撰写了文章 更新于 2018-02-12 14:35:55
这一次,塞尔达传说创造了一个世界
其实我玩了一个礼拜我觉得我还根本没资格写评测之类的,但是我实在是无法抑制这种激动的感觉
塞尔达传说曾经创造了一个传奇,现在他又创造了一个世界。
不管你去不去,加农就在那里
因为宫本茂曾经说过,自己在《我的世界》出世之前,曾经计划过做出一款类似我的世界的沙盒游戏,荒野之息很有可能就是这一思想的延伸,而在游戏变成沙盒之后我就觉得肯定会出现非常喜闻乐见的脱离主旋律情况,既然我们已经见识过飚车的抢劫犯,打牌的猎魔人,捡垃圾的避难所住民,沉迷钓鱼的王子,那么我们肯定不在意再见到一个不务正业的勇者了。。。。。。
这次,我们又迎来了——特级厨师林克!(呃。。。。)
其实除了游戏一开始失忆状态下的林克会在大平原上有一小段类似教程的主线任务(此时基本接不到什么side quest)之后,老人(海拉鲁王)就会手一指告诉你,最终BOSS灾厄加农就封印在海拉鲁城堡里。
之后呢?之后你就可以去杀他了呗!....很简单是不是
这就是荒野之息的各种游戏内容可以安然无恙脱离主旋律的一个极大的创新,玩家从一开始就被赋予了最终的任务——摧毁灾厄加农,而且又和很多“刚开始BOSS只是个设定,需要主线任务不断深入才能真正见到和对决BOSS”的沙盒游戏不同,荒野之息直接把加农摆在你的面前,从游戏的一开始你就可以去挑战加农,哪怕你手里只有一个木棍也可以去见加农——只不过你会被分分钟灭掉。
真正限制你无法在一开始就打到加农的,只是你目前孱弱的能力,而非是游戏刻意设置的故事线和主线任务对玩家的束缚,也就是说,你在整个游戏的目的就是“强化自己,打倒加农”,于是游戏的主线实际上变得十分的模糊,而且也不是显得那么迫在眉睫,揽客逛街吃饭种地做菜都变得不那么突兀了:反正加农就没离开那地方,我啥时候去都行不是吗?
在荒野之息里,你可以按部就班的做任务收集满一堆神装去爆掉加农,也可以各种邪道打法只用一套铁甲,以微弱的优势和巧妙地回避、盾反去干掉加农,既可以攒够12颗心,拔出大师剑来对抗加农,也可以带满一袋子各种武器,用尽各种办法去磨死它。
所以,不管你去不去,加农就在那里等着你。
时之笛+风之杖+假面+天空之剑
时之笛创造了3D战斗设计、风之杖创造了可以捡起敌方武器使用的设计,假面创造了任务流程制和时间流逝系统,天空之剑则创造了体感射箭和紧凑的道具设计。然而每一作都是突出了一种新的系统,其内容仍然是线性的。
不过到了荒野之息,这些东西全部被统合到了一起,并且更加完美的有机结合起来,再加上非线性的故事设计,使得游戏完整的呈现出一个超越现实世界的魔幻世界。
在荒野之息里,可以看到风之杖的自由化武器设计,但这次更加的“绝情”,除衣服和大师之剑无耐久外不再提供任何一种永久性武器、防具、远程道具,所有的武器都是有耐久度的,大师之剑除了打BOSS和机械守护者之外也有攻击力递减惩罚,也就限制了玩家对一把武器的依赖,如果要持续在地下城里冒险或者连续的与怪物对战,势必需要大量的武器防具,而准备不济的后果则是弹尽粮绝,虽然很残酷,但是却又异常的真实,而且这次的武器系统加入了Roguelike性质的随机属性的成分,如“投掷强化”、“属性强化”、“耐久强化”、“弓箭的连射”等等,同一把武器也可以因为随机属性有着不一样的能力,因此可重复性增加,武器防具的种类极大的丰富。
同时引入了攻击力防御力数值,更有一种普通RPG的感觉,而游戏还增加了类似怪物猎人的盾反和回避一闪等需要玩家的反应能力的高端打法,令战斗行云流水,比如玩家最津津乐道的盾反守护者。
