撰写了文章 更新于 2017-05-22 14:27:10
「塞尔达传说:荒野之息」一场属于玩家的冒险
第一次动笔写游戏相关的文章,望海涵。
这篇文章的所有内容都是剧透,请至少玩超过80小时以上再看这篇文章。
在读之前
- 这篇文章里要写的内容有很多,如果再介绍一下塞尔达系列的历史,那么就真的不知道什么时候才能写完了,老玩家都知道,新玩家玩本作也不需要知道太多,只需要知道这是任天堂的一个维持了三十年的黄金招牌,你永远也猜不到下一作会带来什么样的体验就可以了。
- 不讨论游戏剧情之类的设定之类的内容,塞学家毕竟是少数。
- 本篇内容可能有很多东西并未完全确认,比如我说有多少,不代表只有多少,也不代表还有更多,只是我目前遇到的数量而已。
- 目前的游戏时间大于一百小时,具体是一百多少小时不确定,因为我似乎没看到有记录游玩时间的地方,只能通过手机端应用「みまもりSwitch」来大致确认。
- 我只会日语,不会英语,一点也不会,而且我本人也遇到过因为别人用自己的翻译解答游戏问题的时候造成的很多影响,所以本文中所有的地点和名称都会用日文,方便查阅,理解困难的会加括号提一下外貌特征。
- 所有方向都用地图地名表现,因为你到达某个地方的方式几乎不可能和我一样。
如果你还没有玩过这个游戏,或者你还没有脱离主线任务来玩这个游戏,请不要看本文的任何内容。
你永远也无法从文字中感受到这款游戏为你带来的任何东西,本文也仅能从游戏系统本身入手,解释为什么会让你感觉这是一个属于你自己的冒险。
游戏类型定位
开放式ARPG游戏,与同期另一款游戏「地平线:零之曙光」在游戏定位上是一样的,解谜内容只是塞尔达作为塞尔达传统且不可缺的一部分,但是既然是一款属于塞尔达的文章,重点自然是塞尔达,所以并不会加入与其他游戏的对比的部分。
系统
无法用语言描述出这个世界的庞大,我只能把这个世界的零件一块一块拆开,告诉你们这一块零件精妙在哪里,而这些零件之间的组合,完美无缺的联动,全部组合在一起的一个完整世界,只能由你亲自感受。
主线系统
也就是只要想通关游戏所必须学会并且亲身体验的系统,如果连这些都不会,基本上也就不要想着通关了。
装备系统
作为ARPG游戏的「塞尔达:荒野之息」最基础的战斗系统表现如何?答案是他可以比较ACT也可以比较RPG,在本作中支撑起这个状态的是模型碰撞的判定。
武器
相信大家已经听说本作的武器系统是有一个不可恢复的耐久度的设定的,即使是盾强如「ハイリアの盾(海拉尔之盾)」也是会损坏的,更不要说一些只要有碰撞判定就掉耐久度的武器了。
游戏里唯一一个可以自我修复的武器「退魔の剣 マスターソード(大师剑)」,只有在主线剧情场地里以及攻击「古代兵器シリーズ」和「ガノンシリーズ(加农系列)」的敌人的时候,才会发光,攻击翻倍变为60,且攻击「古代兵器シリーズ」和「ガノンシリーズ(加农系列)」的敌人的时候不会消耗耐久度。这是什么意思呢,也就是说即使是在主线剧情场地,攻击非这两个系列的敌人和箱子,还是会消耗耐久度的。其余时间一律攻击力30,且损坏后需要10分钟的时间自我修复,就算是满心状态下发射远程攻击也会计算耐久度,除了不能丢和满心可以发远程攻击以外和其他武器可以说没有什么区别,这一作塞尔达在耐久度这一点上可谓是相当苛刻。
这样的设计是十分有风险的,如果说是一个传统ARPG游戏,那么RPG占的比重比ACT部分要高很多,原因也很简单,因为没有几个厂商敢说自己把握得好ACT游戏,ACT游戏是一个十分强调玩家自身变强了,能让玩家无法自拔的游戏类型,但是入门超高的难度又让普通玩家敬而远之,这一作的塞尔达,也十分强调玩家自身变强了这一点,不过这个我们放到后面说。
那么任天堂是如何让这个极为苛刻的耐久度系统融入本作且成为刺激玩家去学习游戏的精髓部分,很简单,有很多人玩本作说体验到了黑暗之魂类游戏的感觉,这些人一般是传统动作游戏玩家,比较习惯于按流程清怪,所以整盘游戏下来主要的解锁塔和主线任务部分战斗的占比会比较大。
单手武器可持盾
回旋镖会飞回来但需要按A收回
大剑与枪类是双手武器持盾需收回
为什么有人说感觉这个游戏像黑暗之魂类游戏,原因很简单,本作在战斗系统中十分看重模型碰撞,如同黑暗之魂类游戏一样,真正决定武器好不好用的,不是那个攻击力数字,而是武器的类型,攻击方式,单手还是双手,是否可以持盾攻击,武器的长度,武器的宽度,武器蓄力攻击的类型和范围,武器是否有属性,会造成什么样的效果,武器的攻击速度;和敌人对战的时候也是,只要模型没有碰撞,就不会受到伤害,没有什么范围指定。
这也就代表,如果想打一场华丽的战斗,你得熟知这个怪物的攻击方式,他是往什么方向攻击?应该往什么方向闪避?闪避风险太大是否可以考虑极限盾反,想极限盾反我现在带的武器是双手武器还是单手武器,现在切换还来不来得及?爆炸是否会波及我?会不会因为太烫起火?范围攻击是否可以考虑射眼强行让其进入硬直?等等等等。
如果只是想拿着武器和别人打,那么在你的每一次战斗中你所做的决定都是,我想做什么,如果不是林克是我,我应该做什么,我能做到什么,凸出两个字,也是这个游戏的一个核心,也是开放世界的核心,真实。
P.S.如果真要我把所有武器类型都介绍一遍那太长了,而且对于这篇文章来说不是必要的。
防御与闪避
先简单的说一下盾,盾这个系统对不同的玩家有不同的重要程度,比如对我来说盾其实还挺鸡肋的,打弱鸡不要盾,打强敌要么两下破要么全盾反,极限盾反不消耗耐久度,所以实际上只要是个盾,就算是防御力1的木头锅盖我都能打死ライネル(狮面人身马),如果我想走大剑的速攻流,双手武器不能拿盾,全程闪避,反正不被打到就不会死是不是?但是对于盾反不熟练,不敢用双手武器闪避的玩家,一个好盾可以很大程度的提升容错率。
正面
盾的基本功能就到此为止,来说一说防御时盾的判定问题,在被强力攻击攻击到之后的一瞬间是有一个盾被弹开一个踉跄的动作的,这一段时间内只要你被攻击,就有攻击判定;而且和武器一样,只要你把盾拿起来了,无论锁没锁定敌人,只要攻击判定在盾牌上,都可以防御和盾反,同样的,即使你锁定了一个敌人,那个敌人丢了个回旋镖,从后方打中你你还是会被攻击到(实际上如果你有信心,转身按A可以把回旋镖接下来)。
