撰写了文章 发布于 2016-11-01 14:41:22
游戏系列与玩家信仰下的困惑和思考
和大多数影视剧有完整叙事不同的是,游戏强烈代入感和世界观的引入成为玩家期待续作很大缘由,更何况很多游戏叙事并不完整,随着技术提升,玩家也更乐意看到符合当下潮流下新作再次融入其中。
为什么很多续作不如前作?
我们知道很多优秀游戏系列不论是三部曲还是那些致力于打造长系列总会有那么几作低于玩家预期,尤其是一些看起来很优秀的游戏因为续作关联评分不如前一作,这里有游戏开发组变更的,也有为适应时代潮流节奏变快或风格发生巨变的。
现在来看前者居多,一些“临时”制作组更多的延续上一作整体风格和世界观,并加一些另一视角下“微创新”,这无疑保证经典保险做法,比如《生化奇兵2》、《蝙蝠侠:起源》、《马克思佩恩3》、《黑魂之魂2》等等,但续作但正因为变样不多,很多玩家尤其是老玩家并不将此看成正统续作,而是DLC。但对于新玩家或是单独来看这些续作足以独起新IP,至少在评价上可以更上一台阶。
还有些情况因为操作和叙事节奏改变脱离原有风格和老玩家期待,加上诚意退却使续作饱受非议。最明显即是《生化危机5》之后无论从代入感还是探索上都不如上一代,而《刺客信条2》后几代虽每一作都有可圈可点之处,但更多围绕过去时空下探索,2代那种现实与虚拟交互下拯救、那种使命感变得可有可无;而《黑手党3》虽在叙事上保有一贯悲情和时代气息,但开发组的态度尤其是画面细节和任务设计上甚至还不如上一代。
《使命召唤》系列即是很典型的例子。从制作态度来说,《使命召唤》制作组不可谓不用心,相比较于真实战争题材,未来科幻最大优势突破历史和背景限制,但实际上不知不觉中失去那份使命感。与其说《使命召唤》单机沦为联机附属品,不如说是单机沦为年货而生的产物。
另一方面首作经典加上媒体宣传使玩家对续作极高期待值,这导致续作稍有瑕疵很超乎游戏本身吐槽和评判,比如被诸多国外媒体打上神作标签的《神秘海域4》,因为提升幅度有限,依然有不少死忠不买账;同样《蝙蝠侠阿卡姆骑士》蝙蝠车滥用和《龙腾世纪2》场景建模和战斗重复被利用在发售初期遭到滑铁卢式惨败。
为什么很多游戏续作不断跳票?
因此对于大多数开发游戏续作制作组都会面临一个纠结问题——究竟如何兼顾新老玩家认可甚至超越前作?很多人说,这还不简单吗?难道不是保证画面和操作上有所提升上,完善前作一些遗憾、BUG之类,加一个基于原有世界观新故事不就行了吗?
的确,好的情节不会随时代变更被遗忘,可难就难在好游戏是建立新故事与叙事方式和操作节奏的融入上。
冒险解谜游戏,需要把控每个谜题与情节的关联性。
策略游戏,需要把控玩家每一条线真实性、成长性与时代演变。
动作游戏,需要把控每个任务和场景下玩家行为与叙事节奏相关性。
即时战略游戏,需要把控每个兵种、种族差异性、平衡性与本身历史冲突。
第一人称射击游戏,需要把控不仅仅是引人入胜的电影化,还有本身背景和氛围所带给玩家什么的体验。
角色扮演游戏,需要把控每个角色、技能、对话合理性,还有整个世界氛围营造玩家的影响。
可见如果打造一个正统续作,重要不仅仅是情节本身,还有所带来操作、体验乃至风格上延续和变化;再好的情节和前作立意类似,那对于续作本身意义大大减弱了,我们看到很多游戏续作未能突破也正是这一原因(对于玩家操作上代入大于游戏带来本身意义),同样如果情节和游戏性割裂开,很容易出现看起来不错,但不知道玩的是什么。
这也不难想象大多数优秀游戏系列并不多,很多不错游戏IP或因制作组变更或跟不上时代被遗忘,也有很多续作在不断追随时代开始无止境的跳票,因为情怀我们看到越来越多老IP开始重启之旅,有些脱离时代毁灭玩家之前所有期待,如《永远毁灭的公爵》,而有些在新时代杀出一片天,比如《毁灭战士4》。
再如半条命系列:每一次等待换来一次次辟谣和被愚弄,每一次传闻换来粉丝们癫狂和深究,每一次衍生mod开发都让续作期待提升一个台阶。《半条命》系列是一款少有的烂尾烂得这么彻底还未续完的神作,也是少有的时隔这么多年、跨越几个时代还有不少玩家期待的一个系列。
为什么有情怀和众筹?
