大城小胖

撰写了文章 更新于 2017-02-10 00:22:15

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评论 9

高鸣 1年前

新作很漂亮

贾子虚 1年前

常见的还有各类卡牌手游,总有玩家骂策划为什么不提高卡牌爆率······

Arcadia 1年前

"大多数玩家能够达成共识的缺点", 真的是大多数玩家达到的共识吗? 做出负面反馈的玩家和所有玩家之间必然是有偏差的

大城小胖 [作者] 1年前

@Arcadia ‍ 没办法啊,这种事情就和收视率一样。只能做采样了。不主动发声的大多数,只能按照一定概率被发声的代表了。

像素杆菌 1年前

多放点制作动图吧,就跟twitter上那些一样,有点进度就放个gif展示下,这个Rogue Like 看上去感觉不错啊!

和谐小小 1年前

咦,为什么给我推了这篇文章。
我觉得还是要相对而言吧,还是看双方水平,有些时候的确是缺点但制作方不觉得所以不改,有时候则的确不是缺点只是诉求不同被硬当作缺点提出来。作为一个玩家我一般认真提意见的时候会试着考虑一下制作方的诉求是什么,尽量顺着他们想要的方向和所拥有的能力去考虑优缺点。

柔王丸 1年前

俯视角射击,好评!!

太昊 1年前

跟作者的想法类似。我认为从本质上来说策划的工作就是跟玩家“作对”,设置一个有阻碍的外部环境,迫使玩家突破障碍达到目标,并在过程中得到享受,而这享受的感觉通常还应该是玩家没有预期的。
假如你也同意这样的假设,那么很显然,玩家们所抱怨的缺点,很有可能正是制作者专门给你的,“不经历风雨,见不到彩虹”,但是人与人毕竟不同,有的人也许就是无法接受某类挑战,这就是人们常说的“这游戏挑人”了吧。
再有一种情况就是,所提出的确实是缺点,但是对他的修改会导致大量系统出现问题,牵一发动全身,注意这里不是说资金或者时间不够,而是指改动会造成逻辑层面的漏洞或者矛盾。权衡之下只能舍车保帅了。

LeeT_Game 1年前

我觉得是一个人严重的缺点,却是开发者故意为之或者保留的。我在开发过程中也经常会受到很多反馈和意见,但也并不是每一个反馈都会放到修改列表里面。还是会从游戏要呈现整体感觉出发,结合自己的现有资源进行取舍。毕竟独立开发的个人或者团队没有办法面面俱到。:)

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