撰写了文章 发布于 2017-11-06 19:07:16
《水夏》与呉一郎的悲剧连锁
《水夏》是一个发生在夏季乡村里的爱情故事,但事实上骨子里却透出一股“死亡”的味道。整个剧本里面弥漫着狂气和悲伤的气味,我刚刚打完第一章时更是被其中的恐怖气氛吓了一跳。
《水夏》由四章构成,每章由不同的故事组成,而这几个故事却有着微妙的联系。把四章分开来说的话,有悲伤、有感动也有恐怖。在各章的故事里,采用各个角色的视点来描述游戏成为一大特色,在其余的章节能够以不同的视点看待发生过的故事。而游戏全体漂浮的死亡的气味,则成为了《水夏》的一大要素。
《水夏》故事中频繁出现的《死美人絵巻》,实际上就是《九相詩繪捲》,也就是历史上的“九相图”。图中描绘了人从死亡到变成白骨的过程。在日本平安时代以来,《九相绘卷》相当流行,主要流传的如《檀林皇后九相诗絵巻物》、《小野小町壮衰絵巻》至今都有遗存,近似的还有《饿鬼草子》、《地狱草子》、《病草子》等六道绘卷。九相图在游戏中出现的寓意,可能是对死人复活这种事情的讽刺吧?
整个故事的完成度非常之高,游戏里的女主角们无一例外都是由实力兼备的女声优配音的。制作音乐的猫野こめっと,也以大量高素质的曲子演绎出游戏中的夏色和气氛。其中《Fragment ~Shooting starof the origin~》更是广为人们所知晓,拥有众多歌手的翻唱版本。
死亡、少女的两个主题,和日本女作家本田和子所著的《オフィーリアの系譜》里死与少女的主题很像。这两个主题加上“水”与“夏”这个元素就变成了《水夏》,那么《水夏》中的水来自于哪里呢?《水夏》的英文版名称是《WATER SUMMER》,但是实际上游戏中对于水的描写并不是很多。比起游戏中夏季的描写,水的描写也只有雨水与游泳而已。我认为水夏即是充满雫(泪水、雨滴)的夏季之意,游戏中的确是满是被泪水满注的物语。(这段引用了一些日本批评空间留言的观点)
一些人应该听过水夏=西瓜的说法,这是怎么回事呢?在游戏里提到水夏的谐音和西瓜一模一样,原来在日语里西瓜的读音为“スイカ”,而水夏的读音是“ミズナツ”,一般还是以“スイカ”的读法为多数情况。很多马戏团玩家就亲切地把水夏称为西瓜,这样水夏=西瓜这个叫法就延续了下来。《水夏A.S+》里的标题画面还出现了一个恶搞的西瓜图标,这可以算是官方的玩笑吧。在重新制作《水夏A.S+》的时候,CIRCUS得到了原本离开的制作人员呉一郎(现MOONSTONE旗下)等人士的支持,而御影、七尾奈留应该是不在其中了。
呉一郎在生活中是个怎样的人,从他在采访与推特上的发言可以感受到,他并不是个有多大野心,想要取得什么成就的人。呉曾自爆自己高中从未想过工作的事,直到被迫接触社会才慌慌忙忙地开始找工作。加入了早创不久的马戏团社之后,他便以呉一郎名义完成了《Infantaria》(2001年)。实际上他第一次参加剧本编写的游戏的是《闇鍋Aries 〜明日への挑戦状〜 》(2000年)。后者是马戏团社出道作《Aries》的FD,值得一提的就是,这部作品同时也是七尾奈留的出道作。
之后他参加了由御影企划的《水夏》与《D.C》。但在《D.C》完成之后,他便与担当马戏团CG原画的恋純ほたる(本名小泉纯一)一同退出了马戏团,建立了新品牌“MoonStone”(以下简称为月石社,也因为呉一郎对妹妹的执着,也有不少人戏称其为妹控石)。不过虽说从原公司退社,但两者之间的关系还算比较融洽,之后也有不少合作的游戏发售。比如说,一直被许多人宣言抄袭了《D.C》的《Gift》,就是在马戏团社的协力之下完成的。
呉一郎是个非常喜欢看推理小说的人,也因此在月石社的出道作《あした出逢った少女》中,他就全力地将自己想写的东西写了出来。不过虽然他之前也写了不少剧本,但从企划立案到后期脚本录入统统负责,他也还是第一次接触。甚至就连这个故事的企划,他都是把自己在学生时代时期突然在脑海里浮现的点子拿出来,用在这个游戏上。
因此我们可以从这部作品中看到很多不足之处,比如都合主义(是指作者为了剧情发展方便,强制性地加入了一些不合理甚至前后矛盾的展开)过多,但反过来,正是这种作为企划案的青涩之处,才给我们玩家带来了意料不到的惊喜。要在现在的美少女游戏中写出女主角全灭这样的结局,可不是只凭着勇气就可以做到的事情。
