撰写了文章 更新于 2018-03-31 23:31:07
我们的游戏行业究竟怎么了(四)——艺电的星战前线2,玩家的首次胜利…吗?
非常感谢各位的讨论/批评/支持,这次带来我系列文章的第四篇(上一篇文章链接)。由于本篇文章的论述主题还未尘埃落定,本人会对事件进行必要跟进
艺电的星战前线2(Star Wars: Battlefront 2)这个游戏在Early access阶段就饱受争议,今天终于迎来了发售,然而玩家群体评价/口碑任然不高(准确的说是很低),IGN甚至都给出了6.5的低分,这对于一个大厂的老牌IP来说,是不可接受的结果。其实游戏自身不存在大问题,一切的问题都围绕着一个字(或者说两个关键词):钱/贪(Money&Greed)
2018. 3.31 更新:3月21日星战前线2经历重大更新,大幅度削弱了通过宝箱这种方式得到技能卡,部分技能卡仅能通过职业升级获取。并且将游戏内所有英雄免费提供玩家使用。
看上去似乎是EA听取了玩家的意见,修改了自己的游戏,但是我希望支出的是:之前这种收费方式就不应该存在。而不是发行商/开发者在闹的沸沸扬扬之后才回头去修改游戏的内容。笔者原来十分看好星战前线这次的表现(画面/玩法方面),但是经历了beta版本之后就彻底对EA失望。
最后感言:感谢EA,你是那个指出了国王没穿衣服的孩子,让玩家意识到了目前游戏(尤其是部分3A游戏及绝大多数F2P游戏)行业的顽疾/陋习
1. 缘起
事情还要从艺电发布这个星战的Beta说起
在今年E3展放出试玩的星战因为借助星战这个老IP外加自己出色的游戏素质,博取了当时媒体极大的关注度,艺电甚至承诺:今后星战前线2的所有新内容都是免费的。然而当10月份小部分媒体人/玩家拿到了测试权力的时候,人们就发现这个游戏和当时试玩的有些不一样:游戏每日登陆赠送一个宝箱,宝箱会随机开出技能卡、皮肤、打造部件(游戏内第二种虚拟货币,crafting parts)、胜利姿势等等。而玩家也可以用游戏内赚取的虚拟货币购买不同类型的宝箱(联盟/帝国或双方的卡片保底)
保底宝箱根据阵营不同,价格1000-1100不等
而技能卡是什么呢?游戏中的玩家选择的职业(类似战地系列的兵种)及英雄可以装备星卡(star cards),这些卡可以强化人物属性,加强武器甚至直接提供玩家加强版的职业技能,而星卡也分为普通,稀有,史诗等级(是不是很熟悉?)。如果玩家要升级星卡,需要使用游戏内的打造部件升级。
传说级别高等级星卡会提供玩家极大加成
突击兵的被动卡片,4级能带来可观的减CD效果
技能替代卡片,拥有原技能效果外加击杀后刷新CD,升级卡片后自身CD降低
每天玩家登陆会免费获得一个不保底宝箱。经过玩家计算,平均一局多人游戏的收入为180(有浮动),而一个最便宜的宝箱的售价为1000,也就是说玩家需要至少玩6-7局游戏才能获得一个宝箱。一局游戏一般平均时长为15分钟,也就是说玩家需要将近2小时的多人游戏时间(抛开菜单/读取时间)才能获得一个宝箱,而宝箱只出3个道具,保底1张卡片。
一局游戏的收入与玩家表现无关,小队获得的金钱是一样的
而更加令测试玩家愤怒的是,一个职业能装备3张卡片,虽然第2、3个槽位需要职业等级才能解锁。但是职业等级是和你拥有的该职业卡片数量/等级挂钩而非你的游戏时间(该职业的使用场数)。这意味着什么呢?意味着:多人游戏时,如果我是0课萌新玩家,可能我的对面有个纯萌新土豪玩家,上来氪满所有卡片,他的角色一定比我强力很多倍(CD少、血量多、技能更强力)。
看上去是保护公平,其实是损害了公平的锁槽位系统
游戏中玩家还可以使用打造货币打造武器或者为武器就冷却时间(换弹时间),射程,射速与伤害打造备件进行升级。游戏中的打造货币只能通过开箱子获得(直接获得或者自动出售重复造型),一般一个箱子的打造货币收入在20-60不等
游戏中的武器打造,同样使用打造部件
武器的备件升级,还是需要打造部件
开一个箱子的打造部件收入
做个简单的算术:我开一个箱子平均40打造部件,需要15个箱子才能打造这把武器,用上边2小时一个箱子的结果,我需要30小时才能打造一把武器。这还没完,一把武器还有3个备件升级,总计花费300,也就是说一把武器购入+强化总计需要45小时的游戏时间。而一般单机3A大作的整体剧情主线时间在20小时左右,大家可以对比一下
最关键的问题:星战前线2不是免费游戏,本体普通版需要玩家花59.99刀/欧元进行购买
2. 发酵
星战作为老的IP,在西方拥有大量的忠实粉丝。当beta的内容被曝光之后就已经有部分玩家表示质疑。在beta的时候游戏币是无法用现实货币购买,但是广大玩家鉴于艺电在今年发售的NBA2K18中的虚拟货币(virtual currency)的表现,觉得事情没有这么简单。
对于玩家在beta做出的抱怨,艺电做出了以下的回复:
第四条:玩家可以在游戏内完成挑战或者达成成就,亦或者使用游戏内货币或者高级货币水晶购买宝箱(是不是还是很熟悉?)
