撰写了文章 更新于 2017-05-22 13:23:01
关于核心玩法以及剧情立意关系的思考
首先,百度百科对于“游戏”的定义:游戏是一种基于物质满足之上的,在一种特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神满足的行为活动。但是很明显,在这里我们平常所说的游戏是指各种平台上的电子游戏。根据问题,我们不谈游戏的本质,说说游戏和艺术的关系。
我赞成游戏是艺术的说法,但不是所有游戏都是艺术,当然不是所有艺术都是游戏。
私认为,作为一款“游戏”,必须要有强大的交互性,核心玩法和游戏机制,这是“游戏”能够被称为“游戏”的基本要素。脱离了以上两点去谈艺术都是空话。
举几个人尽皆知的例子:
《这是我的战争 This War of Mine》,被誉为“游戏界的反战艺术品”。为什么?因为他的阴暗的美术风格,探索生存的核心玩法,拷问玩家道德准则的选择与反战的题材高度统一。玩家在极度沉浸在游戏体验中来反省战争的残酷。
《请出示文件 Papers, Please》《这就是警察 This is the Police》《复制品 Replica》三个反应或影射黑暗社会现实的游戏,媒体评价与玩家评价极高,同样被称为“艺术品”。为什么?三款游戏不约而同的通过制造保全自己与违背道德二选一的矛盾使玩家置入道德困境,从而令玩家反思社会现状。三款游戏背后都有强大的核心玩法:对比检查入关人员材料,模拟经营解决案件,和基于大数据的密码破解。
现在问题来了(不是针对以下两款作品,而是举最为众人熟知的例子)
被国人誉为神作的《去月球 To the Moon》,为什么被称为艺术品?
引领Metagame新一代热潮《史丹利的寓言》作者的续作《新手指南 The Beginner's Guide》为什么同样被一些人视为神作?
我相信大部分人的答案都是:良心的原声音乐,感人的剧本和演出,深刻震撼的立意。不难发现,这几点与其说是一款成功游戏的必备要素,不如说是一个成功电影/短片/有声小说的必备要素。以上两个作品真的应该被称为“游戏”吗?
TTM身为RM作品,没有遵循RPG传统的探索战斗道路,反而另辟蹊径,在剧本上下功夫,导致自身游戏性极其缺乏,它的本质是一个数小时的短剧,把RPG的外壳脱掉就是一本小说,这个小说的水平我们暂且不论,至少很明确的一点,TTM的游戏性是完全不合格的,只有少的可怜的收集要素和一个翻面解密游戏,收集要素毫无难度,游戏本来就是线性流程,只有瞎子才会漏掉这么明显的收集,而这个翻面解密也和游戏内容没有任何关系,只是非常生硬的在转换场景时嵌入。
新手指南则是通过旁白来介绍一个虚拟人物制作独立游戏的心路历程来宣泄对独立游戏圈某些风气以及制作者与玩家矛盾的不满。流程非常死,交互性非常少,根本不用玩家动脑,是走路模拟器的代表。
以上两款作品与其说是游戏,不如说是另一种形式的媒体或是交互小说。他们没有身为“游戏”的基本素质——核心玩法与交互性。即使剧本出色我们也不该认为他是一款出色的“游戏”。这就像一台只有剧本的但歌曲音乐烂到无以复加的歌剧。即使剧本再好,单独拿出来能获诺奖,但他已经偏离了“歌剧”的本质,自然不能称其为一个歌剧神作。
再举两个互相相反的例子,Nekopara,一款现象级作品,即将被改编成动画。它甚至连其他Galgame剧本的选择交互多结局都没有,玩家完全可以点着自动播放然后躺在椅子上拿桶爆米花“通关”。能称为“游戏”吗?它的游戏性在哪里?射击吗?甚至Steam页面上都标明了“视觉小说”这个Tag。
讽刺的是,Gonzalo Frasca设计的《九月十二日》在说明界面上宣称它并不是一个游戏,而是一个允许玩家“探索反恐战争某些侧面”的模拟系统。但是它却具备了游戏的基本属性,说它不是游戏只是作者宣传或是谦虚之辞。游戏的最终目标是消灭城市中所有****。玩家可以朝****发射导弹,但导弹会带来大量附加伤害,殃及四周的平民,而平民的死亡会导致其他平民变成反抗你的****,事实上,控制****数量的最好办法是什么也不做,因为随着时间推移,****会逐渐变成平民。他是对反恐战争一个最简单的体现,给人深刻的反省——要解决全球恐怖主义问题,滥用暴力是无用的。
你可以在http://www.newsgaming.com/games/index12.htm玩到这款游戏。
总结
不难发现,近年许多毫无立意只求爽快的游戏获得了极高的评价,比如《DOOM》《丧尸围城》等。因为它们的成功是一款“游戏”的成功。
同样,剧情结构非常赞亦或立意深刻的的《幽灵诡计》《靛蓝预言》《暴雨》《超凡双生》《传说之下》《复制品》《这是我的战争》等,不会因为剧情的出彩而削弱其游戏性部分,反而利用了游戏核心玩法来加强它们的思想表达。
综上所述,我认为:当核心玩法与立意高度统一时,这款游戏才是成功的。游戏不应该只看游戏立意上升到的高度,盲目的把它看成“第九艺术”,而要将深度与可玩性结合,只有游戏内容机制丰富的游戏才有谈论其立意的资格。
个人拙见,望牛关前辈斧正。
目录
lost 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
lost 1年前
发布
大型不科学少女 1年前
发布
DGMC 1年前
发布
Lo5t 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
2.我从来没有说过TTM没有核心玩法和游戏机制,我强调的是没有有趣的核心玩法和强大的机制,以及玩法和中心思想的联系不够紧密,“游戏”这个媒介的特点没有体现。
关于交互性这点争议很大,问题在于交互的最低限度在哪里。如果说光点击屏幕就算交互,那么一个时不时会自动暂停要手动操作重新播放的视频算不算游戏?我持反对意见,包括不承认Nekopara这类视觉小说为游戏以及说TTM严重缺乏游戏性就是出于此。
关于交互性的问题在https://cowlevel.net/question/1854601 里有过探讨,不过太容易钻牛角尖了,还要涉及到很多争议性非常强的比如游戏的定义,交互的定义等。现在已经放弃研究这个东西了,不如研究怎么做出更能体现核心立意的有趣玩法设计来的实在,这也是这篇文章想要探讨的。
3.最后一段“第九艺术”是想说什么...游戏本不该是艺术吗?