既然说到盾反,那么盾反和闪避的判定如何呢?同样比较苛刻。
首先盾反必须要是击中你的盾前一瞬间,因为盾反的动作是有一瞬间前摇的,真的就那么一瞬间,你能感受到的,慢了就会被攻击到无法盾反,快了你的正面就会毫无防备只能硬吃下这一击,归根结底还是模型碰撞的判定和无限接近的真实,你不需要在游戏中了解什么,直接用你的常识就可以判断这一击,我会不会吃下来。
ライネル的冲撞也可以盾反
普通的攻击自然可以盾反
其次闪避,同样由于模型碰撞的问题,不像其他游戏一样,你闪避了不代表你就无敌了,别人往左砍你往右跳你还是会被砍到,什么攻击往什么方向跳,往后还是往左往右,这都需要你即时判断。
当你熟练了这一部分之后还有更硬核的部分,极限闪避,不过庆幸的是闪避动作没有任何前摇而且几乎可以直接打断所有当前动作直接闪避*1,成功之后会进入子弹时间,允许你连续攻击。
极限闪避后就会进入这样的子弹时间
连打
*1:实际上由于被这个游戏的真实性迷惑,你很大的可能性会主动选择不闪避,这个功能我个人认为应该是一种妥协,毕竟如果必须演示完招式动画才能闪避,普通玩家打一个强一些的精英敌人难度太高。
P.S.为了给你们截图我SL了三次,话说其实衣服的防御力我就不在这里说了,因为感觉意义不大,简单的给你们看个图
ライネル的爆炸
是的,看到了吗,二十颗心,就这爆炸跑这么远被波及到立即濒死,这游戏硬起来是真硬。
弓箭
弓箭在战斗中能玩出来的花样其实并不多,无非两点,直接攻击,子弹时间攻击。
问题在于这个游戏的物理系统十分真实,你射出去的箭并不能百步穿杨,指哪打哪。使用弓箭的时候几乎绝大多数的时间你都需要预判箭的落脚点以及调整自己的身位,在细节的部分很讲究,同时也不那么讲究,就比如这把可以五连发的弓。
獣神の弓
具体是这么个效果
神奇的是你这一发射出去的消耗是1而不是5,相对的箭会消失,无法捡起来,想着1换5抵达人生巅峰是不可能的。
既然说到箭可以捡起来这个问题,那么这个游戏的箭会不会因为距离太远射出去之后消失呢?
一开始有95根
射出去两支,角度略有不同
然后跟着箭的尾迹拼命往前跑,从山上跑到草地跑大半个ハイラル平原来到一片草地上。
他就在这,而且你还可以捡起来继续用
第二支则是落到水里浮上来了
哪天在路上走着走着发现地上有根箭,那可能就是你自己的;就这样,我只是认为我既然射出去了必定会落地,落在地上我就能捡起来,物理系统就是为了完成这样的一个个理所当然的事情。
箭还能做到那些事情呢?和现实世界没啥区别,没啥能干的,但是你能想到的基本上也真的能做得到,比如把苹果射下来。
这根箭也是可以回收的
那么如果你把木箭箭头点燃会怎么样?或者路径经过一片火的箭会怎么样?
能让你牢底坐穿你鸡母鸡啊!
这仅仅是木箭能做到的东西,游戏里除去最终BOSS的最后阶段还能获得两种箭以外,还有火箭冰箭雷箭炸弹箭,火箭就是点火,冰箭就是结冰,雷箭就是麻痹,炸弹就是爆炸,这个我不说你们也能猜个大概,那么这些东西有什么玩法呢?
就是刚刚那个小湖,这里有三条鱼
跳下去游不过它们,丢炸弹会吓跑它们,正好在水里那就直接电死好了
稳
至于另外两种也就不多做赘述了,总之你能想到怎么用,他就能怎么用。当然弓箭最主要的作用,即在战斗中的作用,主要是子弹时间。
注意がんばりケージ(体力槽,虽然叫体力槽但并不是上面的心)红色的部分
只要你在空中使用弓箭,都会允许你进入子弹时间,时间的长度取决于你体力槽的长度,射中之后,你可以按B退出子弹时间,是一个让你精准打击的系统,但是也就仅仅在战斗中适用,用于射敌人的眼睛制造空隙,或者引爆炸弹制造一场连环爆炸。
三个装备说完了,但似乎并没有体现出什么叫,也可以比较RPG,这其实很简单,如果你不打算以极限闪避盾反一类的操作为中心选择攻击方式距离以及攻速的武器来打败怪物,你大可以选择五连发雷箭然后下去用攻击力最高的大剑蓄力攻击转一圈,反正你只要靠自己的道具以及数据压制,开头一轮下去基本上该死的都死了,因为你在野外遇到的敌人一般最多不过三四百的血,根本不用考虑什么敌人的配合和怎么避开攻击之类的问题。如果是对付单独的敌人,换个攻击力高的直接去背刺。
背刺的伤害是很高的
其实主要是因为RPG就是RPG,这又没有技能系统,讲白了除了看数字还能干啥……
换而言之,你可以选择很多的打败敌人的方式,堂堂正正刚正面,捡了武器就是淦,或者计算怪物有多少血,什么装备可以用最简单的方式直接解决。无论是ACT还是RPG,在让你能解决敌人这方面做的很宽松,但是如果你要深挖其中的内容,也可以十分硬核。
游戏中最主要的攻击手段,装备系统就到此为止,如果你只是想要了解装备系统,这就是你可以体验到的部分。
道具系统
道具总览
如你所见总共有四类道具,游戏开始我们得到的シーカーストーン,英傑の魂,老国王给我们的パラセール(滑翔伞)以及收集类道具。
シーカーストーン
在游戏最初让你强行体验的四个神殿里你会学会你应该学会的一切,其中就包括了圆方炸弹,磁吸,时停,冰块,四个解谜核心功能,都是这个名为シーカーストーン的古代遗物的功能。
这四个功能最主要用在解谜上,然而在本文中并不会出现什么神殿内容,因为解谜要素在本作其实并不是十分出色,任天堂的开发团队也说过本作的解密要素并不完美,当然这个不十分出色只是对比于本作其他方面极致的体验来说的,单单作为解谜游戏来说已经是不可多得的佳作,要知道最能强调玩家自身变强了的,除了ACT,还有就是解谜游戏了。
既然不说神殿内的功能,那我还特地拿出来写干什么?因为从这里开始就是精彩的部分了,你可以用这四个功能做到很多很多很多你从来没有在其他任何游戏中体验过的事情。
マグネキャッチ
铁比石头硬那我如果用铁打イワロック会怎么样呢
感觉很稳
完全不需要武器也能弄死
可以控制所有金属的マグネキャッチ,只要用铁球砸就可以了,至于高空坠物,重量和高度决定可以造成的伤害,同时也是拔出各种陷入泥土里的宝箱的好帮手。
ビタロック
ザ・ワールド!
