撰写了文章 更新于 2017-10-26 23:24:28
我们的游戏行业究竟怎么了——论单机游戏收费与游戏内宝箱收费
最近总算忙完工作,看国外YouTube上边UP主YongYea 的视频讨论现在游戏(主要指单机游戏)内设置可用现金购买的宝箱(Loot box)有感而发,语言逻辑可能并非那么清晰,而本人单纯从一个玩家而非游戏开发者角度写文难免有失偏颇,欢迎指正。
10.25 有更新,详见文章末尾
10.26 更新V2 才写完文章的第三天,AC:起源发售了。没错,起源也包括了宝箱系统,游戏叫Hecha Chest(赫卡宝箱),包含随机武器或盾牌,而玩家也可以用实体金钱购买游戏里面的金币然后再转化为另一种货币去购买宝箱。简单说:玩家如果需要快速收集武器/资源,还是需要内购的
发行商/制作组逐渐在把3A(单机)游戏不断手游化,为的就是不断榨干玩家的价值
而当把赌博内购机制加入3A游戏的游戏时,谁还敢再保证游戏的整体品质呢?没错我们拥有了更逼真的画面,我们有更写实的生效,但是游戏仅仅是画面、声效、音乐吗?
会不会有一天,当我们购买了3A游戏,出门剧情教程结束的第一个怪打不过(故意数据设计),然后游戏再提供你4.99刀增值服务让你一次随机抽X个高级武器/防具呢?
正如我在评论区回复一位朋友所说:发行商正在慢慢夺走原本属于单机玩家的权力(游戏的完成度、秘籍),再把这些东西重新打包成DLC、内购宝箱的形式卖给玩家,并不断洗脑玩家:我们游戏开发成本高、我们开发周期过长一次性无法完成游戏、我们只是希望给不耐心的玩家简化的游戏体验云云
又要如何解决这个问题呢?
1. 玩家对于发行商的态度:对于在3A游戏花钱内购,无疑等于告诉发行商:没问题我们有钱,你只要稍微弄点花样我们还是会买。所以恳请大家,能别内购就别内购
后面的没想好,周末/下周更新吧
1. 曾几何时,我们的单机游戏是一次性购买的
本人是从FC时代开始的玩家。90年代-00年代初,由于全球互联网普及率较低,所以单机游戏不存在(现在所使用的)DLC内容:我买了这个游戏,我就拥有这个游戏的所有服务。对这段时间游戏市场有映象的玩家可能对一个名词比较熟悉:资料片。
对的那个时代最接近今天的DLC就是当年的资料片(expansion pack),但是资料片虽然也是基于游戏本体的引擎开发的新战役/兵种/角色/故事/BOSS等等,但是在西方,游戏厂商需要为资料片注册商标并单独提交分级,而国内引进资料片的时候也需要对其进行独立审核。
而且部分游戏的资料片是可以独立于本体运行的(例如红警3、半条命),所以相比对于内容的修修补补,资料片更像是一部新的容量较小游戏。



