撰写了文章 更新于 2018-12-15 20:22:17
好游戏所具有的那些——评Hiding Spot
如果我以后做游戏,第一个作品很可能就像Hiding Spot这样。简单、优雅、省力、省钱。
感谢Hiding Spot让我找回玩解谜游戏的感觉,该游戏已经收入个人2018钦点收藏夹。
简介(购买指南)
Hiding Spot是解谜游戏,只要不是反感解谜游戏的都可以去尝试一下,不要998,不要98,只要11元。这是目前我认为最适合引导新人入坑解谜的游戏;对于解谜老手,这款游戏也是硬抗高难解谜时不错的中途调剂。
详解
https://cowlevel.net/article/1980417 那个,建议先看看我的这一篇文章吧。不看也可以,如果以下看见奇怪的造词就无视吧。
首先剖析Hiding Spot的核心,很简单,就是用各种方块把自己完全围起来(有一个形象的描述叫自闭,所以该游戏还有个外号叫自闭模拟器),属于类推箱。类推箱是很常见的解谜,伟大的Stephen's Sausage Roll就是类推箱游戏。Hiding Spot作者还做过Pipe Push Paradise,也是个优秀的类推箱游戏。可以说,他做Hiding Spot还是得心应手的。实际上,Hiding Spot的核心满足优秀核心的两大特性,趣味性和可延展性,此外,该核心还具有简单、新颖两大特性,是好游戏核心之范本。
关卡的安排上采用了王道的“一大关一个新机制”。不同的是Hiding Spot是可任意跳关的。一开始就把房间的门开了个遍(除了最后一关),给玩家很大的选关自由。后面我会讲到采用此方式的原因。由于选关自由,在游戏的引导上面自然采用“不说话”的自闭式引导,这种引导在Hiding Spot中实际表现也确实很好。
在关卡机制的变化上,Hiding Spot同样很王道的做法——“我全都要”。加入新的箱子属于TL式(添加道具),后面八层九层又有SSR式(引导发现)的优秀设计,最终关则是B4式(环境改动)画龙点睛。
具体到每一小关来看,Hiding Spot的设计并不放松。每个小关卡自然是有质量差距的,假若把小关卡分个SABCD等,Hiding Spot的关卡品控均值绝对是有A的水平。很多解谜游戏虽有亮眼的单关,但却被更多的无趣单关淹没了。关卡品控是个重要的环节,当然设计师不能确定自己每个关卡是什么水平,不过心里也大概有个底儿了。要做好游戏,B级关卡是要尽量砍掉的,CD的关卡是要不得的。很多设计师不是不明白这一点,只是需要关卡填充玩家的游戏时间,让玩家觉得这个游戏“足量”。但我还是建议不要浪费玩家的时间,谢谢。
还有一个要夸赞的小点是Hiding Spot关卡中的“美关”。“美关”又是我的一个生造词,也可以叫“艺术关”,指一眼看上去能给人带来冲击感的关卡,例如Stephen's Sausage Roll的Cold Gate这关(微剧透)
关于“美关”,我之后可能会单开一篇文章来写,这里就不展开了。Hiding Spot中的美关——你看文章的头图就是一个。
缺陷
虽然我说了Hiding Spot是好游戏范本,但其问题也是蛮突出的。(虽然不严重)
制作者给Hiding Spot的定位应该是“小品游戏”,“小品游戏”自然具有小品游戏的局限性。一自然是小,真的太小了。我通关这款游戏只用了五个小时,可能不擅长解谜的玩家会久一点,但除非卡死在某一关,游戏时间应该是不会超过十个小时的。“小”本身并非缺点,但Hiding Spot的核心很好,明显有扩展空间,做这么小有些浪费了。
二是简单。这个游戏的难关屈指可数,一大关里面可能安排几个简单教学关,然后几个中等难度的关卡,难关一两个甚至没有。这样的难度分配是体量所限,同时也是照顾一般玩家了。这正是我说的“适合带人入解谜坑”。
之前提到自由选关,其实自由选关就是在这两个基础之上发展出来的。因为小,关卡少,变化少,所以可以自由选关;因为简单,所以可以让玩家直接挑战后面的关卡。
总结
总体来看,Hiding Spot是一款相当精良的小品解谜游戏,是一个好游戏的范本,核心、引导、变化、小关卡均属上乘。但我还是觉得有些可惜,因为这个核心完全可以做成更大的游戏(至少和这个作者的前作差不多大吧),很明显的就是最后一关的B4设计完全可以延展成一个大关。大概是作者给这个游戏的定位限制了他的发挥吧。
我建议做游戏的都试试这个模式,如果有一天好游戏也能流水线“量产”起来,我真的是做梦笑醒。