在神殿「時よ止まれ」里面你可以获得这个能力(没想到还玩JOJO梗,实际上对话里还有玩君の名は。梗的),你还可以把箱子丢高,然后时停箱子,丢块肉把敌人引过来然后等待一场好戏。如果对方丢出来的东西是可以时停的话,你可以在空中暂停这些物体的时间,也可以使用时停状态下会累计冲击力的设定将物体飞速击出,或是直接打击,或是作为自己的入侵手段。
アイスメーカー
水流太急,不走水路就可以了
可以在任何有水的地方制造冰块的アイスメーカー,同时类似冰块也可用这个道具砸碎,一看也就知道是创造输出环境或者防御环境的道具就是了。浅水区的战斗可以让自己位于制高点,也可以用来抵消类似于古代兵器旋转攻击,更多的还是用来横跨大河或者顶起河底的道具。
リモコンバクダン
空中打击
リモコンバクダン是唯一一个可以在滑翔状态下使用的道具,利用这个特性我们可以实现空中打击,比如:
比鸟飞得更高的时候可以炸鸟
下方有敌人部落也可以炸,如果有火焰史莱姆或炸弹桶在下面那就更好了
下来一看已经差不多了,还剩那么一个头上顶着个问号的弓箭手
除去打生物,还可以炸树,这样比较省武器耐久度,虽然花的时间比较长,步骤也有点繁琐。
正好还有几个苹果
能炸成这样
ウツシエ
拍照功能,记录功能放在生态系统里说
由于并不算是为了继续这个游戏所必需要学会的功能,在这里就先不详述,后面的生态系统中我们会说到。
好的,就道具自身的功能而言,到此为止了,在后面的物理系统这方面还会介绍一些玩法。
英傑の魂
ミファー
夺回水的神兽之后获得ミファーの祈り
死亡后瞬间
ミファーの祈り是被动发动的,当你心变0的一瞬间会立即回复你的全部心并且在红心之后加4颗额外的黄心,虽然不想在这里说剧情,但是每次被ミファー救起来都感觉心情复杂……
リーバル
夺回风的神兽之后获得リーバルの猛り
迅速脱战
リーバルの猛り是主动发动的,按住X蓄力之后可以产生上升气流,可以使用滑翔伞飞得很高,可以脱离战斗,也可以配合攀登功能攀过一个又一个感觉似乎不可能爬过去的山壁。
ダルケル
夺回火的神兽之后获得ダルケルの護り
三次机会每次都会出现裂痕
最后会碎掉
ダルケルの護り也算主动也算被动,你必须持盾状态或锁定状态才可以发动这个效果,如果你成功盾反,则不消耗数量,如果没有成功盾反,这个技能将会完成一次盾反。
ウルボザ
夺回雷的神兽之后获得ウルボザの怒り
蓄力即将释放的状态
和武器蓄力同时发动
全方位360°无死角
ウルボザの怒り是主动发动的,按住Y键蓄力攻击的同时可以发动,伤害超高,范围超大,麻痹时间超长,算是比较作弊的一类了,尤其是打ATMイワロック的时候简直一套带走一个……
以上就是四个英杰技能的基本效果了,当然,这些技能肯定是不可以无限使用的,除了ミファー只有一次以外,其他的三个分别都可以连续使用三次。
显示模式普通的情况下会显示剩余的次数
恢复状态
恢复的时间分别是リーバルの猛り6分钟,ウルボザの怒り12分钟,ダルケルの護り18分钟,ミファーの祈り24分钟,时间的限制还是比较宽松的。
不过这些都只在普通显示模式下才会显示,如果你注意看了之前的图片就能发现,我一直开的都是pro模式,只有心的数量显示,其他一些UI都消失了,基本靠记数字,用完之后听语音提示我谁的什么可以用了。
这一类道具更多的意义在于降低游戏难度,提升容错率,除了リーバルの猛り以外对游戏本身的乐趣并没有很大的提升。
パラセール
完成最开始的四个神殿就可以获得的滑翔伞
主要移动手段之一,最特别的还是他的真实性,这个我们放到物理系统和移动系统来说。
收集类道具
克服の証
收集类道具有两种,首先是克服の証,通过通关120个神殿可以获得,收集四个之后就可以兑换一个ハートの器(心)或者一个がんばりの器(体力)。
コログのミ
第二个则是コログのミ(种子),随便玩的时候就会遇到了,全部有900个,基本不用想着全收集了,不可能的,那太多了,获得了种子之后可以兑换装备背包的上限,消耗的种子会逐渐增多。
心与体力系统
每一个村庄都会有那么一个女神像,当你获得了四个克服の証之后即可兑换一个心或者一格体力槽。
心很简单,归零了就YOU DIED,不过注意一下,黑白相间的敌人,无论是哪一种,都有两三招要你命的能力(以我目前十七颗心的角度来看)。
只能换10个,共三圈体力槽
最重要的其实是体力系统,首先在设定上,体力槽的上限是兑换10个がんばりの器,也就是正好三圈体力槽,体力在本作尤为重要,无论是游泳,攀登,滑翔,奔跑还是大跳统统要消耗体力值,决定了你能飞多远以及你能爬多高,每一次体力槽的增加都会让你重新认识自己攀爬的高度极限以及滑行的距离极限,并且在直觉上认识现有的体力能爬到多高的地方,翻过多陡的悬崖,这种跟着直觉来却刚好能够做到的喜悦不是你可以从我的语言文字或者是别人玩的视频中能够体验到的。
不过体力系统也只是一个基础系统,真正建立在他之上的移动系统才是重点,这一部分也在稍后的移动系统里说。
以上就是你想要走主线完成这个游戏需要了解的全部内容了,也就是游戏最基础的内容,当然我是以单挑为前提说的战斗部分,真正的战斗大多数是你一对多的状态,一对一也多是精英战的级别,这个战斗部分并不算战斗系统,而算是生态内容,我会在生态系统里说的,终于我们可以进入主线系统以外的内容了。
不过实际上,如果你对自己的技术有自信,一个锅盖足够走到城里,随便捡捡武器就足够打死ガノン了,连续BOSS战的话,四个BOSS+ガノン现在的我应该在30分钟内能打完。
生态系统
生态系统我们分为天,地两部分说。天,主要是天气与温度,但是温度我决定留在物理系统中说;地,主要是地理与生物。
天
准备追雨
首先我们来讲一讲天气,除去オルディン地方极热区和ゲルド地方沙漠区域昼夜温差巨大,还有部分太过高的地方常年下雪的极地气候以外,其他所有地区的天气都是合理的天气变化,什么叫合理的天气变化,举个栗子根据气流走向,雨云消散聚集以及移动,你甚至可以追着雷云跑。