天空之剑的紧凑道具设计,到了荒野之息中化为了“万能古代手机”希克石板,所有的道具功能都变成了希克石板的一个个APP,而且简化为了7个(还得加上照相和Amiibo这俩并不算“功能”的功能),不过浓缩为5个特定的功能却可以利用组合达到千变万化的解决方案,可以说颠覆了原有复杂道具的塞尔达所带来的繁复感,又增加了游戏的可玩性。
而假面的任务系统、时间系统和天气系统也是在此发扬光大,荒野之息中时间系统变得更加的细化,而且天气系统也更加复杂化,天气不是突兀的安插在场景中,除了少量剧情固定天气之外,游戏内的晴天,阴天,小雨,暴雨,雷暴都是由接近云雨带的远近决定的,而云雨带更是有着一套接近于真实天气的完整天气循环系统,而且天气对于战斗的影响更甚。甚至可以出现“天助我也”的天气杀的搞笑效果,比如下图这张雷公助我。。。。
而NPC的时钟规律也是继承自假面的一大特色,除了NPC的特定时间的事件之外,为了防止怪物被杀光导致玩家失去乐趣,本作中甚至找来了泰拉瑞亚等游戏中“臭名昭著”的血月事件(怪物刷新),来增加游戏内的不确定性和可玩性。
没有唯一解的物理世界
荒野之息使用了业界著名的havok引擎,为海拉鲁世界的所有物体都增添了更多的选择,几乎所有的物体都有物理互动效果,小到砍下的树干,大到巨大的独眼巨人,都会受到物理效果的反馈,再加上希克石板的一些功能,也因此造就了很多邪道玩法,比如下图的“树干+冻结时间+击打蓄力”所搞出来的桃白白飞天神技(不知是不是被认定为BUG,新版本里现在小一点的树干,只有树干本身会弹飞出去了)
而荒野之息由于沙盒的设计,原有线性的迷宫基本就没有了,而称得上是神殿型迷宫的也只有四个机械神兽的内部了(这又与假面异曲同工),并且只能挑战一次,但这次神兽迷宫摒弃了之前依然在2D框架下的迷宫设计,全面采用全立体多层次协同的迷宫方式,就连迷宫地图也是3D透视图,而非原先的分层地图。
其他一些迷宫的成分则转变为地图上星罗棋布的“试练之祠”,完成试练之祠则给予可以换区心之容器或体力容器的“克服之证(英语为魂玉)”。
对于这些神祠来说,有些神祠是一个微缩的解谜小迷宫,有些神祠是试练(一般是对付一个小型守护者),甚至有些神祠的寻找过程本身就是一个谜题(一般这种神祠都是进入就给魂玉不再有小型迷宫了),或者需要完成“神祠任务”,击杀特定的BOSS才会出现,比如和戈隆族一起跪滚烫的石板,沙漠中需要穿过大迷宫才能找到的神祠,大沙漠中干掉经典怪物mogola才能进入的神祠,甚至是用长矛从天而降戳出来的神祠,多种的设计让神祠既是收集要素,又承载过去的支线任务和迷宫的功能,并且还是游戏内强化自身的必经之路
比起之前很多迷宫都是一条道路来回解谜的方式,这次的神祠乃至地图上很多的机关和构造,更多的是“没有唯一解”的多种解决方案并存的设计,举个例子:
前方有一片宽广的水域,林克要渡过这片水域,有以下几种方法
1.如果体力足够又有佐拉族服装,可以轻松游过去。
2.如果已经获得了希克石板的冰冻能力,可以召唤冰块走过去
3.如果周围有高台,可以尝试用滑翔伞飞过去
4.都没有,体力还不够,烹饪几个恢复体力的料理,一口气游过去。
5.如果有一艘木筏子,用德库树叶扇风过去
6.如果已经获得了希克石板的磁力能力,那么可以拿金属物件顶着帆“玄学动力”前进(BUG,已修复)
7.像桃白白一样飞过去(笑)
8.更多方法等你发掘。。。
这就与很多看似沙盒实际上还是只有唯一解的游戏不同,玩家的思维并不是受限于设计者设定死的那个唯一一种解决方案,而是可以有更多的尝试,比起之前迷宫中那种看似可行实际上却因为不是“唯一解”而失败的挫败感,荒野之息中更是鼓励玩家去尝试,去发掘同一个谜题的不同解法,甚至玩家灵机一动创意,都是设计师根本没有考虑到的。
