撰写了文章 更新于 2017-12-29 20:15:54
环绕走廊:细节的迭代(3)与总结
关于《Antichamber 环绕走廊》
《Antichamber》是一款带有哲学色彩的第一人称单人探索益智类游戏。这个游戏没有直接为玩家设定目标,而是要玩家根据他们对世界的了解为自己设定目标。在游戏中的每项选择和每个问题后面,都会出现一条消息,其中会显示这个选择或问题与生活之间的关系,以及我们可以从中了解到的信息。
该游戏发布于 2013 年 1 月 31 日,获得巨大成功,metacritic 评分 82,销量已达百万。
关于开发者 Alexander Bruce
Alexander Bruce 是一位来自澳大利亚墨尔本的体验派游戏设计师。
本文内容来自于 Alexander Bruce 在 GDC 的演讲《Antichamber: Three Years of Hardcore Iteration》,本人在观看后做的整理和翻译。
视频地址:
http://www.gdcvault.com/play/1020586/Antichamber-Three-Years-of-Hardcore
这个系列很长,考虑到阅读的观感,我将把文章分为 4 部分发表。
part1:环绕走廊:从独立到商业 https://cowlevel.net/article/1936783
part2:环绕走廊:细节的迭代(1) https://cowlevel.net/article/1936794
part3:环绕走廊:细节的迭代(2) https://cowlevel.net/article/1936862
part4:环绕走廊:细节的迭代(3)与总结 https://cowlevel.net/article/1936898
细节的迭代(3)
译者:Kyle Yao
知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/32462134
完成独立的谜题后,接踵而来的问题是“如何将谜题连接起来”。
地标/前景
裁剪走廊
例子1:
在早期一个版本中,作者使用一个S型走廊连接两个谜题。这样的设计是为了解决一些技术问题,当玩家处在这个S型走廊上时,他们无法看到前方和身后的谜题,可以很轻松地进行数据的读取,或直接将玩家传送到另一个相似的走廊。
但这却带来了其他问题,玩家无法将这两个谜题很好地联系起来,最后S型走廊被去掉了,以让玩家在进行第一个谜题时就能察觉到下一个谜题。
压缩
例子2:
在玩家拿到2级的方块枪后,会接连遇到三个相似但难度逐步上升的谜题。玩家需要按顺序理解并完成它们。
但问题是,这些谜题看起来太过相似,玩家可能会对谜题产生重复感和厌倦感。
所以作者使用了“压缩”的方法,他讲这三个谜题放在了同一个房间里,而且因为谜题的性质,玩家依然需要按照之前的顺序通解决谜题,但会让玩家感到更有趣,并且也让这个游戏区域看起来更有意思了。
预示
有些区域出于设计的原因不能直接地连接在一起。但为了给予玩家继续游戏的动力和动机,作者想让玩家看到一些未来会发生/遭遇的游戏内容。
例子3:作者在这个环节中添加了玻璃窗,玩家能通过它看到能前方取得的方块枪和移动的迷之黑方块。在后面的流程中又可以通过玻璃窗辨认自己的方位,让玩家感受到游戏的进展。
戏弄
例子4:
在这里,玩家能看到对面区域的内容,但由于没有合适的资源而无法通过。
由于将各种东西“压缩”在一起,这个区域看起来非常有吸引力,这很好地“戏弄”了玩家。有了想通过的目标,玩家更有动力去解决这些谜题。
并且这也让区域富有视觉辨认度,玩家能更好地理解和记忆这个房间的方位和与其他房间的连接方式。
地标 / 前景
作者认为,前面所说的所有方法,其实都是在增加特殊地标和前景来增加视觉辨识度,让玩家能更清晰地辨别自己在世界的位置。
游戏中区域与区域之间是像交点般得相互联系和交互,所以玩家会多次邂逅同一个房间。通过设置具有视觉辨别度的地标和前景,玩家能在重返该区域时辨别出之前选择的路径,并决定接下来前进的方向。
音乐/音效
作者:视觉信息的表现方式迟早会被用完,这时候就需要使用音乐和音效。
哲学、生命 主题和风格的音乐
作者想要让音效和音效有趣的同时也能符合游戏抽象和简约的风格。
他使用了“哲学”的主题,让游戏听起来有“生命”的风格,作者认为这能和游戏的视觉效果形成很好的对比,便采用了。
使用声音设计来辅助玩家寻路
作者从迪士尼乐园的声音设计得到灵感。
迪士尼在不同道路上都设置了一段完全不同的完整音乐,因为迪士尼发现这样做,游客们更想听到这些不同的声音而四处走动,而不是选择距离最短的路径。
作者采用了类似的设计,并加入了像鸟叫,波浪和微风的音效来安抚玩家可能受到挫折的情绪。
(译者注:作者提到很多灵感都是从各位有种不同专业学位的朋友那里得到的灵感,所以,知识还是很培根的,牛逼的朋友很重要。)
迭代和修正带来的成果
- 玩家平均游玩时长提高
- 大众对游戏更加感兴趣
- 能更好地实现创意
大部分创意是能够具有商业可行性的,如果不行,那是在实现和执行上出了问题。
作者总结到,提高游戏的亲和度(accessibility)并不只有如降低难度,增加吸引轻度玩家的要素和教程这类方法,这只是单纯的迎合玩家。
为了吸引更多范围的玩家,最重要的还是注意不要让玩家没必要的沮丧和气馁,否则他们只会很快厌倦你的游戏。
其他迭代内容
优化游戏的美术效果
提高边缘辨识度
优化美术效果
原本游戏的画面只能使用光照来显示颜色,繁杂且刺眼。
修复后效果更加丰富和容易接受。
优化射击
方块枪增加了目标预测效果,玩家能轻松预测射击位置。
优化教程
原先的教程繁杂并不容易记忆,修改成简明移动的方式。
重新定义提示板
初始:显示全部内容:标题,图,富有哲学含义的提示语。
缺点:同时展示太多的信息显得冗余,(John blow提到)而且显得口吻有些居高临下,像是要说服玩家。也有玩家根本不喜欢提示。
最终:提示板变成正方形,去掉标题,默认是图,点击后显示提示语,并能随意切换。
提示语变得简短,意味深长。
甚至于有些场所玩家能透过玻璃看到提示的图,猜测其含义并从中得到帮助。
提示语变得更意味深长,而不是直接告诉玩家一些定义。
增加一个线性的叙事主题
增加了一个玩家能见到但暂时无法接近的移动物体,给予玩家一点游戏的目标和动力。
并且据此重新创作了结局。
何时停止迭代/修改你的游戏?
- 迭代的花费和给游戏带来的影响能被确认和量化
- 持续的迭代需要持续的测试
- 当进一步迭代的代价超过它所能带来的好处的时候
作者解释了对于自己,这些工作量的代价并不主要是时间,而是精神上动力的消退。
并且作者在那时意识到了一个自己不能错过的游戏发表时期,错误的发售时机也会让优秀的游戏陷入万劫不复的状况。
最后总结
这次演讲的重点,
成功:衡量你的作品和商业可行性有多远的差距,并努力减少它,让作品能被市场所支持和接受。
杰出:让你的作品变得更独特,避免和3A同质化以正面竞争。
文章其他部分:
part1:环绕走廊:从独立到商业 https://cowlevel.net/article/1936783
part2:环绕走廊:细节的迭代(1) https://cowlevel.net/article/1936794
part3:环绕走廊:细节的迭代(2) https://cowlevel.net/article/1936862
part4:环绕走廊:细节的迭代(3)与总结 https://cowlevel.net/article/1936898
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