这些资料片想必大家都不会陌生
2. DLC来了,是的他真的来了
电子游戏的远古时期(80年代),雅达利(atari)公司推出了通过电话线下载Atari 2600的服务,这个服务在当时都没有普及互联网的美国虽然失败了,但是其前瞻性让我不得不佩服当年雅达利公司的想象力。
后来随着微软2002年推出的XBOX Live服务,玩家可以通过该服务实现网络对战。而该平台也让游戏厂商有技术上提供DLC的可能。事实上,当时出现的最接近目前DLC的有细胞分裂、忍龙,但是当时大多数DLC都是免费的。
05年随着XBOX 360的推出,微软推出了自己的游戏商城Xbox Live Marketplace(XBLM)服务,进一步为游戏商发行DLC创造便利。而1年后,索尼也推出了自家的PlayStation Network,让PS平台的游戏厂商也可以售卖DLC。
之后随着PC端游戏平台的普及(Steam、Origin及Uplay等),越来越多的游戏厂商见识到了DLC的甜头:我不用再麻烦的申请注册商标、送审我的资料片。只需要把原来资料片的内容拆分成角色DLC、兵种DLC、任务DLC、造型DLC就可以了,总会有玩家来买的。
原本我以为DLC就是单独把原来的资料片拆开用低价策略售卖罢了,可是我发现我还是太天真了:质量效益3、龙腾世纪、街霸等游戏发售的第一天就有DLC上线。
这里希望大家仔细想一想,游戏发售第一天就出DLC意味着什么?
意味着很可能这些DLC的内容是游戏原本设计就应该免费给玩家的,而发行商(或者其他负责游戏营销的人)特地将游戏的一部分内容作为DLC内容,让只购买本体的玩家无权游玩。虽然我希望这只是我恶意的猜测,但是我从国外无数独立游戏评论人的渠道来看,以上猜测确实不是空穴来风。
3. 游戏内宝箱——当游戏厂商把赌博心理运用到电子游戏当中
这里由于对游戏内宝箱的说法众说纷纭,有说是征途有说是TF2的,本人就不深究宝箱的起源。大多数多人游戏的宝箱,比如CSGO还有守望先锋,游戏内的箱子开出的只是更换造型/语音类道具,对游戏平衡性没有任何(实质性)影响。
但是宝箱这种类似赌博的机制恰恰抓住了部分玩家的心理:我特别想要某个道具,我不在乎钱,那就开箱子直到抽到为止 亦或是:万一我氪的下一包会开到好东西呢?将赌徒心理悄悄地运用到游戏收益当中,不得不说是一个高明的手段。

然而最近几款游戏的宝箱机制确实给国外游戏评论圈带来了巨大影响,他们是:《中土世界: 战争之影》,《极限竞速7》以及《星战:前线2》。
前两者本质上是单机游戏,然而却加入了宝箱机制,且游戏内的宝箱可以用实体金钱购买,虽然两者在游戏自身素质上过得去,也在各大游戏媒体上获得了很高的评价。但是在独立游戏评论看来,这两个游戏开了很不好的头。
先说中土世界,游戏在发售前开发主管还信誓旦旦:游戏内的宝箱机制不会影响平衡性,而且宝箱的购买是可选的。但是当玩家真正拿到游戏的时候就傻眼了,达成真结局需要至少一周时间不断的farm,或者你也可以用你的神奇小卡购买游戏宝箱获取额外资源、装备在几分钟内解锁真结局。这
里不知道各位看官有没有想到一个问题:这个所谓的宝箱怎么和以前的作弊码差不多?没错,以前的游戏很多自带作弊码,这些作弊码可以让玩家获得额外资源/无敌等等。这里EA做的事情,无非就是把作弊码的功能变成了付费功能而已。

中土世界的宝箱系统
再看极限竞速7,这里的宝箱就更加无厘头,除了那多的数不清而我在实际游戏中又看不到的赛车手服装,游戏的宝箱还包括经验/金币加成卡,部分加成会改变赛道环境或者要求玩家达成条件才能获得加成。
而在之前的极限竞速系列中,对于赛道的调整或者满足条件的额外挑战是免费的,玩家可以直接在游戏选项中设定并获得对应的加成。所以7代做的无非就是把以前免费提供给玩家的功能变成了收费一次性使用的功能卡,并把这些卡与没什么用的服装打包成奖池,让玩家抽奖。