细节、细节、还是细节
作为任天堂6年一剑的传奇制作,荒野之息的细节可谓是令人惊叹而又合理,在整个游戏中除了一些剧情中不能移动的物件之外,你所找到的每一样东西几乎都是有互动的价值,每个NPC都有自己的故事,每个怪物都会有独特的AI,甚至玩家可以挑逗怪物对打(见过因为一个蜂窝导致两边互相撕逼的逗比场面),路过的旅人可能会被怪物袭击,而在救下NPC的时候可能会得到道具,雷雨天拿金属武器可能会被渡劫,晚上NPC会睡觉,NPC可能会对林克的行为作出不同的反应,炸弹可以炸出一堆鱼,林克可能会被突如其来的石头块砸死,甚至可能会被自己炸死,马需要自己驯服,需要注册,需要存放在马厩里而且还不是可以全图随叫随到,坐骑会被杀死,林克可以像斯内克一样潜行杀甚至偷东西,所有的木质物件都可能被点燃.......而我所列出的这一切,可能还不到现在玩家所发现的各种细节的10%
当然,林克也可以买房撩妹(撩妹的时候因帕都看不下去了。。。。),可以四处乱点火,甚至把全村的树炸了,可以自拍咸猪手。。。。。名副其实的“灾厄林克”
至于烹饪,所有的食物哪怕是守护者身上扒下来的齿轮都可以炖了(只不过会炖成一堆马赛克)、
而不同的食物搭配会出现不同的效果,哪怕是同样的一个“烧肉”也会因为加入的东西不同而出现不同的情况,而且游戏内并不会提供任何明显的食谱,除了玩家自行尝试之外,实际上在很多不起眼的地方,藏着很多贴在墙上的食谱——注意,这些食谱并不是什么道具,而是彻彻底底的墙壁贴图!!!在很多游戏讲究把很多东西做成道具硬塞到玩家手里的前提下,荒野之息里却将如此多的内容藏在一个个玩家哪怕一辈子都不会去发现的地方,让玩家去自行发掘,可谓是有着极大的勇气,也因此调动起了玩家的探索欲望,每次开机进入游戏后,都会觉得有无数的新发现在等着自己。
游戏中对于人类的聚落的风格也非常多变,由于席卡族长久以来被塑造成类似忍者的种族,本作中直接把卡卡里克村变成了一个名副其实的日式忍者村,连背景音乐都用上了尺八这种东方传统乐器,因帕也变成了“大族长”的长老设计,马厩由于涉及游牧风格而是完全的蒙古包设计,NPC都是一副蒙古族装扮。海利亚人聚集的两个村落,哈特诺村是标准的欧洲村落风格,渔村是热带风,拉之里则是海底城市的风格,戈隆族继续住在石头建筑里,格鲁德族继续是标准的波斯风。。。。一改之前单一的奇幻化风格,增加了更多的人文气息。至于整个游戏内最为重点的席卡族远古机械,则借鉴了日本最为神秘的绳纹时代的风格,神秘繁复的诡异花纹,时刻创造出一种神秘的超古代文明的气氛(刚开始我以为是借鉴了纳斯卡文明,结果访谈里说是来源于绳纹时代……)。
本作的收集也是各种丰富,但是图鉴需要自行给道具照相,因此需要玩家翻山越岭的寻找各种奇葩的东西,有些东西还有时间限制,比如精灵马,而且保存的图鉴图片是从你的照片中截取的,对于强迫症来说,照的歪瓜裂枣的图鉴肯定远没有一套摆拍的图鉴好看的多。。。
除了全图鉴之外,还有就是全图的种子,全世界有900个科克利种子和守着它们的。。。。。。
反正玩过游戏的人都会被这句话洗脑了。。。。。
一人仗剑走天涯
