关于核心玩法以及剧情立意关系的思考

DSAlonso

撰写了文章 更新于 2017-05-22 13:23:01

评论 28

lost 1年前

不能认同
其实我并不想刻意区分影视作品和游戏的界限,为他们都是娱乐形式,并且就最近的泛娱乐化趋势,游戏与影视、小说的结合越来越密切,契合度越来越高。但是游戏就是游戏,不是影视作品。
影视作品是导演和编剧制作好的成品,而展现给玩家的一种形式,观影者不能参与剧情进展,甚至不能影响情节发展,我们只能以看客身份去感受主角的喜怒哀乐,不尽兴的我们还经常在走出影院后,痛批导演制片如何如何烂,剧情如何如何狗血,但是我们也只能这样而已。
游戏不一样,我们在游戏中更入戏,因为大部分时候我们可以影响游戏进程,甚至可以左右故事情节的发展,游戏仅仅有制作方是无法推动故事情节发展的,游戏之所以成为游戏,更依赖于玩家在游戏中的参与行为。玩家在游戏进程发展中有不可取代的作用,游戏的过程是玩家与制作方互动、玩家与系统互动的过程,所以我们在玩游戏时的身临其境感才会如此强烈。

总结一下,就是面对影视创作品的无力感vs操控游戏进程的临场感

当然啦,还有很多在游戏中互动的好友,后来跟他们blablablabla。。。。。(嗯,我是个有故事的玩家),我还有很多想说的,不过得去搬砖了。。。
to the moon,能不能去到月球,关键还是在于你。。。

DSAlonso [作者] 1年前

@mm‍ 非常同意你的看法,游戏不是电影。可能我文中的表达有些偏差,我不是想说《to the moon》是一本小说,而是它作为一款高剧情低游戏性的【游戏】,和小说电影的相似度较高(甚至不如做成这两种形式)。
然后作为一款【游戏】,低游戏性的《to the moon》是明显不合格的。

lost 1年前

@DSAlonso ‍ 嗯嗯,能跟你讨论觉得很幸福撒~
还有一个个人观点,随着游戏研发对品质要求越来越高,游戏的单一因素对游戏的影响越来越大,比如故事情节特别好的游戏,只通过文字也能游戏;某些休闲类的小游戏,操作很简单,但是bgm特别好听,我们也能在游戏中享受音乐的美感(好像不能说游戏是音乐会哈,偷笑)。嗯,其实我想说,以后的游戏性可能不仅仅限于战斗或者操作爽快感了,有可能玩一款游戏就是为了去听一段故事。。。
so,未来世界的游戏会是什么样子的呢?充满期待ing

大型不科学少女 1年前

to the moon的游戏性确实是一个槽点...别说我自己玩了,连实况我都看不完,演出场景的节奏实在太慢了。

DGMC 1年前

      确实游戏作为一种媒体或者艺术,其独特的魅力应该在于体验的代入感、操作交互性和选择的可能性,不注重这些方面的游戏设计确实会让其丧失其很大的一部分魅力。 
     但是要做到像你所说的“剧情结构非常赞亦或立意深刻...而利用了游戏核心玩法来加强它们的思想表达”真的不容易做到,好作品少之又少,特别是想要将“玩法”、“交互”和剧情立意本身达到一种和谐一致是非常难得的。
     看到你举了重剧本轻音乐的一场歌剧、音乐剧来做类比,可以说还是比较恰当的,因为“音乐的表达”恰恰是这两者的独特魅力所在,恰如“交互玩法、代入感、选择”之于游戏。On a side note,著名的伦敦西区沉浸式交互戏剧《Sleep no more》(正在上海上映),这部剧对于舞台剧而言就有点像是文字游戏和文学作品之间的关系了。这引发的有趣话题是,Reality Game,或者实景游戏的可能性问题了。。。举个栗子,密室逃脱。窃以为,这只是一个开始。

Lo5t 1年前

"TTM身为RM作品,没有遵循RPG传统的探索战斗道路...“
你先等一下,用RM做游戏就一定要做RPG了吗?虽然你举例的两个游戏有被吹捧的因素在内,但按你所说”作为一款“游戏”,必须要有强大的交互性,核心玩法和游戏机制...“
新手指南可能不算,但TTM本身没有这些要素吗?
虽然没有强大到从UI看有很高级,但既然你能在游戏内对话、调查、探索道具,这些就算交互动作了吧?
核心玩法,核心玩法就是走剧情流程
游戏机制,遵照你能做的交互,在这个背景内探寻整个故事
更何况,一直以来,没有人明确定义过第九艺术就是指游戏——一切只是因为巧合:http://www.chuapp.com/article/281795.html