雨云的聚集
逐渐变小的边界
根据风向你可以追着雨云跑
雷云包含在雨云中,是一个部分,雷雨区域周边可能是晴天并非在雨云正中央(感到惊喜的一点)
了解了天气的变化之后你可以快速的抵达阳光明媚的区域
特殊地域的雷云。实际上天气中的雷云并不这样
当你把特殊地域的事情做完,拨云见日
在本作中,真的有一套程序是控制着云和天气的变化的,包括少雨区域雨云飘不过去以及聚集少,热带雨林气候一样的地区多数自己产生雷雨不靠雨云飘过来,雷雨与晴天切换频繁,太多的理所当然,只有在你切换到其他游戏中闲逛半小时才会意识到。
雨过天晴后的候鸟
P.S.稍微提一下,或许绝大多数的人都知道这件事情,如果你在雷雨天穿戴金属装备,是会被雷击的,关于这个我们还是留在物理系统讲。
地
地上的东西那可就多了,我们先从地图开始讲起,首先据说本作地图是参考了京都的地图,试着叠了一下图,ハイラル王国周边还是能对的上的,至于到了其他方位就有一些偏了的感觉,所以这里也就不把叠图放出来了,至于大小,想必大家也有耳闻了,既然说了不与其他游戏作对比,也就不多提;先说说游戏里的“地图”,这个地图最值得说的应该是色彩和等高线的设置。
一眼可见高低分层
这样的设计在游戏地图中并不常见,但是效果意外的好,十分直观,成为了路线选择的参考,再也不只是找个最近的我就传送过去,而是考虑我从哪里过去最省力。
至于在天气中已经说过的不同地方的天气气候,换而言之也就是基础的符合常识的地理,实际上那应该是一个优秀的游戏所应该具有的最基本的场景设计,如此大的地图中如果不放上丰富的元素和风格迥异的风土人情,又怎么才能让玩家自由的在这个世界探索,这一部分就简单丢几个图大概感受一下气氛就好,具体在这些地方到底有着什么样的人和物,他们之间又发生了怎样的事情,应该留给你去体验。
ウオトリー村
ゾーラの里
リトの村
カカリコ村
ゴロンシティ
ゲルドの街
ハイラル平原
然后再继续下去之前我要先说一下之前シーカーストーン的最后一个能力,ウツシエ。(三张图片都不是同时拍的所以素材和目标都不一样)
在UI上类似于望远镜
主要功能是可以记录下照片或者登陆图鉴,本作的图鉴是必须自己用拍照来建立而并非你见到过或者遇到过的东西就会直接登录到图鉴上。
拍照后显示登陆了新的图鉴
图鉴内显示详细的信息
在同类型游戏里可以算是十分罕见的设计,当你发现了一个未知的事物拍下并且保存下来之后,图鉴中会显示一段简介,有一种是自己在寻找,观察和记录下来的感觉,比普通的收集游戏还要奇妙的成就感,就仿佛我不是一个玩家,而是一个探索者。
高级检测功能
当然还有一个功能,已经解锁的图鉴配合高级探测功能可以在你接近这个素材的时候发出提示,包括敌人与武器,不过可能是我个人的原因,我个人感觉这个游戏中的很多内容并没有做的很核心向,所以这个功能用到的比例还是较低的。
好终于可以讲讲居民,敌人和动植物的问题了,先来一句带过植物,这个可以说是一种地理问题,就像上图你所看到的,本作的各个方位对应着不同的地理环境,被冰雪覆盖的高山,熔岩流动的火山,沙漠,热带雨林等等,与之对应的是不同地理环境下会出现的不同动植物。
只有在悬崖边才会生长的蘑菇
这同样是一件理所当然的事情,只不过把其他游戏中原本只是个贴图的花花草草实际做成了真正可以收集的东西,这一部分的重点还是在于其他生物。
在荒野之息中,所有的生物都有着自己的生活,无论你在或不在,他们都在进行着自己的每一天,这是一个十分十分十分琐碎的细节,我不可能将太多篇幅和图片介绍放在这里,举一个比较明显的例子,RPG游戏里城里乱跑喊着“哇~咿哇~咿”的熊孩子,当然在本作也出现了。
ゲルドの街中的一个熊孩子,我们去观察一下她到底想跑到哪里去
原来是去四人会和
偶尔有熊孩子去做别的事情
天黑了赶着跑回家的熊孩子
这是游戏里几乎所有地方都能见到的,人们生活的最平凡的一幕,你还会见到奔波于寻找自己真命天子的ゲルド族女子,想要寻找龙的旅者,为复活爱马探寻马神的骑手,因为不会游泳不敢回渔村的青年,每日为世界祈福的シーカー族少女,等等等等,即使没有你,他们的生活也依然在继续。
在这一点上,敌人与动物们也是一样,在这里我拿可能是这个游戏里设计的最精妙的敌人ボコブリン举例。
ボコブリン(不知道加个ボ有啥意义,反正还是哥布林)
为什么说他是最精妙的敌人,因为他有着十分出彩的AI表现,他们聪明,懂得集体行动,懂得放哨守夜,会骑马狩猎猎物,懂得先拿武器,也懂得团队战术,同时他们又那么笨拙,武器被你拿走之后生气的样子,猜疑对方打了自己而引起的小矛盾,看到同伴掉下悬崖的表情,见到巨石滚落仓皇而逃的姿态,看到食物自己偷吃不给同伴的坏样子……
一个说话另外两个听
看着烤肉手舞足蹈
如果你丢一个炸弹之后引爆
被炸的那只会抄起武器备战
睡觉都不离身
瞒着同伴偷吃肉
就是这样一个敌人,就连观察玩弄它们也可以成为游戏乐趣的一部分,这或许是你第一次在ARPG游戏中见到这样的敌人,又蠢又坏而又有集体行动意识,在这个世界中被刻画得惟妙惟肖,仿佛它们真的生活在游戏中的世界。自然其他的敌人也都有类似的反应与动作,在这里就不一一介绍了,接下来我们来谈一谈动植物的问题。
动物在这里我用狼和马来举例,首先是狼,狼虽然是单独行动但是总会在一定的范围内,遇到猎物之后会呼喊同伴。
呼喊来同伴的狼
三匹狼并不会傻傻的一起站在你的面前,而是将你围成一圈,你追谁谁就跑,其余两个的伺机攻击你。
如果不是逃跑状态会让你有一种你能追上的感觉
而如果你干掉了其中的任何一匹,另外两个会分别往不同的方向逃开,仿佛真的有很丰富的捕猎比自己更强的猎物的经验一样。
逃开的狼
但这说到底是我们上去迎战了导致的战斗部分,如果我们不在,它们会怎么样呢?