第六条(大意):玩家只有在满足特定条件才能升级星卡或者武器。条件与玩家游戏内的阶级(与游戏时间挂钩)相关。
没错,第四条艺电官方确认了高级货币的存在,而熟悉手游/免费网游的玩家一定对这种套路不陌生。高级货币在一般游戏内就等于实体货币,玩家可以用高级货币购买=玩家可以氪金购买。第六条中艺电只是对游戏内的平衡进行了小修小补,让新手玩家上来无法升级卡片/购买高级武器,然而氪金玩家仍然能拥有更多的星卡,比其他玩家更早的升级卡片
艺电在发售前的官方回复,仅仅对氪金制胜进行了小修小补
3. 爆发
beta之后,艺电对游戏内部平衡作出了些许调整,增加了如卢克·天行者或者达斯·维达这种星战经典英雄作为可玩英雄。然而有豪华版玩家在获得提前体验完整版的时候,发现自己不能直接使用星战的经典反派达斯维达。解锁该英雄需要花费60000虚拟货币,对于艺电整体游戏把握在国外论坛reddit提出了质疑:
-675k踩,不排除水军的嫌疑但是也能说明很多问题
玩家问题:
讲真?我花了80刀不能使用达斯·维达?
艺电社区官方号:
我们的目的是为了让玩家在解锁英雄时有种骄傲与成就感。
(……)
然后该条回复在发布的2天内成为了reddit有史以来点“踩”次数最多的回复,截止我撰文的时候已经有67.5万名玩家点了“踩”。而reddit“踩”排行第二名的仅仅有2.4万,而那位发文的玩家只是灌水求踩
为什么玩家会对艺电这种回复不满?星战的招牌英雄无非就是卢克或者达斯·维达,玩家需要40小时的多人游戏时间才能解锁其中之一(还不包括星卡/武器/升级的费用)。这就好比中国玩家花钱299或者499购买了一个三国的MOBA游戏,里面的关羽/张飞/夏侯惇需要玩家游戏40小时(不能花费任何虚拟货币)或者额外内购才能使用。如此愚弄玩家确实会招致此反应
玩家进行的游戏数据测试,40小时游戏时间去解锁一个英雄
鉴于国外社区/视屏网站的大量声讨,艺电做出了紧急公关,将所有英雄售价降低了75%。看上去艺电在明面上接受了玩家批评并对游戏的进度系统做出了改进,其实艺电同时还做了一件事:将玩家完成单人战役的奖励也降低了75%。有油管主对艺电此举进行了质疑,却得到了官推的以下回复:
官推:完成战役的奖励是希望玩家用来解锁艾登(星战前线2的主角),他的价格现在降低到了5000。此项调整只是针对英雄价格变动进行的针对性调整
对此解释玩家并不买账,将英雄价格降低来降低玩家肝游戏的时间尽管是对的,但是单解锁全部6个英雄任然需要总计约43小时的游戏时间(不包括卡片/武器升级等等),对于一个多人游戏来说,该市场已经是过长。而艺电既然想在玩家完成战役后用虚拟货币解锁英雄,为何不直接在玩家通关单人战役后直接赠送该英雄?为什么要绕一个弯子去送玩家钱呢?还是说希望玩家在相对新手阶段乱花掉这些钱来刺激玩家内购呢?