DSAlonso [作者] 1年前

@Lo5t‍ 1.TTM确实是一款用RM制作的RPG,也确实没有遵循当时RPG该有的样子。
2.我从来没有说过TTM没有核心玩法和游戏机制,我强调的是没有有趣的核心玩法和强大的机制,以及玩法和中心思想的联系不够紧密,“游戏”这个媒介的特点没有体现。
关于交互性这点争议很大,问题在于交互的最低限度在哪里。如果说光点击屏幕就算交互,那么一个时不时会自动暂停要手动操作重新播放的视频算不算游戏?我持反对意见,包括不承认Nekopara这类视觉小说为游戏以及说TTM严重缺乏游戏性就是出于此。
关于交互性的问题在https://cowlevel.net/question/1854601 里有过探讨,不过太容易钻牛角尖了,还要涉及到很多争议性非常强的比如游戏的定义,交互的定义等。现在已经放弃研究这个东西了,不如研究怎么做出更能体现核心立意的有趣玩法设计来的实在,这也是这篇文章想要探讨的。
3.最后一段“第九艺术”是想说什么...游戏本不该是艺术吗?

Lo5t 1年前

@DSAlonso ‍ 我知道你没有说过,但你认为TTM不是游戏。
”我强调的是没有有趣的核心玩法和强大的机制,以及玩法和中心思想的联系不够紧密,“游戏”这个媒介的特点没有体现...”
这不是游戏的特点,这是你自己对游戏的挑剔方式,只能说你对游戏的高要求。交互性、核心玩法、游戏机制,TTM都拥有,所以它是游戏。只不过它得不到你的喜爱。包括你所说的这游戏没有RPG该有的样子......我不知道是不是因为这游戏不是勇者角色,能去打打怪物还是其它原因?
以及光点屏幕本来就不叫交互,那只是动作。你点了屏幕,屏幕有反馈或动作反应,那才叫交互。
游戏本来就不是艺术,当你最玩原始的棋牌游戏,或者孔明锁一类,我觉得最多只有涉及建筑类的设计,所谓的艺术都是后来通过美化得来的。

t嘎 1年前

是不是游戏重要吗。。

DSAlonso [作者] 1年前

@Lo5t‍ 请在原文找出我认为TTM不是游戏的句子。
我的立场在“歌剧”那一段表达的很鲜明,TTM是游戏,但绝对不是神作,因为神作要做到玩法和立意的统一。TTM的玩法几乎没有,就是步行模拟。
关于交互性233,我点屏幕,视频继续放,这可以说是一种反馈。事实上这个例子是那个链接里某大佬用来论证“什么是交互性”的,然后我们得出的结论是“游戏一定有交互,有交互不一定是游戏,好游戏一定有强大的交互,因为游戏的根本是(建立在)交互。”
然后TTM的游戏性是公认的差...
游戏性差的“游戏”是好游戏吗?

DSAlonso [作者] 1年前

@Lo5t‍ 那个要求确实不是游戏的特点,是好游戏的特点。

DSAlonso [作者] 1年前

@Lo5t‍ 昨天恰好看到,科林伍德在《艺术原理》中提出了三种“混淆含义”,你说的孔明锁等“游戏”属于游戏的陈旧含义,事实上我们现在说打游戏脑子里第一个浮现的肯定不是孔明锁。就拿TTM举例,这里不谈艺术的定义(学术界还没达成共识),TTM通过某种方式表达了高瞰想要传达的情感,并让观众(玩家)得到共鸣,这绝对是孔明锁等“游戏”不能达到的。
科林伍德的混淆含义还有一种就是“类比含义”,比如给出这个单句“游戏是第九艺术所以游戏是艺术”,其中“游戏”和“艺术”均没有明确的定义,我们可以问“哪一个(种)游戏(孔明锁还是TTM)?”“哪一种艺术?”我们在讨论这个问题时如果不能就这两个基本条件达成共识,那么这个单句就是“意义混淆”的,没有意义。
我在文章中一开始就表明,我赞成某些游戏是艺术的说法,比如这是我的战争(更多请见文章最后一部分)等,但是不是所有游戏都是艺术,比如孔明锁,俄罗斯方块等,因为他们没有做到玩法和立意的统一,或者说有些干脆没有立意,没有要传达的感情。

