撰写了文章 更新于 2017-10-12 00:09:40
游戏应具备什么?好游戏应具备什么?
以下全是一己之见,望牛关先辈继续批评指正。
前言
最近在奶牛关问了一个关于“To the Moon 是否该被称为游戏?若是,其游戏性是否合格?”的问题,陆续收到了些玩家和圈内先辈的回答,有意思的是大家的回答出现了较大的分歧。
首先,在关于“TTM是否具有游戏性(好不好玩)”这个问题上,玩家大多认为其是欠缺的。
我觉得是过誉了,我也不太清楚这个游戏怎么火起来,或者说被称为神作的,我觉得没达到这个标准。——@grox133
它的确游戏性很差,这点大家都承认。神作的评价太主观了。——@阿卜杜拉
而有意思的是,在“TTM应不应该算游戏”这个问题上,分歧开始出现了。
激进派(精英阶层)认为,游戏已经进化成一种媒介,游戏性已经不再重要,重要的是其表现的内涵。游戏是你希望它成为的东西。
保守派(老玩家)认为,游戏就应该是游戏,不能脱离“玩”的本质。不应该脱离核心玩法与游戏机制来空谈其表达的内涵。
在思考过程中,慢慢发现,要辨别哪一种观点更加理性,便需要解决一个根本问题:
游戏应具备什么?
究竟游戏一定需要游戏机制与核心玩法的支持吗?于是一场关于如何界定一个作品是不是游戏的讨论又在问题内展开了,同样令人惊奇,牛关先辈们在这一点上的答案空前统一。
游戏本质上是一种状态机,会随着参与者的行动而改变状态,当参与者不与其产生互动时,游戏的状态就不会产生变化。而玩家则要在游戏规定的规则之中进行互动来改变游戏的状态并尽力获得自己所想要的结果。——@彭海星
(游戏在)交互层面上,只要让玩家有动作就算,哪怕只是点鼠标或者全程wasd。交互源于“动作-反馈”的循环,只要两个环节都具备了就算(游戏)——@Esther
所有的游戏都是有互动的,以玩家为中心的。——@gameV
有些观点认为只要有交互性就可以算是游戏。有些则认为游戏应回归“游戏”这个词的本意,其余的要素应为交互服务,给玩家带来快乐。两种观点都没有错。——@maliut
根据以上答案,我们不难从其中提取出“交互”与“互动”这样的关键词,于是我们可以得出结论:游戏的本质在于交互性(动作-反馈循环),互动是游戏的基本属性,且这些互动可以改变游戏的内在状态。
也就是说,游戏一定是建立在交互的基础上的,一切元素都围绕互动性展开,通过互动使玩家感受到其它元素。游戏一定具备交互性(但有交互性的不一定都是游戏),所以没有交互性的一定不是游戏。
其中@彭海星 先辈给出了一个有趣的典型的例子:
实际上你在一部电影中间插入许多个暂停点,播放到暂停点时它就会停止播放,你必须点击一次才能继续观看直到下一个暂停点,这样也是一种游戏。在这种游戏中,玩家需要做的互动行为就是点击鼠标以求达到“影片继续播放”的状态改变。
这个说法很直观的解决了这个问题,一个游戏之所以被称之为游戏,是因为其中存在着哪怕最少的互动。但是在短暂的思考之后,衍生出一些奇妙的问题:
- 在阅读电子小说时,我需要滑动滚轮来翻页,如果不滑动,我就永远也看不到下一页
- 在阅读纸质小说时,我需要手动进行翻页,如果不翻页,我就永远也看不到下一页。
以上两个例子都能被称为“游戏”吗?乍看起来它们都具有“互动”的特点,但这与我们平常对“游戏”的定义大相径庭。
经过短暂的思考与交流后,谜团稍微被解开一些:这两个例子之所以不是游戏,是因为它们根本不具有互动性。
“交互”这个词可拆解成“交流,交换”与“互动”,而互动(interaction)则可拆解成“互相(inter-)”与“动作(action)”其中“互相”是关键。在彭海星的例子中,电影会自动停下让你点击继续,这是有意为之的设计好的环节,是这个媒体让你产生了这个动作,这个动作是相互的。而在我的例子中,翻页并不是读书本来想带给我们的体验,我们只是单方面的翻页,翻页这个动作是阅读这个动作的一部分。或许可以这样想象,如果有一块足够大的屏幕或是足够大的纸,可以显示足够多的字乃至整部小说可以在一页纸上,那翻页这个动作也就不复存在,所以这里的翻页动作并不是相互的。