Lo5t 1年前
t嘎 1年前
是不是游戏重要吗。。
DSAlonso [作者] 1年前
我的立场在“歌剧”那一段表达的很鲜明,TTM是游戏,但绝对不是神作,因为神作要做到玩法和立意的统一。TTM的玩法几乎没有,就是步行模拟。
关于交互性233,我点屏幕,视频继续放,这可以说是一种反馈。事实上这个例子是那个链接里某大佬用来论证“什么是交互性”的,然后我们得出的结论是“游戏一定有交互,有交互不一定是游戏,好游戏一定有强大的交互,因为游戏的根本是(建立在)交互。”
然后TTM的游戏性是公认的差...
游戏性差的“游戏”是好游戏吗?
DSAlonso [作者] 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
科林伍德的混淆含义还有一种就是“类比含义”,比如给出这个单句“游戏是第九艺术所以游戏是艺术”,其中“游戏”和“艺术”均没有明确的定义,我们可以问“哪一个(种)游戏(孔明锁还是TTM)?”“哪一种艺术?”我们在讨论这个问题时如果不能就这两个基本条件达成共识,那么这个单句就是“意义混淆”的,没有意义。
我在文章中一开始就表明,我赞成某些游戏是艺术的说法,比如这是我的战争(更多请见文章最后一部分)等,但是不是所有游戏都是艺术,比如孔明锁,俄罗斯方块等,因为他们没有做到玩法和立意的统一,或者说有些干脆没有立意,没有要传达的感情。
Lo5t 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
发布
Lo5t 1年前
发布
Kenny 1年前
发布
吃个锤子 1年前
国内这方面的优秀作品在66rpg活着的时候应该还有些,但不出名,也多少存在着缺点 而ttm是各方面都不错的其中翘楚,个人观点
DSAlonso [作者] 1年前
吃个锤子 1年前
吃个锤子 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
从这个角度暴雨、lis、telltale社的作品以及所有有对话选项的gal都是游戏。但那些根本没有互动操作,一条故事主线播到底的视觉小说们(和你说的电波系gal)说成是游戏很勉强,玩家从这个没有互动的作品中到底“玩”了什么?“视觉小说”这个分类已经是和“游戏”“影视”“文学”同级的,同样是一种表达媒介,并不存在包含关系。
但想要被称为一款“游戏”神作,只靠剧情音乐和视觉演出是不行的,游戏性也得做好而不是仅仅合格(不然就像那个舞台设计贼厉害,剧本深刻一波三折能拿诺奖,但编曲一塌糊涂的『歌剧』一样),这也是我在这篇关于立意与游戏性的一致的文章里想主张的。在这一方面,ttm被业界内外认为是“神作”是绝对过誉的,但它依然不失为一款rpgmaker游戏中出众的游戏(因为其余游戏连ttm具有的闪光点都不具有)。
吃个锤子 1年前
@DSAlonso 我先姑且感觉这里的互动性差不多是游戏性……那么这里就有一个误区,不是所有游戏都要以游戏性为优先 巫师3天天抹剑油见人拜年,可玩性并不很足,但它显然无愧神作 整理一下我上面的思路:TTM的目的是通过游戏这个媒介来表现一个出色的剧本(划重点),那么游戏性的不足也与它成为神作关系不太大了。另外TTM的出色不仅在于它顶级的剧本与音乐,更在于它为独立的VN提供了一种新的表现手法--用RM来讲故事的VN,以及侧重于普通解密的RM游戏以前都有,但把他们融合在一起,使用探索-解密的方式来给自己的VN“提味”,这个思路是非常有价值的。另外我提到的电波系并不是gal 主要是一些给人很“迷”的东西,比如某作曲本家的货Laineus 他的游戏 难大部分的环节都难以理解,叙事思路也 嗯……这个例子想表达的就是有些东西很主观 ,但这些东西即使外人看着与往常的游戏有差别,但也有人是把他看作游戏的 一刀切开,把它们分成游戏/小说 个人对这样的分类方式不认同,因为会让更多本来能从不同方面了解它的人们受到损失呀
发布
海拉尔的风 1年前
发布
rose 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
发布
奇诺琪丝 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
发布
该隐点梦 1年前
游戏的形式是多样的,游戏的交互同样也是由每位玩家来定义的。我觉得去月球的交互就比较好啊,并且也是少数能感动到我并真心让我相信游戏是第九艺术不是一句空话。因为这种类型的游戏与以往的不太一样,所以可能会被一些习惯了动作和大场面以及多按键操作的玩家认为这不是他们心中的游戏。但我觉得只要游戏没有脱离本心和纯真就是游戏,游戏的最初意义是什么呢?我觉得就是带给玩家快乐和感动。
发布