Lo5t 1年前

@DSAlonso ‍ 我祝你玩咬尾巴游戏玩得开心

DSAlonso [作者] 1年前

@Lo5t‍ 谢谢

Lo5t 1年前

我知道你没有说过,但你认为TTM不是游戏。
”我强调的是没有有趣的核心玩法和强大的机制,以及玩法和中心思想的联系不够紧密,“游戏”这个媒介的特点没有体现...”
这不是游戏的特点,这是你自己对游戏的挑剔方式,只能说你对游戏的高要求。交互性、核心玩法、游戏机制,TTM都拥有,所以它是游戏。只不过它得不到你的喜爱。包括你所说的这游戏没有RPG该有的样子......我不知道是不是因为这游戏不是勇者角色,大大怪物还是其它原因?
以及光点屏幕本来就不叫交互,那只是动作。你点了屏幕,屏幕有反馈或动作反应,那才叫交互。
游戏本来就不是艺术,当你最玩原始的棋牌游戏,或者孔明锁一类,我觉得最多只有涉及建筑类的设计,所谓的艺术都是后来通过美化得来的。

Kenny 1年前

与“艺术”一样,“游戏”的外延可以随着时代的进步扩展一下。不然的话近年的很多作品都不知道如何归类了,比如Virginia这种的。

吃个锤子 1年前

我认为ttm的核心游戏性就是探索解谜,而且这方面做到了解谜的普通水准 相比之下gal 暴雨 lis那些更不应该称为游戏
国内这方面的优秀作品在66rpg活着的时候应该还有些,但不出名,也多少存在着缺点 而ttm是各方面都不错的其中翘楚,个人观点

DSAlonso [作者] 1年前

@吃个锤子‍ 如果有兴趣基于ttm这个话题继续稍深地研究游戏定义范围划定可以看看这里哦https://cowlevel.net/article/1920371

吃个锤子 1年前

@DSAlonso‍ 这里的观点明显基于去月球“没有”游戏性而说的 仅论去月球而言,它作为游戏的思路很明确:探索-解谜-到下个记忆点 只不过这里的游戏手段并非游戏要达成的目的,而是留住玩家的一种辅助方式,但至少在游戏的线上

吃个锤子 1年前

@DSAlonso‍ 硬要说的话好多电波系的freegame既不知道游戏系统有什么意义,大多数人(可能除了作者)也都一头雾水 这些也算是游戏呢 文艺形式完全用理性语言概括我觉得挺难做到的 很不好意思,但这篇文章包括下边的评论 观点我都不想认同,但我其实也说不出为什么..

DSAlonso [作者] 1年前

@吃个锤子‍ 以学术派风格尝试对游戏进行界定是国内外学者一直喜欢研究的事,在牛关这儿以我的浅薄理论知识做出的仅仅是一点讨论而不是定论。我也只是提出了一种可以进行区分的角度(互动),没有给游戏进行定义。因为游戏这个媒介一定具有互动性是业界共识,所以我们可以进行反推,没互动性的一定不是游戏。
从这个角度暴雨、lis、telltale社的作品以及所有有对话选项的gal都是游戏。但那些根本没有互动操作,一条故事主线播到底的视觉小说们(和你说的电波系gal)说成是游戏很勉强,玩家从这个没有互动的作品中到底“玩”了什么?“视觉小说”这个分类已经是和“游戏”“影视”“文学”同级的,同样是一种表达媒介,并不存在包含关系。 

然后关于ttm游戏性你说的没错,TTM是一个主打剧情而不是主打游戏性的作品。我没有任何贬低它的意思,但我主张它的确“缺乏”游戏性(或是说游戏性一般堪堪合格),而不是“没有游戏性”。
但想要被称为一款“游戏”神作,只靠剧情音乐和视觉演出是不行的,游戏性也得做好而不是仅仅合格(不然就像那个舞台设计贼厉害,剧本深刻一波三折能拿诺奖,但编曲一塌糊涂的『歌剧』一样),这也是我在这篇关于立意与游戏性的一致的文章里想主张的。在这一方面,ttm被业界内外认为是“神作”是绝对过誉的,但它依然不失为一款rpgmaker游戏中出众的游戏(因为其余游戏连ttm具有的闪光点都不具有)。