一头犀牛
狼群捕猎
狼群也会自己去捕猎猎物,角度不太好,这是三匹狼去捕猎一头犀牛的画面,然后我并没有继续去观察到底最后谁赢了,而是开心的滑雪去了……
言归正传接下来说一说马,其实马主要都会在坐骑系统中说,在这里我简单的提一个马群中的小细节吧。
位于オブババ草地的马群
这里有很多马,但是如果你仔细观察,就会发现有那么一匹马在大家集体行动的时候一直走在最前面,那个,我们姑且称为这里的头领。
永远在最前面
但是偶尔自由活动的时候,这个头领的周围总是会跟着两匹马,能在这么多马里当头领的,必然十分优秀,而跟着它的小弟想必也不会差,而实际上真的如同你的判断一般,这个头领就是最难抓的,而且个体值是445,同样我还抓了一匹它身边的马,虽然耐力和撞击力都略有逊色但是速度确是五颗星。
这次选择旁边的黑马为目标
可能是跑得最快的马
几乎在绝大多数情况下本作的动物们都保证了“灵性”的存在,当然,如果你真的要观察它们一整天必然的会出现循环往复的现象……
至此,在荒野之息中的人类,魔物,动物的行动方式大概有一个轮廓了,但是如果真的要深究这一套行动系统,在不推动剧情的情况下必然有循环,这是无法避免的,本作在生态系统上的表现已经十分优秀,但我认为仍有较大的进步空间。
移动系统
攀登系统
在荒野之息中你可以攀爬任何看起来能爬的地方,唯一能够束缚你的,只有你的体力槽,不过这个问题可以用一个比较折中的办法解决。
先用リーバルの猛り高高跃起
在不吃体力食物的前提下也能爬到一个几乎不可思意的高度
而剩下来的雨天会滑,跳到山壁上的情况下会有一段下落距离,坡度和速度的问题都在物理系统中说过了,在这里就再赘述;此外还有一套装备可以增加爬山的速度,助你爬上更高的山峰。
三件一套
爬山最开心的是看到抵达台阶的那一瞬间,背后的风景,之前或许还存有一丝对漫长爬山路的不满,看到绝景的一瞬间,一切都会被抛在脑后,一种奇妙的,或许是现实中的登山才能带来的乐趣,现在,在这个六英寸的屏幕里,展现得淋漓尽致。
滑翔系统
滑翔系统相对的功能就比较单一了,就是往下滑,在有上升气流的时候可以迅速提高海拔,不过这个我们已经在英傑の魂里说过了;主要还是在转向问题上需要注意的,当然在物理系统中也已经提到了,注意自己面朝哪里,绕半圈转向远比你强行往后拉效率高得多。
坐骑系统
你或许从来都没有在其他游戏中体验过这样的坐骑系统,在湖边抓一匹鹿,在草原上驯服一匹骏马,在丛林中征服一只巨熊,在深夜的雪原夺来一匹只有一晚生命的骨马,你的旅程无论在什么地方,都可以不是形影单只。
但是坐骑还是有那么一套基础系统的,驯服需要消耗体力槽,以及动物是有好感度的,以及之前的生态系统说过的,不仅仅是敌人,动物们也会主动逃开人类,所以最重要的,如何骑上去开始驯服的流程,驯服的大前提是你得骑上去。
由于动物也是有群落的,单只倒还好办,但是一群鹿一起出现,一群马一起兜风的时候,你被任何一只发现,连锁反应会导致这一片所有的动物惊动,就像瞭望塔的敌人发现你后会吹响号角一样。这个时候你要做的是避开所有视线,悄悄地潜行到你要抓的坐骑身后骑上去,但若是被发现会被一脚踹开;同时你也可以选择从天上空降,需要一定的准确率,因为和现实一样,落下的时候在马头附近会被顶开,马屁股附近会被踢走,然后你心爱的坐骑就会一骑绝尘你拼了命也追不上。
当然也不只是骑上去就完事了,根据坐骑的整体性能,驯服需要一定量的体力,连击L键来驯服,看着体力槽一圈一圈逐渐到底,越往后越激动,为这个坐骑的性能而激动,也因为害怕自己的体力不够而激动,终于最后坐骑安分下来的那一瞬间,悬着的心才终于下去,就是这么一个本应该普普通通的流程,在荒野之息中它却被赋予了紧张,刺激,遗憾与喜悦。
话题转回来,驯服完成了也并不代表就结束了,毕竟是野生动物,不听话是必然的,可能会忽然减速,忽然停下,忽然转向,忽然不愿意加速等等现象会在你骑上这个坐骑之后的30秒内一一展现,而你要在与它一同旅行的过程中逐渐增加与它的好感度,最终变得听话,不再会乱跑,你下去之后会注视着你,或是让你回到它身上来,这是一个过程,强化了你身子底下的并不仅仅是一个交通工具的概念。
马
说完了基础系统那就来说说本作中可以唯一可以上牌且可以加速的坐骑(实际上还是有一个类马生物可以加速的),马。
普通野生马的极限
没有了随叫随到的エポナ,本作中林克想要骑马需要到野外抓野生马,在普通野生马中,也分为纯色马和杂色马,通常纯色马更加优秀,普通马的极限个体值是冲击力度4,速度4,加速5,而特殊马则各又千秋。
那么如何才能选择一匹优秀的马呢?之前的生态系统也说过,马在遇到特殊的地形会采取的动作,不是别的游戏那种制杖AI,马会有成群走的时候,会集体行动,但是马群也是有领头马的,通常加速槽多且冲击力高,观察领头马是哪只可以严选马的个体值,越大群的马群,领头马越出色,如果你遇到大群马有一只领头马,那基本上就是极品了,而我十分巧合的,抓到的领头马和林克一百年前的黑马长得一模一样。
纯色马
绝大多数的马速度都是3星,当你入手了4星速度的马之后就会感受到这个游戏到底用心到什么程度,你在骑在马上移动的时候,根据马的速度,你所听见风呼啸的声音是不一样的,没有什么夸张的画面效果,仅仅是音效,就让人体验到什么叫做足下生风。
普通野生马是这样的,那么有没有特殊野生马呢?
