撰写了文章 发布于 2017-08-13 01:26:27
【game design】从《大逆转》看巧舟的暗线剧情设计套路
预警:本文包含大量剧透。
《大逆转裁判》,全称《大逆转裁判:成步堂龙之介的冒险》,是CAPCOM制作的一款文字型AVG游戏,同时也是逆转裁判系列游戏在2015年7月9日发售的最新续作。
《大逆转裁判》脱离了逆转裁判系列21世纪的时间线,以律师制度刚建立不久的19世纪末明治时代为舞台。主角"成步堂龙之介"是成步堂家祖先,助手是法务助士"御琴羽寿沙都"。本作由逆转之父巧舟担任导演,制作人为小嶋慎太郎,战国BASARA制作人小林裕幸参与制作。
——以上来自百度百科
一直以来,我都是《逆转裁判》的忠实玩家。从《逆转裁判》六部曲到《逆转检事》,再捎带上《幽灵诡计》,我已经折服于巧舟的剧本能力(虽然逆转456并非巧舟执笔),成为其脑残粉。
巧舟的剧本有一种极强的吸引力,表面上毫无关联的事件,往往随着法庭上的抽丝剥茧而相互编织成一张巨大的网,让你在一步步推进剧情时,一点点陷入到这张网中。这种剧情前后呼应、线索串联的设计,在《逆转裁判3》时达到顶峰,不仅3本身形成一个完整的事件,更呼应了前两作中重要剧情留下的线索,让人从“只缘身在此山中”到“一览众山小”,让绵延三部作品的情感一起爆发,令人在大呼过瘾之余,回望跨越几十年的恩怨情仇,也充满了白驹过隙、物是人非的感慨。
也许是前三部曲的过于完整,让逆转裁判的续作一直难以做出开创性的突破,逆转裁判系列在AVG这个大的类型,望着前辈伟岸的身躯,艰难挣扎,即使是那伟岸身躯的缔造者,巧舟,也难以逾越自己的巅峰——《大逆转》在玩法层面上并没有新的建树,而将精力转移到了演出效果上,来更好的表现剧情和塑造人物,更进一步地朝人物形象塑造以创立良好的品牌形象的方向前进。
本文将以《大逆转》的剧本为例,试图分析巧舟在暗线设计上的一些套路,以期为以后创作故事提供助力。
《大逆转》剧情简述
《大逆转》共分为五个剧本,分别为:
《旅途扬帆的冒险》,讲述了龙之介第一次登上法庭的故事,故事中龙之介成为被告,为一场针对医学博士约翰华生的谋杀背上了黑锅,他在好友亚双义的帮助下洗清罪名,并走上了律师的道路;
《友人与斑点带子的冒险》,讲述了龙之介在前往英国途中发生的一起案件,龙之介再次成为嫌疑人,而遇害的正是他的好友,亚双义,对于这种第二个案件就杀男二的安排,还是非常令人震惊的;
《疾行密室的冒险》,讲述了龙之介到达伦敦后接手的第一个案子,这个案子领龙之介切身体会到了英国“先进”的司法制度,也让龙之介为自己赢得了在英国留学的权力,顺利NTR已经死去的亚双义(龙之介是在亚双义的怂恿下偷渡的,留学生本该是亚双义);
《吾辈与雾夜的冒险》,讲述了龙之介与夏目漱石的奇妙邂逅,瞬间让人回到了十九世纪末二十世纪初那个风云激荡的年代;
《无法说出的故事的冒险》,本作最后一个故事,与《疾行密室的冒险》相互串联,将伦敦的故事作为一个完整的单元进行了整合,同时也留下了巨大的线索,为续作留下了伏笔。
我们先从一般的角度来分析《大逆转》的剧情。
《旅途扬帆的冒险》作为故事的开篇,解释了龙之介成为律师的原因,同时用“第一次为自己辩护”作为新手教学的契机,完成了本作时代背景的交待,生动的塑造了龙之介、亚双义这两个主要角色。
《友人与斑点带子的冒险》,强行杀死亚双义,是将龙之介的后盾去掉,以便将主角推到矛盾的最前线,同时引入了和龙之介有对立关系(本案)的真男二,福尔摩斯,充分发掘这一经典形象在本作中的差异化表现所带来的效果,完成了CP的塑造,同时也充分展现了女一号寿沙都的性格特点。