游戏《あした出逢った少女》不仅打出了正派的悬疑作品的标签,但更令人惊讶的是这部作品还有女主角全部死亡这等令人匪夷所思的真结局,与当时流行的作品有着完全不同的触感。过去与现在两条线并进,逐渐揭开谜题,无论是弥漫在故事中的疯狂气息,还是充满迷雾的阴谋诡计,都无从令人想象这是会在美少女游戏中出现的内容。
作为呉独立企划的第二作,就是被誉为其个人作品巅峰的《何処へ行くの、あの日》。作品中笔触硬质的人物描写与阴暗的内容,让不少玩家大吃一惊。
从主角开始,许多角色都有着名为“伤痕”的过去,一旦在对话中涉及过去式每个人都噤声不语,就像有只充满怨气的亡灵一般,束缚与诅咒着现在的他们,使得游戏中有了一种与角色年龄和校园舞台不符合的沉重。
在游戏中登场的药物“マージ”是一种可以借由“梦”来改变过去的药,更准确来说,是一种可以让人寻求“可能性”的药。因为世间存在着无数的可能性,才得有不同未来的平行世界,而服药者就能够通过药物的力量来选择这样的可能性。然而服用マージ过多也会有着陷入“美梦”而无法醒来的副作用。作品里的几乎所有人都寄希望通过药物的力量,纠正过去所产生的“过失”,从而让良心债消失,过上幸福的生活。
但是,在这个大部分人都被过去的鬼魂上了身的“现在”,却孤独地活着一个“只活在现在”的人,那就是本作的女主角,也是男主角的妹妹绘麻。她却稳稳的生活在当前,既不想改变过去,也不期待将来。这一“淡白地活在当下”的生活姿态引起了我的注意:为什么她不背负过去?直到最后我才明白这是关系到整个游戏的钥匙。
在她身上所背负的,实则是比任何人都沉重的思绪,那就是对主角,也就是她被称为“哥哥”的那个人的爱。这份爱之沉重,并不仅仅是把身体交给主角,又或是对抗男主角被别人夺走时的嫉妒这些表面东西那么简单能总结出来的东西。《何処へ行くの、あの日》有着与萌系游戏截然不同的本质,无论是使人陷入美梦之中的麻药,还是对哥哥抱有极端的占有欲的妹妹,都让这部游戏显得非常诡秘。
但是也许是印证了剧情向游戏的悲哀,当剧本家试图在故事中寄托远超于庸俗平凡的情感之后,那同时也就是将游戏推向了小众向这条不归路。和许多剧本写的很赞但游戏却是票房毒药的前辈们一样,呉的这两部独立企划的作品销量及其惨淡。
而且呉毕竟是月石社的主创人员之一,作为一个管理者,他也必须为公司的运营操心,也无可避免地为游戏在商业上的失败负责。对此,他给出的答案就是《Gift》。这款虽然已经出过动画,但在国内依旧没有多少人气的作品《Gift~永不消失的彩虹~》。
游戏以在天边永远挂着彩虹的小镇为舞台,老好人主角在学校中寻找着缘定一生的恋人。游戏整体色调温暖鲜艳,无论是日常对话还是角色的行为都像是花季一样,简洁、明快、青涩。包括故事中唯一的非日常元素——也就是所谓的Gift——都散发着类似于童话故事中的幻想魔法一样的气氛。
虽然以现在的眼光来看来,无论是在空中永远不会消失的彩虹这一舞台设定,还有与幼小时就分开的义妹、以及青梅竹马的邻居,修学旅行、选美比赛等,都是在美少女游戏中常出现的事情。对感情迟钝,家务全能的主角也是陈词滥调的设定。但对于当时还非常青涩的笔者来说,《Gift》中充满童话气息的恋爱还是给笔者带来了很多温暖。
抛掉所有虐心、悬疑、惊悚元素,完全迎合现在的萌系主流。就结果而言,《Gift》的成功远超出吴的想象,剧本上的平淡完全没有给这部作品带来什么影响,不仅作品大卖出超过一万六的销量,出了FD,还移植到各个平台,甚至还制作了动画版。险些濒临破产的月石社,也借此机会从破旧的小公寓中搬出。
实际上,如果要挑一部最能够代表呉一郎文风的作品,比起模仿DC的废萌作《Gift》,或是此前在马戏团与他人的合作的《水夏》《D.C》等作品,当属《何処へ行くの、あの日》。在这部作品中几乎容纳了吴的文体几乎所有要素。奇幻、悬疑、推理、惊悚猎奇、现在与过去、独占欲与对爱情的思考。诡计性描述与伏笔机关层出不穷,让一款原本只是和美少女谈恋爱的游戏硬生生地变成了充满杀机与伤痛的战场。