再举一个和彭海星之例对应的例子,假设你正在在线观赏一本电影,由于网速过慢,必须不断暂停一会儿才能观看(不然会严重卡顿),这里你去点击暂停的动作就不是相互的,因为暂停这个动作不是包含于这个媒体中的,假设网速足够快,那么暂停的动作也就没有了。所以这个例子中,这本电影不是游戏。
于是我们知道,在交互性是游戏存在的基础,交互性不一定必须非常强大(也就是核心机制与玩法丰富),核心机制和玩法只是游戏的组成元素之一。
从这个定义来说,《Nekopara》《水仙》等一条主线到底没有剧情选项,甚至可以自动播放,去除最后一丝交互的作品,并不属于游戏的范畴,事实上,更多人喜欢将其称之为视觉小说。
是上个世代的市场趋势使得大量的游戏都做成“具有强大的交互性的游戏机制和核心玩法”的样子,不代表电子游戏只能做成这个样子。能力是一回事,发挥哪部分、多少的能力是另一回事。——@Esther
说得再清楚一点,游戏一定“能玩(具有任何交互性)”,但游戏不一定“好玩(交互性强大)”,当然,以现在的观点来看,“好玩(交互性)”已经不能成为评价游戏时权重最大的一个方面。这个问题会在下一板块中详细讲到。
综上,我们可以在“游戏应该具备什么”这个问题中总结出以下答案:
- 游戏的本质和基本属性是具有可以改变游戏内在状态的交互性(动作-反馈循环)。
- 游戏一定具有交互性,但交互性不一定强大。不具有交互性的一定不是游戏。
- 游戏是一种沉浸式媒介,而是可以通过任意方式进行作者想要的信息传递,核心机制和玩法只是表达方式之一。
好游戏应具备什么?
上文中我们已经知道了游戏的本质在于互动,那么下面的问题是,什么才是评价游戏的标准呢?
但如果你在《小时代》中每隔20秒就插入一个暂停点,还会有多少人能够坚持下去?这就是另一个问题:游戏的吸引力。无数行为都可以归入到游戏的范畴,博弈论的英文就是game theory,看的只是作为玩家愿不愿意参与互动来改变游戏的状态。而游戏的吸引力并不在于互动行为的复杂性,而是在于进行互动之后玩家能不能够得到足够的奖赏来激励他们持续进行互动。精妙和粗糙的战斗系统在本质上都是互动手段,在定义上没有高下之分;但是在实际的操作中精妙的战斗系统更能够发挥玩家的能力,加强正向反馈的同时减少因为无效操作导致的负面反馈,可以给予玩家更多的奖赏,因而市场会认为这是正确的方向。——@彭海星
彭海星先辈的答案对于我理解这个问题起到了决定性的帮助,特别感谢一下。
好游戏的标准,就是你能否从游戏的互动中,获得足够的奖赏,来支持你完成这个游戏。
奖赏是什么?奖赏可以是任意元素,是打击的快感,是华丽的画面与特效,是解密后的成就感,是有趣的玩法与机制,更可以是动人的音乐,剧情文案与演出。
这么说来,开头保守派的观点并不是游戏的定义,倒不如说是好游戏的评判标准之一。
游戏可以靠着华丽的画面和打击感取胜,在剧情方面一塌糊涂,比如《忍者龙剑传2 3》、《DOOM》
游戏可以靠着完美的游戏性取胜,但画面粗糙或是没有剧情,在某些方面不敢恭维,比如《我的世界》、《绝地求生》、《杀戮空间2》
游戏可以靠着动人的剧情故事,深刻的思考取胜,但交互性却只保持在“有那么一点”的状态,比如《新手指南》等走路模拟器、《去月球》、以及著名的《Press X to Not Die》
游戏可以靠着**的立绘,满足人类对性的基本要求取胜(即使它的交互性真的只有点击鼠标这么一点),比如《Nekopara》
这些都可以算是好游戏中的杰出代表,有些市场反应非常好,有些则在玩家群体内呼声颇高,这些游戏都可以算是成功的游戏。
但是游戏成为神作,我觉得则要靠交互性和立意的完美统一。这个观点请移步关于核心玩法和剧情立意关系的思考,在那里我说得更透彻一点,但是那里的对于游戏的定义是狭隘的!
