撰写了文章 更新于 2018-05-02 00:08:11
浅谈游戏中的疏离、共鸣与沉浸
一、概念解析
疏离效果(Distancing Effect),又称陌生化效果,由英国戏剧革新家布莱希特提出。指在艺术表达过程中,观众充分认识到媒介的虚构性,从而能从客观的,批判的角度进行理性的思考,分析作者想要从戏剧性的情节中所想表达的。
一个经典的例子是当我们在读《雷雨》时,作为普通观众我们能够心平气和的解读这部不朽的家庭伦理剧想表达的,所谓“对旧中国底层善良百姓的同情”。但倘若不巧读者是一个兄妹间有相同经历的人,那在阅读某些段落时,就只会因自我代入而感到极端愤怒,无法好好理解作品。足征疏离效果对于艺术理解的重要性。
在影视界中建立疏离效果这一手法的应用更加广泛:电影《死侍》中,死侍常常会对着镜头吐槽,可以意识到自己只是片中的人物,从而引导观众从一些有趣的角度理解电影。类似的,美剧《纸牌屋》中,木下总统常常会对着镜头发言,向观众阐明自己的邪恶计划,使观众能够置身事外,从一种上帝视角对剧情进行理解与猜测。
没错,我就在对你说话
而共鸣(Sympathetic Response)则恰好相反,指由于读者的思想情感,或经历遭际,与作家表达的作品中人物或情节相通或相似,从而受到深刻打动,形成的一种强烈的心理感应状态。
这个拿自己举例,最早高中看《秒速五厘米》,读毕全书,只是感觉很感动,因为经历太少而没有太大的触动,甚至对最终的情节(明理并没有等贵树)不太理解。但很久以后,经历了相似原因的悲欢离合,某夜看完《爱乐之城》后泣不成声,回家再次打开秒五,我在之后后整整呆滞了两天,思考如何正视并放下一段感情,这是共鸣的力量。
就让我们对彼此的印象定格在我们最美好的时刻
营造沉浸感(Immersion)是做到引起共鸣的良好手段,一个作品通过镜头、音效、叙事等方面的手法,让读者完全置身事内,身临其境,感受主角所感。
这一点游戏产业有得天独厚的优势,因为游戏是建立在交互的基础上的。而交互这一动作会使玩家自然而然的主观带入,认为自己就是所扮演的角色。
除此之外我们要搞清楚一件事情:沉浸感不一定为引起共鸣服务。
二、在游戏内的状况
回到游戏层面,我们探讨的问题是,在游戏这一媒介中,如果作者想要表达情感,制造疏离效果与力求引起共鸣,哪个更常用?
根据作者所想表达的情感不同,答案也不同。譬如,如果一款游戏的目标只是给玩家带来爽快与兴奋,分泌大量的多巴胺与肾上腺素;或是体验原始的恐惧,令人汗毛倒立,而不去考虑背后的有主题立意等。那么显而易见,营造沉浸感是最好的手段。在抒发以上两种情感的代表作《DOOM》与《寂静岭P.T.》中得到巅峰造极的应用。
事实上,所有游戏与游戏技术的发展都是为营造沉浸感服务,游戏情感传达的主要手段就是营造沉浸感。但是就像上面提到的,沉浸感不一定为引起共鸣服务。
举个例子,如果让一位经历过战争的老兵来玩《这是我的战争》,他可能会笑笑,说战争不是这样的,认为整个游戏机制都是无稽之谈。但对于生活在和平年代的普通人,就会沉浸在作者通过游戏机制安排好的良心拷问下对战争进行反思,反战的主题从而可以得到表达。在这个例子中,陌生化效果是优势的。
更深一层,思考一下,你能找到只力求激起共鸣的游戏吗?
激起共鸣是为了激发有相同经历的玩家的情感,但是几乎所有游戏都发生在架空的背景之下,玩家能够很轻易的认识到自己并不是身处现实生活中。即使是还原史实,也不免添加一些当代的想象。退一步讲,有谁能有与游戏主角一样相同的经历呢?
事实上,除了某些以现实生活为剧情的日常向galgame(如《高考恋爱100天》)以外,很少能找到以激起共鸣为主要手段的游戏。究其原因,由于游戏需要进行游戏机制的创新设计,导致很少有完全按照实际生活为蓝本的剧情,基本上都会由生活中不具有的,超现实的“矛盾”来引出玩家的兴奋,这样的例子数不胜数。
《沙耶之歌》中通过主角对肉块的执着追求(雾),体现了作者对“美”的本质的思考,或是自己价值观与主流价值观不合时的对策(合理解读)。在现实生活中没有看起来像漂亮小姐姐的肉块,观众可以从其荒诞性出发,在上下其手(大雾)的同时跟着作者探索美的奥秘。
《沙耶之歌》只是被动的疏离,由于游戏这一体裁的限制,玩家无法具有与游戏背景一样的经历。
而真正将疏离效果用到巅峰造极的要数带起新一批netagame浪潮的《史丹利的寓言》,以及游戏表达最出色的尝试,走路模拟器神作《新手指南》。两者都由鬼才Davey Wreden制作。在《史丹利的寓言》,作者通过旁白的一次次嘲讽,以及不按套路出牌的剧情设定,对玩家在游戏中做出千篇一律的,习以为常的交互进行讽刺,令玩家思考“到底是我在玩游戏还是游戏玩我”。在《新手指南》,玩家所玩已不是一款游戏,通过这一媒介玩家直接深入了游戏开发者的内心深处,感受到了作者借助虚拟人物coda所想表达——独立游戏开发者陷入做玩家喜闻乐见的题材,还是表达自己的情感的两难境地。以及玩家对“游戏成规”本身的过度使用,导致的游戏同质化。
显而易见,不同于其他艺术媒介,游戏多疏离而少共鸣的原因是游戏故事很少是对生活的再现,大部分都是异想天开的魔幻科幻故事。而电影书籍等传统媒介则没有这个限制,一个故事往往以小见大,每个人都能从自己生活中发现对应的一面。
综上所述,我们发现游戏受题材的限制,游戏情感传达的主要手段是营造沉浸感,艺术表达(如果有的话)的主要手段是营造疏离效果。激起共鸣的主要方法是对现实的再现,这是游戏所缺失也必然缺失的。当然,在架空背景下穿插一些地球上会发生的人际故事是融合共鸣与疏离的良好手段。如《零之轨迹》中我们知道克州所发生的战斗现实中并不会发生(像罗爷一样有女人缘的人也并不存在),但罗伊德一行人对未知未来的探索与热切向往,以及坚守的本心会激起一些正在拼搏的人的共鸣。
才疏学浅,仅是浅谈,如有不足,请牛关先辈斧正。
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