吃个锤子 1年前

@DSAlonso‍ 我先姑且感觉这里的互动性差不多是游戏性……那么这里就有一个误区,不是所有游戏都要以游戏性为优先 巫师3天天抹剑油见人拜年,可玩性并不很足,但它显然无愧神作  整理一下我上面的思路:TTM的目的是通过游戏这个媒介来表现一个出色的剧本(划重点),那么游戏性的不足也与它成为神作关系不太大了。另外TTM的出色不仅在于它顶级的剧本与音乐,更在于它为独立的VN提供了一种新的表现手法--用RM来讲故事的VN,以及侧重于普通解密的RM游戏以前都有,但把他们融合在一起,使用探索-解密的方式来给自己的VN“提味”,这个思路是非常有价值的。另外我提到的电波系并不是gal 主要是一些给人很“迷”的东西,比如某作曲本家的货Laineus 他的游戏 难大部分的环节都难以理解,叙事思路也 嗯……这个例子想表达的就是有些东西很主观 ,但这些东西即使外人看着与往常的游戏有差别,但也有人是把他看作游戏的 一刀切开,把它们分成游戏/小说 个人对这样的分类方式不认同,因为会让更多本来能从不同方面了解它的人们受到损失呀

海拉尔的风 1年前

玩法和立意没有统一???
恰恰相反,正是因为去月球剥夺了大量游戏中司空见惯的战斗、升级等元素,才达到了叙事上的完美
哪怕是生化奇兵、最终幻想等剧本出色的游戏,它们的战斗和剧情部分依然是割裂的。占据游戏大部分时间的是战斗和练级,但它们对故事,对人物塑造的贡献却少的可怜

rose 1年前

去月球其实还算是游戏,也没有剥夺玩家的交互性,毕竟剧情还是需要点下一步来进行的。就好比跑酷类游戏,也没有打怪升级甚至于没有剧情。所以我认为打怪升级不一定是衡量是否有游戏性的标准。主要还是看玩的过程是否轻松愉快或者享受。比如跑酷类游戏,没有打怪升级剧情,但是也有很强的游戏行,因为玩家需要不断的滑动屏幕来操作。那楼主完全可以把去月球里的玩家不断点击鼠标下一步剧情来看作是玩家的操作,就和秋之回忆这类游戏一样,玩的就是剧情。相比较去月球,我到觉得异度之刃2的游戏行太差了,走几步一个10多分钟的过场动画,全程手柄放在一边才真叫丧失了游戏行,

DSAlonso [作者] 1年前

@rose‍ 嗯嗯这篇文章写得比较早了内容有点不成熟,不过关于去月球交互性的问题在https://cowlevel.net/question/1854601 里有过探讨哦

奇诺琪丝 1年前

感谢楼主的文章,引发了我的很多思考。事实上,这个问题我最近也在思考;就在前几天我还说过to the moon玩法过于单薄,但现在我完全改变想法了。
我认为你不能因为自己认为交互弱,就给一个东西开除游戏籍。如果你把做游戏看成一种创作的话(which I don't think you will argue),我认为玩法、画面、音效(如果我们一定要把这些东西割裂开来看的话)通通都是为了达到创作目的的修辞。就跟写文章一样:你能说文笔和内容到底哪个才是核心吗?  玩法“单一”但成功的作品例子太多了(比如beginner's guide,比如to the moon);美工下品但玩法牛逼的例子也太多了(比如baba is you)。所以我真的不觉得“玩法”是一款游戏的核心。gal game的玩法有什么创意吗?没有。但是为什么这么多人喜欢?模拟大山的玩法又是什么?

所以,你不能用自己的字典去框定到底什么能被称作游戏,什么不能被称作游戏。
游戏是个包容的词。我们不应该限制它的可能性。

DSAlonso [作者] 1年前

@Kinokis‍ 是的!一两年前的文章了hhh现在看起来有点羞耻

该隐点梦 1年前

游戏的形式是多样的,游戏的交互同样也是由每位玩家来定义的。我觉得去月球的交互就比较好啊,并且也是少数能感动到我并真心让我相信游戏是第九艺术不是一句空话。因为这种类型的游戏与以往的不太一样,所以可能会被一些习惯了动作和大场面以及多按键操作的玩家认为这不是他们心中的游戏。但我觉得只要游戏没有脱离本心和纯真就是游戏,游戏的最初意义是什么呢?我觉得就是带给玩家快乐和感动。

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