荒野之息给玩家讲述了一个完全的悲剧,根据青沼英二的说法和游戏内的线索,该作的时间线将是在一个全新的时间跨度,与原先的三分时间轴有极大的时间跨度差异,由于有《异度》系列的开发商Monolish soft的倾力加盟,因此这种万年时间轴很有可能受到了Monilish soft的创始人高桥哲哉的异度佐哈尔理论下的万年跨度的时间轴的艺术影响,虽然事实情况我们不得而知,但是可以确定的是荒野之息在一个完全和之前不一样的新的败北的时间里面,而这次的败北比起时之笛的败北更加的凄惨,如果简略形容一下那就是“完全的功亏一篑,加农反败为胜的战败世界”,而且比起风之杖那种毁灭后许多年,人们早已遗忘了悲伤的世界来说,这作的世界更多的残留了毁灭的印记,当然由于加农被束缚在海拉鲁城内,而留给这个世界的只有一个分崩离析荒凉的世界和满地的废墟,而席卡族的超古代机械和遍地的守护者,又给荒野之息的海拉鲁城带来了一丝古代超级文明毁灭的神秘气息。
当然,游戏内给与玩家的永远是这个荒原,对于游戏的故事的讲述分为百年前和百年后两条线,百年后的线必然是现在的游戏世界,更多的是自由发挥的空间,而百年前的线都是利用林克搜集自己遗失的回忆完成的,是完全的线性故事,至此勾勒出一个长达百年的史诗故事:
本作的加农道夫变成了一种没有实体化的怪物,也就是灾厄加农,类似于病毒的存在,远古时代虽然被席卡族使用机械守护者和机械四大神兽封印,但是仍然有冲破封印的时候,不过由于时间久远,这一故事渐渐的变成了小孩子都不怎么相信的传说和童话故事,而荒野之息里,随着四大神兽的出土,这一故事被海拉鲁王完全的应验了,五个种族(海利亚族、左拉族、戈隆族、利多族和格鲁德族)各派出一位武艺高超的领袖临危受命作为王族的皇家护卫“五英杰”,并尝试去操纵四个种族的神兽,至于本作塞尔达虽然从小被海拉鲁王拉去进行各种祈祷修炼仪式,却迟迟没有觉醒原属于女神后裔的公主的封印之力,因此被身边的人质疑,而她也因此苦恼,并带领现代希卡族一起研究古代技术,寄希望于使用古代的席卡族机械和遗迹来对抗封印的加农,而不是靠海拉鲁王族公主的封印之力,最后被海拉鲁王呵斥,禁止她再从事一切的古代机械和遗迹的研究,并要求公主继续前往修炼封印之力,但是就在公主再度修炼的时候,灾厄加农冲破了封印,四族英杰匆忙进入席卡古代神兽应战,却被早已计划好的加侬算计,所有的古代守护者和古代神兽被加农操纵,四英杰被潜入神兽其中的加农分身击败,灵魂全部被困在的神兽中,整个海拉鲁王国被暴走的守护者化为火海,公主和林克在逃亡时公主的封印之力觉醒,但是林克却体力不支濒临死亡,被席卡族护卫带到了回生之祠沉睡,并将大师之剑归还到了德库树的森林,公主独自将自己和灾厄加农一起封印在了海拉鲁城堡内,百年之后,林克醒来,却失去了所有的记忆,新的故事也就这么展开了。
如果用四个字形容整个冒险,那么绝对是“孤独”“凄凉”,有时候,在荒野上跑根本看不到任何人烟,或者只是一堆废墟,颇有一种“我是传奇”的感觉,而这次确实是一个“英杰已逝”的年代,一个失败到只有林克一人活下来的世界,虽然幸存的人们在恢复,在重建,但是加农依然在那里,机械兽神依然被加农控制,整个世界依然从毁灭的余波和被加农控制的古代机械的恐惧中无法逃脱,依然是处在一种颓废而又绝望的环境。
也因为这种气氛,荒野之息里的BGM显得并不那么惹人注意,游戏里很多时候都是没有BGM烘托的,所以显得更加苍凉,而出现的BGM也多使用钢琴来演奏,而且经常出现断续的跳音,留给玩家的更多的是对眼前的荒野和自然的遐想,而反过来这些音乐中融入了不少旧有名曲的变奏,让玩家感受到时过境迁,一切都不再的悲伤感。
而到一些关键剧情的时候,音乐又乍然响起,把整个气氛烘托到了高潮
很多游戏能成为故事,只有一个游戏可以成为传说
从时之笛第一次摘得fami通满分开始,塞尔达传说总是在颠覆着整个游戏界的风气,然而就算在这个沙盒遍地走的时代,荒野之息依然在沙盒游戏中成为了一个翘楚,甚至重新的定义和审视了沙盒游戏的极限,可以说塞尔达传说并没有老去,也没有脱离于时代,而是融入了游戏的历史,融入了游戏界变革,并一次次的成为了游戏业界的一面旗帜。