极限竞速7的宝箱

多到数不清的车手皮肤
如果你说前两者都是以单机为主的游戏,宝箱并非必买,而你确实可以肝游戏来获得游戏内容。没错,你是可以。但是厂商把游戏原本应该免费属于玩家的内容变成收费DLC,变成宝箱这种贪婪的做法是让我觉得愤怒的。
如果玩家群体继续无视这种发展,将来总有一天这些游戏内的现金交易系统就会逐渐变得不是那么可选,从游戏设计上让玩家在单机游戏不氪金无法继续正常地游玩下去。
下面说下还在beta的星战前线2,这个游戏把付钱变大爷这个理念做到了极致:玩家每天登陆/用游戏内的金钱可以购买宝箱(目前不支持现金购买),宝箱内有星卡(star card)、角色造型、胜利姿势等等。而星卡是用来强化职业/英雄能力的,部分星卡可以直接替换(读作:升级)职业/英雄的原有技能。玩家可以为每个职业最多装备3张星卡,第2、3张星卡槽位虽然需要需要职业等级解锁,但是职业等级是和玩家该职业所拥有卡片数量数量挂钩。
说了这么多,我想说的是:如果星战前线正式上线且不对目前宝箱系统进行更动(你觉得EA不会这么做?看看中土世界和战地),那么可以用现金购买宝箱玩家天生就比0课玩家有优势。而最重要的:这个游戏本身是个收费多人竞技游戏!