《这是我的战争 This War of Mine》,被誉为“游戏界的反战艺术品”。为什么?因为他的阴暗的美术风格,探索生存的核心玩法,拷问玩家道德准则的选择与反战的题材高度统一。玩家在极度沉浸在游戏体验中来反省战争的残酷。
《请出示文件 Papers, Please》《这就是警察 This is the Police》《复制品 Replica》《旁观者 Beholder》四个反应或影射黑暗社会现实的游戏,媒体评价与玩家评价极高,同样被称为“艺术品”。为什么?四款游戏不约而同的通过制造保全自己与违背道德二选一的矛盾使玩家置入道德困境,从而令玩家反思社会现状。四款游戏背后都有强大的核心玩法:对比检查入关人员材料,模拟经营解决案件,基于大数据的密码破解,和模拟房东监视住户。
以上五款游戏都已经可以踏入神作的行列,因为它们不会因为剧情的出彩而削弱其游戏性部分,反而利用了游戏核心玩法来加强它们的思想表达。
综上所述,我认为:当核心玩法与立意高度统一时,这款游戏才是成功的。游戏不应该只看游戏立意上升到的高度,盲目的把它看成“第九艺术”,而要将深度与可玩性结合,只有游戏内容机制丰富的游戏才有谈论其立意的资格。
总结
- 游戏的本质和基本属性是具有可以改变游戏内在状态的交互性(动作-反馈循环)。
- 游戏一定具有交互性,但交互性不一定强大。不具有交互性的一定不是游戏。
- 游戏是一种沉浸式媒介,而是可以通过任意方式进行作者想要的信息传递,核心机制和玩法只是表达方式之一。
- 好游戏的标准,是能否从游戏的互动中,获得足够的奖赏,来支持完成这个游戏。
- 神作的标准是利用了游戏核心玩法来加强它们的思想表达。
还有一大段由高中知识产生的乱七八糟的逻辑关系:
- 交互性是使游戏成为游戏的必要不充分条件,也是使游戏成为好游戏的必要不充分条件。
- 强大交互性(玩法丰富)是使游戏成为游戏的既不充分也不必要条件,也是使游戏成为好游戏的既不充分也不必要条件。
- 音乐立绘等要素是使游戏成为游戏的既不充分也不必要条件,也是使游戏成为好游戏的既不充分也不必要条件(玩法出众却没有剧情音乐画面等也能成为好游戏)。
米若 1年前
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帕秋莉诺蕾姬 1年前
按照“又能改变状态的交互就是游戏”这个定义,小到所有的GUI软件,大到计算机本身,都有交互性,都可以算作游戏了。请问你怎么看待这个结论?
DSAlonso [作者] 1年前
这篇文章其实是因为身边一直有玩家和我争论关于去月球和艹猫是否算是游戏而来牛关提问,获得解答后随意写的总结ww
至于对这个问题的看法 学术圈确实有人按照这个定义来界定游戏,于是得出了万物皆游戏的观点。有些则认为游戏应该具有"游戏"的本质,其余元素都应该为增强交互***。这是仁者见智的问题,两者都没有绝对的错。正如有前辈说道,其中持任何一种观点的人反对另一种说法,但却改变不了一部分市场对其的认可。
DSAlonso [作者] 1年前
EstheimQwu 1年前
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OwenTsai 1年前
帕秋莉诺蕾姬 1年前
我觉得对定义、本质的解释应该是帮助人们更清晰地认识和理解某样东西的。反过来说,如果某个定义或者解释反而让人困惑,那它是有问题的。
OwenTsai 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
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亚恒 1年前
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Dewangsky 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
Dewangsky 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
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Tarqrafi 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
Tarqrafi 1年前
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Tarqrafi 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
Tarqrafi 1年前
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彭海星 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
彭海星 1年前
彭海星 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
彭海星 1年前
彭海星 1年前
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themeofes 1年前
套個macmillan的定義
interaction:
the process by which different things affect each other or change each other
生活上絕大多數的事情都是交互啊,會有人說按電鍋煮飯是種遊戲嗎?
完全認同@彭海星的言論,什麼樣的交互內容才稱得上遊戲才是根本問題,也認同這是漸變過程而不是質變過程。不需要強求定義一個遊戲的邊界,不妨想成閾值(Threshold)吧,正如生物也有其神經衝動的閾值,電晶體也有其閾值,人們基於對遊戲見解差異自然也有各自的閾值,結論不同根本家常便飯。更通俗的寫,就是主觀意見、價值觀的不同。
DSAlonso [作者] 1年前
DSAlonso [作者] 1年前
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themeofes 1年前
首先,先釐清一下「交互性」。以你的例子nekopara而言,本質上是存在交互性的,但不是為了劇情而設計。點擊人物產生對話、動作本質就是交互的行為。
接著,以樓主的交互性標準nekopara vol 1不能算遊戲,只能算視覺小說
另一個方向,以無交互為出發點的,有一款遊戲叫做Progress Quest,除了新創角色需要玩家確認,遊戲過程完全不需要交互,可寬鬆地認定為0人遊戲;放置型APP Forest,大家又怎麼看待呢。
突然發現這是個數學問題了,無法深入,我沒有學過集合論啊...
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zhiyi 1年前
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