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1年前
BlackGlory
儒雅随和
玩过 多于 100 小时
感觉黑魂2被黑了个透心凉啊·
个人认为魂2还是个很优秀的游戏的。特别是补全dlc后,缺点也弥补了很多·武器系统也是魂系高峰·
还是老调重弹一直说soul like,又制作组说过这只参考黑魂的出处却贴也贴不出,制作组还说过参考鬼武者和大菠萝呢,怎么单单只说黑魂啊(而且估计还只是那个地图一般的3代),其他参考要素也直接无视。
测评这么一大片,一直拿其他游戏来碰。
真要黑地图连接性,玩玩恶魂吧。
居然还能说出残心流转的效率不行,所以这种文章不贴视频真的随便说都行。
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1年前
擦擦
combat designer
玩过 2 ~ 10 小时

已经成为Jason Roberts的脑残粉OTZ

我覺得是給不同階段的人生都要玩一次,小孩的話不能理解這個遊戲的深層含義
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十方 赞同了该文章
1年前
发布了文章
[整理]理一理电子游戏的分类和分类术语

实际这些分类词,有些是归属分类,有些是标签分类,比如清版隶属于ACT。

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玩过
50 小时
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1年前
淡观天下
神经刀
回答了问题
制作游戏需要学哪些知识?
我知道了,谢谢学长。
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1年前
大黄
中二病不想毕业
回答了问题
主机游戏的派系或站队的现象是如何产生的?
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1年前
彭海星
三流写手二流玩家
回答了问题
有哪些外行人也可看懂的游戏开发与制作的参考书籍?
感谢推荐!已收藏!
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十方 赞同了该文章
1年前
PromethLon
争当一名传火者。
发布了文章
游戏设计方法论丨有趣的游戏关卡是如何设计出来的

从上一篇文章开始关注的作者,作为从业者受益匪浅。自己也尝试过去总结设计的方法论,但总不得法,更不提像文章中一样能将各种平台的游戏合在一起进行总结归类并提炼,实属难得的干货。

这篇文章点进来时以为是传统关卡设计的东西,实则从更广义的角度讨论了关卡设计(其实已经涉及到基础规则,好像已经超出狭义关卡的范围了orz)的要素。而对于关卡设计本身,似乎着墨不多,不过楼上的回答也提到,关卡只是标题,重点是阐述对结构的理解。

期待更多文章。

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占坑,待答……
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1年前
楚门做游戏
游戏制作人
发布了文章
十分游戏,每周更新一个Jam类小游戏
有点意思,光看gif的话我觉得第三个肯定很好玩。
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xp

地址打不开= =?

···显示2条回复
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1年前
青淵
SteamID:BlueITOH
玩过 10 ~ 30 小时
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