要知道,能够延续几个时代游戏系列寥寥无几,大部分游戏系列都是以三部曲呈现,但即是如此也并非每一步都是精品。抛开制作组理念相悖原因外,还有一很重要一点续作变革不可避免带来风格和叙事节奏上的变化,比如叙事电影化和开放性多角色引入所带来即是玩家在探索上的削弱,这点对于那些老玩家尤其那些乐于探索、挖掘游戏之外奥义的核心玩家是一种退步。
很多时候不论是新老玩家,对系列游戏IP的续作期待远高于一款新IP,毕竟也是在经典前作基础之中打造。即便制作组变更或审美疲劳玩家也不相信制作组轻易毁灭这一品牌,事实上我们也看到大多数长系列如《使命召唤》、《最终幻想》、《古墓丽影》、《刺客信条》并不是每一代保证一贯态度和水准的。
但随着网络媒体和独立游戏的影响越来越多的玩家认识更多制作组乃至独立制作人,借此玩到更多精神续作,比如《braid》——《the witness》、《LIMBO》——《Inside》、《Terraria》——《Starbound》、《spacechem》——《Infinifactory》等等。虽然这些“精神”续作中开发成本和时间大大提升,甚至售卖价格与完成游戏时间不对等,但玩家在短时间内获得极高艺术体验和回味的乐趣足以掩盖游戏本身的缺陷。
(《永恒之柱》的成功给予黑曜石开发类型类型很大信心,即便如此,也鲜有人注意到即将发售的《暴君》)
显然在延续系列精髓上,更多玩家认为制作组比游戏IP要靠谱的多,这也使一些老牌游戏制作组制作精神新作(甚至通过众筹方式)也使越来越多玩家青睐和追随,比如《莎木》、《永恒之柱》、《恶灵附身》等等经典上延续也是承载老玩家的希望和延续,这种延续,不单单续写曾经的时代,还有着希望以交互内容本身,在当今代入体验的游戏潮流中占据一席之地的意图,这种方式更类似独立游戏开发者,注定面向更小众的核心玩家,而开发氛围的变味,也意味着续作的更多意义是续写,而非打造经典乃至超越经典。
关于情怀:
需要指出的是玩家固定空闲时间和可控制时间很多时候并不太一样,这也导致玩家游戏偏向也会有偏差,比如一些时候玩家利用这一有限游戏时间里对某一类游戏保持较高的专注和挖掘,但伴随成长玩家可以自由支配更多时间却发现游戏时间相对之前很大幅度下降了,这里有现实增多因素,更多在于玩家对游戏态度也在潜移默化发生变化,即在很多人看来游戏只是某个时代摆脱现实娱乐方式,如果有更多更自由时间和空间,谁还会那么用心的去玩游戏呢?这也是为什么总有玩家发出感慨——玩过之余好好学习,长大有更多时间玩游戏,实际却发现再多时间也找不回当初的感觉,这也是为什么有那么多玩家希望游戏厂商出复刻版,花难以想象价格众筹一款不那么主流的游戏。
无论游戏媒体还是新老玩家,面对新发售续作很难不拿前作经典比较和评判,老玩家面对新游戏选择余地越来越少,曾经的情怀和遐想也自然成为选择续作乃至众筹一很大的原因了。
这也可以想象很多精神续作上的延续保有制作组一贯的态度和创新点,而不像其他制作组,直接拿高清复刻甚至抢先体验半成品应付了事。
为什么会有复刻版、抢先体验和章节式发售?