王家白马
当然是有的,首先,在平原外れの馬宿可以听老爷爷提到王家白马的后裔在这一片的草原上,但是从来不和马群一起行动,其耐力相当高,我们往馬宿西北角的サルファの丘移动,看到サトリ山和サルファの丘之间的平原有普通的马群在行动,继续向前走,在サーディン公園跡附近我们就能找到这匹高傲的白马了。
当你抓住它然后带给老爷爷看时,他会送你一套王家曾经的马具,也是这么一个奖励,让我清醒过来,ハイラル王国已经没了,游戏中的世界渲染的是那么的光线明亮,而这个世界却是那么的破败不堪,就像是我在抓这匹马的时候,身旁的那一个遗弃不知道多少年,已经缺了一半,木质发绿的马车,是那么的自然,却又是那么的刻意,当你亲身体会到这一切之后,若是你再往前走两步,发现了サーディン公園跡就是塞尔达公主曾经拍过照片的地方,观看了那一个片段的回忆之后,你几乎瞬间就会被整个游戏的沉重感吞噬。太过自然,却又太过巧合,没有任何提示,没有任何文字,如果要我说这个游戏里叙事最棒的部分,我想,应该就是这一瞬间了。
是的,这是一百年前塞尔达公主的白马
一百年后的林克,在相同的地方带回了的确是“她”
除此之外还有在フィローネ地方和ゲルド地方中间的地方,地图白线终止的部分,流浪馬受付这个地方可以了解到巨大马的消息,说是在前方的オブババ草地有目击情报,我们去那里之后,在一群马的中间显得鹤立鸡群的那个,就是它了,空降下来抓住之后发现它不能加速,速度也并不算快,在馬宿确认了数据之后发现它是唯一一个冲击力度五颗星的马。
无法加速
对比一下上面的两张图,应该能看出来真的很大
巨大马不光体现在外形和数据上,人们看到的反应也是不一样的,比如如果我想带着这匹马去更换它的造型和马具,会得到这样的答复:
由于马太过巨大,无法佩戴普通的马具,马也不太会喜欢更换造型,从而无法更换,真的是完全无所谓的细节,但是你真的无法不被这个游戏的细节所折服。
除此之外,还有伴随了我们好久的エポナ,不过本作是得用amiibo召唤过来的。
确实是名马了,连接待员都认识
实际上并没有最优秀的野生马强
马具也略有不同
其他生物
不过只能骑马多没意思,不能上牌的其实我们也可以无证驾驶,比如警觉性相当强的大型鹿。
这是角已经很长的鹿,小型鹿也是可以的
当然是不可以加速的
除去鹿以外,我们还能骑熊,熊的冲击力度十分大。
体积也很大就是了
光是普通生物多没意思,实际上你在雪原的夜里还可以从骷髅系敌人那里夺来一匹骨马,属于魔物所以很遗憾不能登录,而且只有一晚上的生命,第二天早上五点就会散架,配合好感度系统,当我第一次抓到然后训到十分听话之后在平原闲逛,时间到了第二天早上,它就那么散架了,心里有一股说不出的滋味。
外形还是挺炫酷的
除去魔物,我们还可以骑精灵,山のヌシ,它只有在サトリ山的山顶发出这样的光的时候才会出现在山顶那颗樱花树下的水池里。
即使是白天也会发光
爬上去之后会发现BGM和场景都有变化
它就在这里,你有三次机会抓住它
相当炫酷,马蹄声也不一样
可以无限加速,体力槽会瞬间恢复,至于速度应该是三星左右
不过很可惜的一点是,它也不能登录,因为某种意义上应该算是神灵,所以你无法让它随叫随到,从它的身上下去之后,它会注视着你,当你走到它看不见的地方的时候,它就会悄然消失在草原上,你和馬宿的接待员对话只能触发这个:
会遭天罚的!
以上是我目前发现的可以骑的生物,或许还有其他可以骑的(龙就不要想了,骑不上去的,太烫或被电被冰冻),他们的存在,甚至让传送成为了一种浪费,我想这可能就是目前一个同时拥有坐骑和传送系统的游戏中,坐骑系统所能达到最高的成就了。
滑盾系统
在游戏中叫盾サーフィン,在任何有坡度的表面都可以滑行,但是会消耗一定的盾耐久度,当然肯定比被攻击到所消耗的耐久度低很多,一般情况下你是不会发现这个玩法的,除非你提前学习过,我则是在某一次和别人对话的时候得到了这样一条信息:
她告诉我们ヘブラ山山顶有一个小屋
到了山顶之后才发现可以挑战滑行,在这个过程中,你将会学会盾サーフィン的玩法,这种独特的移动方式在一些特定场地会让人玩的忘记原本的目的地。
ヘブラ山山頂
可以做出很多动作
空中转个盾也没问题
昼夜变化的光线真的是很可惜无法用静态图片表现出来
当然,你还可以乘着风一跃而起张开你的滑翔伞,并且此时盾还在脚上,解除之后落地直接继续滑盾状态
总是会忘记自己来一座山原本的目的,或者明明还有其他地方要去的时候,爬到山顶,一路滑到山脚下,每次都会带来像是自己征服了这座山一样的感受。我从来没有接触过极限运动相关的游戏,但是在荒野之息中体验过这样一个部分,我想,我大概也能理解那些玩家们所希望在游戏中体验到的东西了。
顺带一提,滑到山底正好在温泉前面(实际上我是更喜欢喊妖精之泉的),类似这样意外中的惊喜真的是无时无刻无处不在。
传送系统
传送的一瞬间所有生物暂停,只有场景变化的感觉挺不错的,除此之外就是普通的传送,要么读取速度还算快这个算优点?不过我真的认为在你玩这个游戏的前八十个小时里,传送是一种浪费。如果你仔细地看了移动系统的描述,那么我认为即使你没玩过也能理解这句话的意思,如果你玩过,那么你会后悔跳过了如此多精彩的内容。
有关于移动的一切,就是这样,闲逛,奔跑,滑翔,乘坐各种你能抓住的野兽,在地图上标记一个方向,就仅仅是向那个方向前行即可,你不是在赶路,你是在进行一场冒险。
永远不要以为走错路了有什么问题,无论用什么方式抵达你想去的地方,按照地图走或者自己爬山,滑行,无论在哪里,即使是最偏僻的角落,你永远都不会觉得无聊,你的每一步闲逛都能找到它的意义,随意掀开一块石头,随便跳进一群乱石中间,你所做的每一次自发性的尝试,都像是被算好了一样给予了应得的奖励,赠予探索者的奖励。
隐藏要素
在这里会介绍一部分游戏中你按照普通流程走可能根本不会发现的东西。
你可以拥有自己的房子,在ハテノ村如果你走到了村子最后方,你会看到一个看上去灰蒙蒙的房子,然后有一个拿着铁锤的员工,你去和他对话,他会告诉你这是村里的人们决定要拆了的房子,在这里你可以选择买下这个房子,他会说如果你想买你得和屋子后面的店长说话。
骚粉配色的店长
有很多有趣的对话,就比如在这里的价格问题。
最开始的价格是五万,当然我们是付不起的
但是最终他会给你一个濂清人特惠价三千,不过你得去砍树给他三十捆柴薪
至此,你就拥有了自己的房子了
但是并不仅仅如此,你只是成为了这个房子的拥有者,但是外饰内饰什么的什么都没有,你得让他们帮你做,不过他们依然会给你一个濂清人特惠价,一项只要一百。
你可以选择制造武器盾牌弓的仓库以及内饰外饰
这就是你房子刚买来的时候的样子