游戏内的星卡可以加强职业

虽然目前不能现金购买,但是这一天会来的
10.25 更新 感谢评论区诸位的热情评论。我这里还想强调关于宝箱收费的点。
不同于DLC直接售卖物品/道具/皮肤,宝箱相当于把所有DLC物品打包放入一个奖池,让玩家一次性抽奖的类似赌博的行为。撇开厂商如何收回成本的问题,国内外对于赌博/电子赌博都是有严格规定的,而游戏的发行商为了利用玩家的赌徒心理故意把玩家需求的东西(比如实质性的升级、好看的皮肤)与一大堆没有用处的东西(例如极限竞速7里面赛车手皮肤)打包抽奖。这种行为在我看来相比单纯售卖DLC更加恶劣
与那种免费网游道具收费卖宝箱的网游不同,我这里讨论主体是单机游戏。现在游戏发行商这种不花心思提升游戏品质而单纯以吸金为目的加入花式收费项目这种趋势是我个人很反感的。因为我之前说过,很久以前的单机游戏行业标准:是我购买单机游戏,我就享有使用设计者留下的作弊码的权力。中土2干的事情说白了就是剥夺了玩家(之前不成文)所拥有的权力,转而把这个权力用额外服务的形式(宝箱)有偿卖给玩家。因此我才把中土2拿出来说事
最后我只想用我的标题问一下:我们的游戏行业究竟怎么了?
赵越俞 1年前
mingkangch [作者] 1年前
赵越俞 1年前
艾喵 1年前
赵越俞 1年前
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colorlemon 1年前
mingkangch [作者] 1年前
至于手游,我不想讨论了
colorlemon 1年前
mingkangch [作者] 1年前
IamI 1年前
colorlemon 1年前
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剑念残心 1年前
在单次付费已经无法支撑3A制作成本的今天,想要玩到纯净的游戏会越来越难
mingkangch [作者] 1年前
3A游戏画面越来越写实是否会导致成本过高,入不敷出的趋势越来越严重?
https://cowlevel.net/question/1933529
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剑念残心 1年前
比较担心的是业界会迎来盗版内容的复辟,毕竟没有单机玩家愿意长期在买断内容中持续付费
赵越俞 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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菠萝面包 1年前
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Rico_Se7en 1年前
当下的DLC机制比起原来的单纯买断制而言反而给玩家提供了更多选择的空间
文中提到的RA SC等系列expansion固然不假 但价格同样摆在那里——
我在05年购买过一份war3的冰封王座资料片 价格等同于混乱之治
如此看来 不管是DLC还是资料片 无非是内容多少与价格高低而已
DLC 即“可下载内容” 本身就是可选项 如果有某款游戏提示你“不购买DLC就无法看到游戏结局”那你可以尽情喷(章节式售卖除外 当然你也可以将每一章视为一款小游戏)
关于内购 作为玩家与游戏从业者 我对多人游戏的购买项一直没有什么好感 但涉及到吸金点转化付费收益也无可厚非 你可以选择用自己的时间和运气抵消非课金的影响 如果真正有一款0付费的游戏 你指望开发商喝西北风吗
至于单机游戏的内购项 拜托 玩游戏为的是什么?是剧情、操作、沉浸式的游戏体验,内购对此有什么影响吗?答案是否定的 进行内购的玩家对不内购的玩家有什么影响吗?当然也没有 然而如果将中土之影的内购取消 游戏售价提升50元 对于非课金玩家的影响呢?想必不用我多谈了 给内购差评的玩家不妨先想想这款游戏的售价 我认为WB这次不欠玩家什么
再打个比方 “第二杯半价”对于想要第二杯的人是便利 对于只要一杯的人就等于没有 你买完一杯可乐后会认为“第二杯半价”的活动对你不公平吗?
我认为 一款游戏糟糕的原因可能会有很多 但DLC绝对不会是其中之一
只有那些售价与内容不相匹配的游戏 才会遭到玩家的唾弃 时间同样会证明这一点
mingkangch [作者] 1年前
Rico_Se7en 1年前
mingkangch [作者] 1年前
南宫烨云 1年前
我也觉得抓住中土之影内购说事很无聊的,内购大方向上没影响,不就完事了吗,又要价格低廉,又不给别人开源,是要饿死厂家吗
mingkangch [作者] 1年前
南宫烨云 1年前
mingkangch [作者] 1年前
南宫烨云 1年前
mingkangch [作者] 1年前
舔舔型督军魔眼 1年前
Rico_Se7en 1年前
Chsii 1年前
和过去看日出 1年前
Rico_Se7en 1年前
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Yoge 1年前
拉普拉斯的饿膜 1年前
我个人认为可能是赚的不多了,增长的不快了。当今手游最好的可能开发成本只有几十万刀足以,却能打造出估值上亿的IP出来,皇室战争、愤怒的小鸟都是现货的例子。3A大作收益越显乏力,股份制公司股东当然会有意见,同样是做游戏的,为啥你们还没手游赚钱。因此找到另一个增长点就是这些3A开发商正在做的。DLC作为其中的一种手段,卖的高价的开发成本高,开发成本低的又卖不出价格。因此多人模式+开箱恐怕会成为开发商们的新选择。
東雲閑 1年前
拉普拉斯的饿膜 1年前
使命召唤——约450万套;(正作+资料片尖峰时刻的总销量)
使命召唤2——约600万套(正作+资料片红一纵队的总销量)
使命召唤3——约750万套;
使命召唤4:现代战争1——约1700万套;
使命召唤5:战争世界——约1700万套;
使命召唤6:现代战争2——约2600万套;
使命召唤7:黑色行动——约3000万套;
使命召唤8:现代战争3——约3100万套;
使命召唤9:黑色行动2——约2900万套;
使命召唤10:幽灵——约2600万套;
使命召唤11:高级战争——约2000万套;
使命召唤12:黑色行动3——约2600万套;
人人都在骂没创新,吃老本,年货,但是销量依旧不低,我相信其成本也并没有增加,但是销量依旧稳定在2000w+左右,我相信如果这玩意不赚钱,开发商为啥每年都要搞一部呢。
因此我还是我的观点,3A依旧赚钱,只是增长乏力,与其说难以为继,不如说被手游井喷式发展挤的眼热了,DLC再炒下去要被喷死了,拿开箱子寻找新的增长点而已,下一步可能是增加玩家间交易,市场机制等等方法。不是市场变了,而是大家都浮躁了。
東雲閑 1年前
和过去看日出 1年前
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乐不师叔 1年前
mingkangch [作者] 1年前
多人游戏氪金能变强就更不提了
乐不师叔 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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云嚣 1年前
mingkangch [作者] 1年前
云嚣 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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**之男 1年前
mingkangch [作者] 1年前
**之男 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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魂兮归来哀江南 1年前
mingkangch [作者] 1年前
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