翻来覆去,这次的荒野之息我是无法给出任何的相反的意见,或许更加盲目的去给这个作品极端的好评,但是细细想来,也许唯一让我遗憾和有些许反感的,只有那被奸商炒作到天价的amiibo和它所送的限定的道具了。
空を舞い、時を巡り、黄昏を染める,很多游戏能成为故事,只有一个游戏可以成为传说
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BigMoon 1年前
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CZLX枫冷 1年前
说明,大师剑需要13点血。
另,这游戏真特么好玩,不说了我去滑盾牌了(滑盾牌是我的生命!)
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Rmisser 1年前
写得很好,自从荒野之息有预告以来我想过很久,非线性塞尔达会怎么做?能做好吗?以前那样通过不断拓展的能力+一环扣一环的谜题搭配全都放弃了还能好玩吗?事实证明塞尔达的确是游戏业界的一面旗帜从未改变。在我看来荒野之息核心谜题就一个:如何打败加农,此外探索世界、搜寻装备、提升能力上限都是解决这个谜题的手段,整一个生机勃勃的世界构成一个硕大的谜面,细分下去各种大小谜题融入你游玩的过程,其过程之自由和细节之丰着实令我惊叹不已。
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绯色de弦月 1年前
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Trihex 1年前
听BGM就馋疯了
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防爆现充 1年前
想玩,可惜对于我这种学生党来说门槛有点高了
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林之叶 1年前
后悔没入限定版吗=。=
叔音OKATU [作者] 1年前
林之叶 1年前
叔音OKATU [作者] 1年前
叔音OKATU [作者] 1年前
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CZLX枫冷 1年前
现在凡是身边问我这款游戏有啥好玩的,直接把NS借给他,让他玩,然后第二天收回的时候基本上处于半天不撒手的状态。“好玩吧?”“好玩!”“想不想继续玩?”“想!”“自己买去!”“(过段时间有钱了)买!”差不多就是这么个路数,安利游戏新套路
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歌川 1年前
发布
繁花 1年前
爽,放不下手,也不舍得放下、打通的游戏
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Eric 1年前
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封神冥月 1年前
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叔音OKATU [作者] 1年前
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紫駿 1年前
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