你可以拥有完全没有意义的花田和树
在海拉尔拥有一套房产的证明
武器,弓,盾仓各有三个
在购买了所有的内饰之后会送你一套家具
自己的床
自己房子的周围不远处实际上有一个神像,不过并不是女神ハイリア的,具体你从村里一个熊孩子那里可以套到消息,最终他会带你走到神像前。
他说这个神像说话了
得到了自己的家之后,你会发现有一个员工走了,去开发一个叫イチカラ村,如果你有心去探望一下他,在途中的路上你或许会听到一个只有夜间才会开放的マモノショップ(魔物商店)的传闻。
解锁后就不在这里了
得到了很多关键信息后你会在夜晚的这个地方找到マモノショップ,至此,マモノショップ才算是开放,可以在里面兑换很多奇奇怪怪的东西,这其中又涉及到可以解决一个家庭纠纷的小故事就不详说了……
有马具,暗黑林克套装和让同类敌人很难察觉的头套等等
实际上这里还会告诉你四十只石之巨像,四十只森林巨人和四只沙之巨兽的事情
完成之后会给一个牌子,目前似乎是完全没用的
还有许多从路人口中所听到的线索,へブラ塔旁边的小屋住着一个喜欢用雪球打保龄球的老爷爷,馬宿那个喜欢骑马跨栏的小哥,へブラ山顶附近的雪山小屋里有一位滑盾爱好者,喜欢爬山的ゴロン族三**,孤岛的那位喜欢自由飞翔的リト族旅行者(鸟人)等等,他们都给你提供了一个又一个有趣的小游戏,而他们的线索,全部都藏匿在游戏的各个角落。
除去小游戏,在渔村周围,你偶尔可以抓到或买到ガンバリカブト(长的是黄金角虫的样子),和那位背着大包周游在所有馬宿的行商人对话,你会得到他送你的妖精の力水,而这个妖精の力水实际上是把妖精丢在锅里,锅里的水就会变得有妖精的祝福可以恢复心。
偶尔会出现在渔村周围的树林里
テリー相当喜欢这些甲壳类
如果你观察的足够仔细,你会发现在游戏中遇到的鸡都是改良品种。
某居民宅中的图
还有实际上每一个英杰曾经使用过的武器都是可以找那个城市的人再造的。
光燐の槍
七宝のナイフ和七宝の盾
オオワシの弓
巨岩砕き
如果你曾经到过ラネール山的知恵の泉,你将会见到被ガノン的力量影响的魔龙,那是一场浩大的野外BOSS战,可能是仅次于ガノン最终阶段的大场面,而这样的战斗,也仅仅是在游戏流程中被稍稍提了一下线索。
可惜的是现在只有在这种形式的截图了
既然说到了龙,那么如果你运气好,除去你所净化的冰龙以外,可能还见过另外两条龙,火龙与电龙,他们在ハイラル全土盘旋,不去伤害任何生灵,但如果有勇士敢于挑战神龙,神龙将会给予龙鳞或龙角的碎片作为奖励。
オルドラ
フロドラ
碎片会掉落下来
新鲜出炉的角的碎片
当然如果你真要追究龙从什么地方出现,最终消失在哪里,实际上如果你有能力一路追到底……
从ハイリア湖出现,很可惜没有截图到出来的一瞬间,这是绕了ハイリア湖一圈的样子
游走的距离相当远
最终它会升空进入一个旋涡云
全部进入之后,云散开,无影无踪
实际上还有很多地区是很有趣的,比如迷いの森之类的,不过要说最具特色的还是这里。
漆黑,几乎没有光源的小岛
我们再来说说近的,大家在馬宿应该都有留意过小狗,或许还和小狗一起玩过很久,但是如果和小狗的亲密度达到最高之后,它会带你去寻找馬宿附近隐藏起来的宝箱。
喂吃的是最有效的
看着挺近其实藏的整的挺深的
还有想必大部分人都见过一次的大妖精の泉,全部的四个大妖精の泉都在周围的NPC日常对话中有线索,而当你花11600解锁了所有的四个大妖精の泉,你的服装就可以强化到最高,四颗星。
四位大妖精
相同的花蕾,还记得前面我们说到马是可以登记上牌的,但是,即使是成为了爱马,马也依然是有伤害判定的,你的马并不是金刚不坏之身,它是会死的,而你如果足够细心,在某一个馬宿里会遇见一个希望复活自己爱马的女子,她会说出马神的线索,当你找到马神桥,打开藏在最深处的花蕾……
马神
她将会出现,并且,可以复活你由于各种原因死去的马,这是一个你不偶尔和野外NPC对话就几乎不可能找到的内容,相信有很多玩家玩了几十个小时都没有发现这个隐藏的马神,即使你发现了,也有很大的可能性并没有回去和那位女子对话,告诉她你找到了传说中的马神这件事情,实际上绝大多数的事件结束后,都是有后续对话的,无论他是不是任务。
就上述的例子也只不过是一部分而已,而且如果一一介绍所需要的篇幅实在太长,绝大多数都是十分简略的提一下,在这片海拉尔大陆里,你所遇见的每一个人都有他的故事,你所到的每一个地方都藏着秘密,甚至可以说,当你脱离了主线任务之后,游戏才刚刚开始。
如果认为系统部分写得很烂,请看这里
读了上面的系统部分,可能会觉得有些部分十分啰嗦,有些部分太过粗糙,有些部分太过详细,又有些部分言之甚少,其最根本的原因是,游戏是一个整体,是所有的零件组合在一起运行的奇形怪状的机械,过去你总有办法从整个游戏去评价游戏的系统,向人们介绍这个游戏是怎么运行的,所以给你带来了怎样的体验。
但是本作,「塞尔达传说 荒野之息」不同与以往的任何游戏,它是一个球体,就那么静静的旋转着,你不知道它是如何旋转,你不知道他为何如此优美,你拼尽全力去刻画它的一切,但是你就是无法将那种感受传达给别人。它是一个现在的我入法进入的形状,一个完美的球体,所以我只能暴力的打碎这个球,把它的每一块零件硬生生地拆下来,一一告诉你们,这一块零件是做什么用的,这一块零件到底美在哪里。
但是它的运行机制太过完美,每一块与每一块之间的联系没有尽头,就像是我要介绍一个螺丝,我就难免要介绍螺母以及螺丝和螺母能做到什么,否则我就只是介绍螺丝是一个有螺纹的钉子,但是当我要介绍螺母的时候,我该怎么办?它们是紧密的关联在一起的,想要剖析这个游戏的系统,远比螺丝和螺母之间的复杂程度高太多,不仅仅是一个零件对应一个零件,而是每一块零件都对应着总数的一半以及以上的数量的零件,如果我一套写下来,全文可能没有任何的逻辑关联,以上列出二三十种要素,我写过的每一条,保守范围内我都能在此之上再写五条。
即使是这样,也只不过能够把拆开的零件介绍一遍而已,当它们组合在一起,运行起来的那一瞬间,一个精密无比的机械里,无数精致的零件几乎每一块与每一块之间都有直接联动,以我的视点来看,我真的不知道到底该如何把它运行状态下的任何一点,用优雅易懂的文字刻画出来,强行写下的结果就是东跳西跳,毫无中心毫无逻辑的一篇废话,仅此而已。
既然是如此感性化的东西我又为何要把它们拆开来介绍一遍,既然并不能传达到体验的一丝一毫为什么我还要浪费时间写如此之长,原因是一个很有趣的观点,「将荒野之息与时之笛的存在意义做对比,一个在开放世界,一个在3D游戏方向上,两者都完成了0到1的蜕变」。而我认为,抛开所有外因,单就两个游戏所在的时代而言,这句话并不完整。