其次就是有玩家发现,艺电在降低英雄价格后偷偷锁定了每日通过街机模式(类似人机对战)获得虚拟货币的上限。
3小时后才能获得更多货币喔
艺电的2次危机公关行为可以说是火上浇油,其为了赚钱故意拖慢玩家进程、在玩家游戏内收入做手脚的事实招致多熟游戏论坛、测评网站及视频网站的差评,玩家们纷纷认为艺电有愚弄玩家群体的嫌疑:一方面似乎是听取了玩家批评降低了购买英雄的成本,但是另一方面也偷偷降低了玩家的收入,导致整体解锁英雄/武器/卡片的时间还是远超一个付费游戏应有的水平。IGN甚至给出了6.7分的低分以示抗议
德文IGN,其中负分的后2点就是内购与玩家在游戏内进步太慢
英文IGN也指出玩家需要大量时间来肝游戏的问题
国外的新闻网站都对此事进行了报道
4. 收尾
面对玩家普遍的指责以及退款声浪,艺电暂时关闭了游戏的内购系统。
开发商DICE的总经理道歉并宣布暂时关闭内购服务
首先做出反应的是股票市场。在11月16日,游戏正式发售前一天,艺电在纳斯达克的股价一天内暴跌3%(对于没有灾难性新闻来说,超过3%的跌幅就是很少见的事情了):
走势说明了一切的问题
投资人对于艺电花了大笔研发费用却招致普遍差评的星战前线纷纷表示了自己的不满,美林银行的分析师Justin Post认为,游戏的内购系统是这款游戏招致普遍不满的原因,并预计此次游戏不会达到预定的1400万销量(对于一个西方大型IP+3A制作来说,这样的预计销量不算过分)。为此艺电高层甚至被迫向美国证监会(Securities and Exchange Commission,SEC)做出解释,暂时关闭了游戏的内购不会影响公司的营收
17日,华尔街日报(需要科学上网)爆出,星战版权持有人迪士尼公司高管对艺电的星战游戏收到玩家普遍差评表达了不满,正式迪士尼方面的压力迫使艺电选择暂时关闭内购服务
华尔街日报的报道
5. 反思——玩家的胜利……吗?
此次星战前线2,艺电确实把一个收费3A大作做出了国内手游的内购风格:职业卡片,(加上高级货币)总计3套货币系统,随机宝箱这些在手游并不少见,然而一个售价为59.99的游戏包含有如此名目繁多的内购/氪金制胜,让我不得不反思:为什么艺电突然敢做出如此大胆的销售决策?为什么艺电在beta期间遭受到了批评却仍然未对内购及进程系统进行大修?为什么在玩家抱怨招牌英雄需要大量时间肝之后艺电还能偷偷的对玩家收入进行下修?
我得出的结论是:艺电有自信。首先这份自信来源于IP,星战这个在国外拥有大量忠实粉丝群体的IP就如同当年的三国题材,只要游戏素质OK,贴上星战的标签自然就能比同类游戏卖得好。其次就是我想说的重点,艺电相信玩家会看在游戏品质的份子上睁一只眼闭一只眼。因为正如我第一篇文章所说,我们的游戏行业(这里特指大量我们熟悉的3A游戏)经历了从单独售卖游戏(加资料片),到有DLC,再到有内购,再到星战前线这样的情况,都是玩家一步步纵容发行商的结果:只要游戏素质过硬,有dlc/可选性的内购也无关紧要,我可以不买。就是这种心态,让发行商对游戏,对游戏玩家步步紧逼:不买dlc?没问题,那你游戏内容少40%。不买内购?没问题,那请你为解锁一个英雄去打40小时游戏
此次正因为是星战这个拥有大批铁粉的老牌IP才使得这个游戏获得了广大玩家对于艺电、对于游戏内购问题的反响,这一事件在游戏历史上可能只是很小的星火,很快就会被人遗忘,被艺电后续的公关行为熄灭。但是我希望各位看官(游戏玩家)自己问一问这一个问题:究竟是什么原因,导致了游戏产业今天这种现象的产生?而又是什么原因,迫使艺电在这次做出了让步?玩家又应该如何做,才能避免这种闹剧再次发生?
我得到了我自己的答案:对于哪怕我特别热爱的作品,只要有任何形式的内购,我都不会购买本体。
诸位,你们的答案呢?
ZombleKingdom 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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ZombleKingdom 1年前
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Dewangsky 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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店长打游戏 1年前
EA估计是来中国手游市场学了一遭。不过讲真,真要是这么贵的一个游戏做成了手游风,在国内下场应该也不会好到哪去。
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Krieg 1年前
如果“游戏素质”和“氪金机制”在天平的两端,在一个足够强大的IP支撑下,氪金机制会越来越重,但不会让天平倒塌。玩家的口嫌体正直的体质是一方面——这是游戏本身强大素质的体现;而在这个基础上,过度商业化的氛围只会让文中描述的氪金机制变成一种不可避免的趋势。比如今年无数次刷新所有玩家下限的B社,冷饭炒得欢,开心有钱赚。
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Arcadia 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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希尔薇赛高 1年前
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VinceTsang 1年前
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Chsii 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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xenoavatar 1年前
玩家根本没胜利。。。个人观点
mingkangch [作者] 1年前
xenoavatar 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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Sawyer 1年前
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A软饭A 1年前
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viewv 1年前
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