清晰地理解关卡的内容,和关卡结构——区块之间是如何连接关联在一起的。
文中例子:
- 气泡中的数字对应着上一部划分的关卡“区块”;
- 实线虚线分别代表着单向和双向通行;
作者文章拓展阅读:Level Design: Views and Vistas
4. 绘制草图(Rough Maps)
细化每个气泡/区块
- 在这个阶段已经要注意单位度量(比如距离和高度),以保证区块间能兼容,但这仅仅是粗略的状态
- 这个阶段不需要还未定案所有内容,所以不用对准确度和细节设计无需过于详尽
- 这部分的设计会时常的改变——即使我们已经“定案”了这些设计
文章例子:
气泡③狭窄的走廊
1.玩家从南边出发然后和3只孢子型敌人战斗,战斗之后过了第一个拐角处,4只孢子型敌人会从隐蔽的壁龛里冲出来。
2.在走过第二个拐角,玩家会面对面遭遇一只近战型敌人。
近战型敌人需要靠近才能攻击,所以在拐角里摆设一只是可行的。
3.第三个拐角之后,玩家会遭遇一大堆孢子型敌人,一只近战敌人会在孢子敌人群后借着掩护靠近玩家。孢子型敌人分两群,一群从一个壁龛中靠近玩家,另一群从下个角落出现。
4.最后一个拐角后,玩家会到达气泡4的区块。
将“区块”连接起来
例子:
使用Adobe Illustrator完成的草图(Rough Map)
一些要点:
- 记录从起点到终点的所有“关卡区块”的布局,这样才能对区块间该如何连接有清晰的认识
(但还没定案任何内容)
- 也能在纸上完成,看你的习惯
- 试着让关卡难度和复杂程度随着区块有一条上升和变化的曲线
作者文章拓展阅读:(ramp the intensity up)
- 确保你组合了每种敌人类型
作者文章拓展阅读:(combining your enemy types)
- 一般情况下,要确保战斗/谜题的难度,复杂度和激烈程度随着关卡的流程有逐步和程度合适的提升
作者文章拓展阅读:(increases over the course of the level)
5. 完成设计
橙色的盒子是触发器。屋子里的敌人在玩家穿过触发器之前不会攻击玩家。
- 这个阶段将定下如何将不同“关卡区块”如何在物理空间层面连接起来
- 所有的修改已经完成,所以也会定下包括最终的高度和距离设计的所有细节和度量
- 有些设计师喜欢在引擎里完成这一步,只要选择最适合你的方式就好
PDF下载:(Full-sized PDF version available here.)
PS:
记住这些仅仅是一个设计,你还需要在引擎内构建和测试它,你会遇到一堆需要改善的内容——但一个坚实的基础能在这之前给你很大的帮助,这套方法也让我在多年的工作经历中受益良多。
很多人跟我的工作方式不同,但没关系——从中挑选让你的工作速度更快和最合适你的方法,就足够了。
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