我们先来说一说时之笛,时之笛的3D技术水平在当时是完成了一个0到1的蜕变,技术是可以模仿,可以优化,可以毫不担心的放进其他游戏里的;一个从0到1的技术上的蜕变代表着什么,如果没有时之笛,真的不知道还要试错多少次才能得到近似最优解,甚至可能将我们现在的3D游戏水平延后最低三年以上,这也是时之笛的影响力如此之强的最主要原因。
那么我们再看回荒野之息,如上列举出如此之多的内容,你可能在别的游戏中有见到过,或者有过眼熟的感觉,甚至可能沉浸于其中的某一项,只不过他可能是同类型游戏中你喜爱的某一类内容做的很优秀甚至最优秀的,最细致的一个;所以拆开来看每一个系统之后你会发现,一个游戏的最核心的部分,同时也是“影响力”最重要的评估点——技术性上,荒野之息完成的更多是一种从9到10的进化(即,即便没有荒野之息,在未来一段时间内,必然会有在技术水平上达到这个层次的游戏)。
世界
重新认识那个理所当然的「塞尔达传说」
塞尔达三十年来,无数新系统的添加,旧系统的修改,最终沉淀下来的是塞尔达的精髓,同时也是塞尔达中理所当然存在的要素,由于最近几年多数是续作复刻,尽管每一作的解谜,挑战甚至操作方式都是那么的独具一格,也难免给人一种在道具对于解谜的用法上,解谜的引导上重复体验的感觉,而开发多年终于面世的正式高清新作荒野之息用经典的道具形势带来了对比旧作塞尔达来说难以置信的自由度。
这仅仅是解谜部分,而在旧作绝大多数作品里占比不是很大的野外地图,真刀真枪的野外战在本作可谓是喧宾夺主,上面我们拆开介绍了如此多的游戏系统,而当它们组合在一起的时候,以超高的完成度和联动性带来了超乎想象的交互体验,让这个世界所发生的一切显得是那么的“合理”。
并不打算在本作的画质上说些什么,受限于机能这个问题是肯定有的,但即使是这个多边形少的要死的建模,看上去毫无细节的材质,在整体画面艺术设计的支持下也显得独具一格,关于这个问题我建议还是去看看知乎的一篇剖析荒野之息画面的文章,我在这里就不多提了,简单粗暴的说一下重点,在这个画风下可以尽情的设计各种奇幻的元素,就比如各种不同的种族,奇形怪状的敌人,死去之后会爆炸直接变成素材和肉等等,一切都显得那么自然,让你所看到的这个世界显得是那么的“合理”。
这两点结合在一起,形成了这个世界的根基,不真实的,合理的。
历代塞尔达多数是在主线剧情中让你去体验一个又一个设计精妙的迷宫,谜题,其中心在于让你去解开谜题,而在荒野之息中,中心是让你去发现谜题;同样是解谜游戏,但是在其体验到的乐趣却完全不同,塞尔达系列的核心从塞尔达1到荒野之息从未变过,但是核心所实现的玩法却千奇百怪,即使自第一代发售已经三十年过去,你玩的一直是塞尔达,但你玩的从来都不是你玩过的塞尔达。
一场属于玩家的冒险
这一系列设计保证了整个游戏从头到尾,每一处地方,每一个谜题,每一场战斗都在强调「玩家变强了」,而不是林克变强了,绝大多数你认为自己做不到的事情随着游戏时间的增长你会发现其实从最开始就是可以做到的,你解决了曾经无法解决的问题,但林克还是那个林克,这是绝大多数动作与解密游戏很明确但很难做到的,最核心的乐趣所在。
但如果只是把上面所说的内容生生的塞在一起,那只可以解释在交互与操作上所带来的体验,仅仅如此还不够格说出“伟大”二字,支撑着这个“伟大”的是一个理念,是这个理念让上述的所有内容能够拼接在一起,一环接一环。这不仅体现在系统上,游戏中的剧情刻画方面也是如此(实际上我认为应该说,游戏中人物的行为对这个世界的刻画,因为这些并不涉及任何”剧情“)。
这部作品从头到尾除了四个城镇以及一个新手村以外根本就没有任何主线剧情,连BOSS房都是只要你能进去就能开始BOSS战,从设定上来说重要的剧情几乎全部留给了回忆的部分,甚至你是否夺回四个神兽,对四个城镇的居民生活影响也并不大,这个破败但居民又友好到你不敢相信的世界有且仅有一个威胁,厄災ガノン,只要你不去除掉他,这个世界并不会有什么好转,每个人都还是会做自己的事情,你也只不过是他们的一员而已。
那当我们脱离主线剧情之后呢?在先前就有提到,脱离主线剧情后,游戏才刚刚开始,和你身边的任何一个人对话都可能成为你接下来三十分钟行动的诱因,你会遇见只能吃蛋糕的小女孩和她那个有钱却吝啬的父亲,而这个蛋糕的配方则是你在平原被人委托深入ハイラル城取得的,除此之外还有想要旅者之剑的孩子,讨厌继承家业的年轻人,不能游泳而四处奔走希望成为有钱人回渔村的小哥,喜欢找稀有蘑菇的姐妹,新婚旅行吵架的两口子,你甚至发现其实雷電の兜也是可以借的,戴上它走在ゲルドの街,士兵们对你投来别样的目光……
而上面举的例子,可能都没有正式的一个任务,但你帮助了一个人,这件事情都会发展下去,那个孩子可以下床出门玩了,厨师拿到了挂念的料理,让老爷爷看到了心系多年的白马,让馬宿的一个员工吃上梦寐以求的高级肉,解放了青之精灵从此冰龙的身姿再现海拉尔,或是帮助一个修理工修理柱子,建立起一个村庄,来了一个卖给你无法再次获得的道具的年轻人,这个年轻人却是之前你见过的研究所夫妇的儿子,而帮助你建立这个村庄的人又都是你曾经不经意间遇到的几个有趣的各国居民……
这些人没有给你什么剧情,他们不是一个史诗剧的演员,你也不是剧里的主角,而他们演绎的是海拉尔大陆的一切,在他们力所能及的范围内极力的刻画这个世界的一切,无论是“之前”还是“之后”;这个世界不为你而运转,却因你而改变,你所做的每一件事情,都在这个世界留下了痕迹,从系统到剧情都着重强调于参与感。
这是绝大多数标榜“开放世界”的游戏所没能做好的,甚至说没能做到的,之前我说过荒野之息在技术性上完成的是一个9到10的进化,那么它在理念上可谓是0到1的蜕变了,在系统中说到的方方面面,那不是一个“细心”的游戏就能制造出来的,而是很明确的有一个开发理念才能创造出来的,通过四个新手神殿,当你完成你的第一个主线任务之后,最终任务就已经交到你的手里,线索,寻找,解谜,战斗,从始至终所有内容都是你的选择,荒野之息是一款没有挑战的游戏,它让你去寻找挑战。(不过怎么讲,时之笛在理念上同样也是0到1,荒野之息这样一款理念0到1技术9到10的游戏在对游戏业界的影响力上肯定是比不过无论是技术还是理念都开创了新大陆的时之笛的)
「塞尔达传说 荒野之息」作为塞尔达系列的最新作,它并没有告诉你一个塞尔达传说的新故事,它给你带来的是整个海拉尔大陆,而你将会在这里展开一场,正如同标题所说,一场属于玩家的冒险。
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