因为开发环境和玩家群体需求的差异性,因此每个时代的玩家都有属于自己的经典,即便后续开发组再怎么临摹和借鉴,很多经典终无法被复制和取代,即便是简单不能再简单《俄罗斯方块》《植物大战僵尸》也是如此。
玩家对新作的失望开始有越来越多玩家回顾经典,于是也就有了复刻经典,对于制作者来说经典复刻所面向不仅仅老玩家,新玩家亦是如此,而很多老玩家更希望玩到画面氛围提升原汁原味的复刻,于是我们看到索尼为宣传PS4,将大量PS3优质游戏高清移植PS4上,然而真正的独占神作却寥寥无几。这一分散玩家注意力的做法,使开发者对系列开发态度更趋于墨守成规,有多少新玩家和核心玩家愿意买账很难说,但对新游戏乃至续作开发都不是什么好事。这也难怪,例如《BIOSHOCK》系列三部曲高清登录steam发售,却惨遭恶评被玩家吐槽——Would you kindly kill Fontaine over and over again——Elizabeth。
必须承认,像《使命召唤4》《奥丁领域》这种真正高清复刻并不多,从制作组角度来看把过多精力用复刻上也不免给以无力创新的印象。而还有游戏制作组或独立制作人转向看似更为靠谱的“抢先体验”。
相对于精神续作,抢先体验更多是理念上传承和展示,最终成品需要与玩家共同完善和评估,一来降低玩家期待值和指向玩家群体,二来在更直接提升游戏本身品质。这种开发者与玩家共识的策略看似是种双赢,但实际上大多数抢先体验并不如之前开发者承诺那么好,而对于开发者也发现把众多玩家需求纳入游戏中也不是一件容易的事,在某种程度上抢先体验逐渐演化为用完成版的钱先前体验未完成的游戏了。
而一些制作者(尤其是动作解密类型)为了迎合玩家需求和控制玩家群体和期待度采用章节形式发售:制作者通过玩家反馈和讨论来变通游戏内容,玩家通过购买和体验本章选择是否购买下一章节游戏。
比如Telltale 制作的多数游戏,相隔几个月发售一个章节。对于休闲玩家来说,五个章节无非是一个游戏;而对于核心玩家来说,如同看美剧,能够保持较高的期待去体验几个月后的惊喜,这份剧情连接下的代入和伴随感,是单纯续作加DLC形式所不具有的。
相对于抢先体验,章节式发售优势在于玩家用更低成本评估游戏潜力价值和开发者态度,靠谱的等待时间也无需像等待续作无止境跳票,玩家的期待值也相对降低;但缺点也很明显,续作和章节终归不同,更何况游戏也与影视剧无法相提并论,章节式发售在某种程度上割裂游戏本有持续性和连贯性,而且全章节提前售卖总给以不靠谱的感觉,尤其是侧重剧情RPG,有一种未战先怯之意。
突破和态度
“这是个好游戏,但不是好的《XXX》”,显然,这一评价对于那些有心打造经典传承的制作者来说并不算是好消息,这也很容易出现一些老玩家因为原有经典缺失刷恶意差评导致游戏整体评判与价值本身并不相符情况。
抛开前作的期待上压力,较短时间内游戏制作组在同一世界观下再次塑造另一个经典几乎是不可能的事,因此我们看到有些好的续作要么架构新世界观和角色,要么改变游戏方式和类型,要么相隔几个时代发售或复刻通吃新老玩家。
可以看到更多续作选择改变游戏方式和节奏,比如提升玩家自由探索和操控空间上,但正如我们所看到的,稍有不慎沦为过于迎合潮流和休闲玩家产物,而续作中诚意稍有不足,比如BUG、优化、AI、建模等技术缺陷,老玩家们则将这一失望情绪放大化。
因此很多开发组选择墨守陈规的“微创新”,事实上这种“稳中求进”的策略也的确使续作得以很好传承,差的更多的也就是剧情和文化映射,对那些老玩家恰恰不能忍受这点。而复刻版和精神续作存在意义在于倾向更核心玩家群体,这类玩家群体倾向游戏某一方面而不会被“新”元素所干扰,黑曜石后续很多游戏即是很好体现。
当续作本身没有秘密,那等同于毁灭整个系列。正所谓,打江山难,守江山难上加难。当发现一款续作无论评价还是销量都不如上一作甚至复刻版,那这对该游戏IP、游戏开发者以及核心玩家伤害是巨大的,很多系列选择终结或无止境跳票,都是最终无法达到玩家期待值的必然结果。
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