《疾行密室的冒险》的作用是承上启下,让龙之介在伦敦的后续行为合理化,同时为本作的结局做铺垫。
《吾辈与雾夜的冒险》更多的是在建立龙之介和福尔摩斯的关系,让玩家充分认同本作所带有的强烈的真实历史气息,消除福尔摩斯出场的违和感。同时本案也非常突出地展现了巧舟剧本的重要特点:看似没有关系的证据,往往揭示了事件的真相。这个案件还真有点粉丝向的特典演出的感觉。同时,新角色爱丽丝的引入,让第一个案子和伦敦的冒险有了关联。
《无法说出的故事的冒险》收束线索,展现巧舟草蛇灰线的剧情特点,让玩家在回想通篇剧情中恍然大悟。
这么看,《大逆转》的故事结构十分传统,遵循着起因、挫折、发展、结局的大体结构,并没有奇特之处。然而,巧舟的巧就在这严谨的结构之下。
下面我们从一张图说起。
《大逆转》的暗线
以下是《大逆转》的暗线示意图:
是不是非常复杂?从图中可以看到,在不同事件中登场的人物,都带有没有交代清楚的线索。同时,在解决事件的过程中,又透露出了许多细微的线索。这些线索结合在一起,指向了隐藏在看似无足轻重的普通案件之下暗线,一个真正的阴谋。而正是这个背后的阴谋,将所有的角色连接到了一起。
逆转系列是比较典型的事件驱动型剧情,事件给人压力环境和行为动机。
我们先忽略人物之间的关系,单独看事件和人物,看它们在那个暗线中所扮演的角色,我们就能看到巧舟常用的三个剧情设计手法:
- 单个人物出现在多个事件中;
- 有关联的事件,是描述暗线的不同阶段;
- 逆转的思路。
这三个手法是暗线的主要表达方式,下面我们来看一下这些套路是如何使用的。
套路
“单个人物出现在多个事件中”,是一个看起来简单但实际上应用比较难的技巧。早期逆转裁判中,矢张政志作为一个谜之幕后黑手,经常出现在各个案件中,无论是作为嫌疑人还是证人,都有令人捧腹的演出。但是矢张政志却从没有参与到暗线中,他始终是作为一个搞笑的搅局者出现,这也是这个手法的第一个难点:如何让一个角色,在多个案件中扮演的角色,和他在暗线中扮演的角色有关联。
从逆转裁判的剧情来看,主要有两种方法,一是作为暗线重要关系人的角色,只是碰巧被卷入事件中,并透露出暗线的线索。二是角色在为暗线行动,引发了事件,并隐藏暗线的真正目的。《大逆转》的第一个案子,是用的第二个方法,华生刺杀案显然服务于暗线的案件,但是整场审判被转变成了证明龙之介的无罪,对于凶手的真实身份和目的却按下不表,对比前几作来说,算是比较生硬的做法。《斑点带子》则是属于第一种,身负秘密的亚双义就这么莫名其妙的死掉了,如果这里拿掉他龙之介挚友的身份,则是典型的第一种方法。两种方法的结合使用,则出现在《疾行密室》和《无法说出的故事》上,机密情报的交易本身是暗线的一环,追查暗线的格雷格森被牵扯到当铺事件中,不得不暴露了暗线的重要情报。
这个手法的第二个难点在于,如何让角色在多个事件中保持角色设定的一致性,不会在不同的事件中出现人格分裂。巧舟所执笔的几代作品中,并没有出现这个问题(或者不明显),后续作品中的成步堂和王泥喜在或多或少有些性格的不一致之处,或许还能用成长来解释,但在《逆转裁判5》中出现的番轰三,则是用隐藏身份强行扭曲人格。
“有关联的事件,是描述暗线的不同阶段”,需要做好整体剧情的设计,在进行每个独立剧情设计时还要兼顾暗线的推进进度,其难点就在于如何透露出恰到好处的线索,不会使玩家的注意力从当前的事件中脱离出来。《大逆转》则过多的透露了线索,让玩家的注意力始终游离在当前的案件之外,过于拖沓的对话也加重了这一情况。目前一个比较偷懒的做法是,写到后面,强行找前面细节进行补完,这样后补的联系比较容易出现前后矛盾的情况。
“单个人物出现在多个事件中”和“有关联的事件,是描述暗线的不同阶段”都是各类剧情中较为常用的手法了,除了铺垫暗线,还有反复加强玩家(读者、观众)对于剧情中重要符号(人物,事件)的印象。逆转裁判系列一贯注重单个事件的完整性,其剧情都是经过通盘考虑的,毕竟要做成完整的游戏,不能一天一更。
“逆转的思路”,是逆转裁判的标志性特色,在普通的事件中一般表现为人物身份的逆转,例如证人变成凶手,证据的意义发生180度的转变,犯罪手法或目的发生本质性的变化,等等。这些逆转是逆转系列剧情最引人入胜的部分,同时也是作为推理游戏最吸引人的部分,这种逆转会完全打乱玩家原本跟随既有剧情和证据的推理思路,让玩家直接懵掉,进而对新产生的推理处于被动接受的状态,并不能及时推理出事情的真相,故而加强的剧情的意外性,虽然这种意外性加入了一些玩家情绪控制的手段在里面。
在一个预设的立场下去思考问题,就会偏入到这个立场所带来的视角中去,这就是逆转可以生效的理论基础。
那么,这种逆转在暗线的设计上是否有应用呢?
好像没有呢,虽然上文好像言之凿凿地表示有应用。
貌似我也做了一次“逆转”,哈哈哈。
不过,严格来说,是有应用的,就是通过后续剧情揭示的新证据,使得之前的案件的意义发生了“逆转”,使其被纳入到了暗线的一环。不过这更像是“有关联的事件,是描述暗线的不同阶段”,例如《疾行密室》中顺利解决的案件,在《无法说出的故事》中被证明是一场骗局,证明了梅昆达尔实际是凶手的真相,也揭露了机密交易这一暗线中重要的一环。
逆转更多的是一种戏剧效果,而非剧情结构设置,是一种桥段上的设计。
对暗线的总结和思考
从现有的游戏剧情设计来看,暗线有两个作用,一是在主线剧情中作为最后情绪引爆的高潮点,引导玩家回顾整个游戏历程,使结局更具感染力。二是用在低成本制作支线剧情,使支线传达的信息量超过游戏中直接表达的量,让玩家自己去脑补“事情真相”。
前者无疑是为了让主线剧情更加精彩,而后者更多的是希望通过细节来构建一个更加详实的游戏世界,同时也在拉长游戏时间。
当然,还有另一种作用,即混淆真正的剧情,让玩家迷失在错综复杂和可以被从不同角度解释的线索中,让不同的观点相互论战,从而制造话题,炒起热度,形成较强的传播效果。
那么,我们对于暗线究竟应该持什么样的态度呢?
从成本和风险上看,想让主线更加精彩是一个难度颇高的工作,而炒起话题在设计难度高的基础上还带有不少的不可控性。制作游戏毕竟是一个要考虑利润率和性价比的商业行为,故而我们看到优秀如《巫师3》、《GTAV》,也是在支线上下功夫,这两个游戏中充满了各种梗和小细节,将主线之外的世界描绘的五光十色。这种做法也被冠以“沙盒游戏”的帽子,但这其实一点也不沙盒,他在玩法层面上只是增加了剧情向的体验。
那么,我们所需要的究竟是“暗线”,还是低成本的“世界填充方法”?不过,这并不是一个二选一的抉择,这两者其实一点也不冲突,甚至他们只是服务于不同目的的不同制作方法。在可以预见的一段较长时间里,暗线还是会出现在各种各样的支线任务和物品说明里吧。
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