撰写了文章 更新于 2022-02-01 10:40:10
开拓者:正义之怒 小评+剧情简述(含剧透)

《开拓者:正义之怒》继承《无冬之夜》《博德之门》《龙腾世纪》等等很多特性,比如法术恢复要休息、战斗是随时暂停回合制、错综复杂的职业和技能选择,同时你也面临纠结的选择,而在世界观展现上,同样是以不同背景、视角同伴和角色来丰富整个流程,可以说相比较对剧情挖掘,对角色、各个区域、种族、历史乃至整个世界探索才是这款乐趣所在,整个流程就像读一本小说,有峰回一转的惊喜,也有惊心动魄的成就感,很值得细细品味和回味。
相比较各种遭遇战,每场BOSS难度上一台阶,此时各种BUFF的法术要重要的多,祝福术、加速术、防护,必要时召唤元素,关闭AI自动操作,要好打很多。而一些遭遇战不亚于BOSS,比如会放负向等级敌人要加上防死结界,再如黑水会再生的怪,要用炼金/电击/打到致命一击彻底打到,游戏中右键可设置法术自动释放,打倒后设置致命一击技能方便一些。

(中后期自动放法术是相当实用的技能了)
几乎所有的法术都有使用次数,在使用法术上不同角色有有不同的规则,大体上分两种方向,一种是技能强,但释放次数相对少,但可以将一个法术填入不同法术框中增加施法次数,因此充裕施法这个神力技能要有用的多;还有一种即技能相对偏弱,但释放次数多。法术选择上有的职业像先知、法师从升级技能中选择法术,像萨满、圣骑士、牧师则从一堆法术选择法术,而像巫师(狐狸)升级后选择法术技能再填框使用法术。

而恢复法术次数最有效的方式便是休息,游戏中不同休息地点影响完全不同——户外在附近没有敌人情况小队可随时休息,但休息增加腐蚀程度(第二章眷泽城内例外),进而减少小队各方面属性,因此每场战斗要权衡小队技能、生命、能力等很多方面,保证在最大限度每个角色;而城内休息没有负面影响,同时清除之前腐蚀程度。(在难度设置上可消除腐化,当然这样难度下降很多)
小队在旅行24个小时以上会陷入疲劳,疲劳之后会导致力竭,力竭情况无法旅行,尽管次等复原术可解除,但条件允许基地建设首选传送法阵,这样节省不少时间和意外(尤其意外遭遇战),同时要将哨站(据点)升级为堡垒(需要在据点建设三个建筑才可升级),在各地建设传送法阵,去更远的地方方便的多。
(这里似乎有个bug升级堡垒需要在圣教军系统中升,错过了就没有升级提示)

我们知道游戏第二章之后还有另一条线——圣教军线,类似于开图,圣教军前进路线决定主角小队行动。而当遇到高等级敌人兵力就需要升级兵种,要升级兵种不仅造兵营(主军营、靶场马厩)还要提升军事值召开军事会议后才可提升,因此每次招募要尽可能招更多兵以提升军事值,同时保证战斗不损耗兵力。(越高级的兵越贵征召越少,反之亦然)
当超出英雄医院规模(每次升级+200,英雄左上角有提示)则将损失兵力,也意味着下次战斗前要补充足够兵力和军事值,等待兵力的时间可以控制小队探索其他各地。虽然游戏近乎没有时间消耗的惩罚(敌人会小派兵力入侵,但难度不大),但还是很影响玩家探索连贯性的。
除了军事值,也要提升领导值、后勤值、外交值,可解锁相应的任务、奖励以及相应法令,如领导值、外交值、军事值升级后次日开会会选相应任务和奖励,而后勤值升级可升级堡垒、要塞。
游戏中每个哨站提供大量建筑来提升圣教军实力,但实际大多数直到通关并没什么用,有些则更多为了升级而升级(尤其是一些升级效果并不明显);制作组本意用圣教军引导玩家行动,以不至于遭遇战和卡关。但不得不说圣教军战旗式形式一开始还是蛮有新鲜感,但次数多了发现这一模式下法师近乎无敌,而每场战斗无非是重复操作式的拼运气,近乎无策略和游戏性可言,有时“刮痧”到最后损于敌人灵魂一击,一次失败就要等上一周,让人怀疑人生。好在游戏可设置自动战斗(右上角),一些时候自动战斗要比自己大损失的要小。

越往后你会发现你将不得不把更多时间和尽力花在圣教军和建设上,还有金钱。是的,相比较装备(野外遇到骷髅商人)和补给,金钱作用更多体现在圣教军和基地建设上,比如第二章初始7500块募集兵力、换材料造基地建设、圣物加强提升装备、一些指令任务等等。往往你要为了让队伍好好休息,要花大量时间和金钱在造个传送法阵,以至于你怀疑是不是在玩角色扮演类游戏。
好在游戏剧情还算不错,甚至一些支线,角色塑造上也有足够的深度,很值得细细品味,也自然少不了小细节,比如茫茫多的法令(同一时间只能选择同一种类型法令),比如每次战斗查看敌人属性便于上防护法术,比如角色和神力升级线,比如升级超模技能可在法术提升某个法术能力(伤害/buff时间/施法时间等),等等很需要花大量时间去发现和探索,一些时候说一个技能决定boss战成败不为过。

整个游戏少不了阵营抉择,玩家总会遇到不同阵营的立场,包括同伴一些抉择还是颇为纠结的,这也是本作很值得玩味一点。但不知是不是制作组有意为之,游戏给予善良阵营的反馈反倒没有混乱好,也就有了看似好的选择不一定有好结局。除了多职业角色选择,本作核心道途的选择很值得玩味,不同的道途有独有技能和任务,决定不同命运乃至结局,也影响整个战斗方式,可谓是多周目最大的驱动力。
此外制作组一些别具心裁的小设计,很新颖但大都浅谈辄止,还有一些有相当大的完善空间。比如每个章节都会高强度精英怪,甚至比某些boss还要变态(比如阈城的霍乱扎德),还有些不知所云的解谜关卡,颇为遗憾的是这些关卡缺乏任务引导,很易错过或直接放弃;比如第四章的地图设计,制作组为了营造恶魔世界的变化莫测中的神秘和迷失感,一些地方是随着玩家转动方向和改变,刚开始蛮有趣,但时间久了很影响探索的连贯性,某些地方(如刺客公会),因为视角错过,纵然你踏遍所有地方也不一定找得到,花大量时间在这这不得不很恼人的事;再比如制作组费劲心思的圣教军系统和建造系统大多数并没有太大作用,让人费解第五章并没有继承第三章军队,玩家不得不重新组建新的军队以及重复性战斗,这一章最饱受诟病实在太快了,一方面是重复地图运用,还有便是战斗难度降低,包括圣教军线,把敌军全灭了才出现第三章增兵法令才来,整体主线剧情时间还没有一个没什么经验和情节的四个石板解密长。

值得要说的是,当你遇到敌人打不过卡关情况,除了等级不够原因,还有便是战斗方式上,在游戏战斗战斗方式两种,一张是即时回合,还有一种类似《神界2》的回合制,前者战斗效率高,但遇到高强度多种敌人,更注重走位和策略(尤其是法术范围释放)的回合制更具优势,这在最后一章连战战斗差距尤为明显。
最后一些初级法术并不弱比如加速术、镜像术、定身术等,而像审判之矢、正义之怒等神话法术也给以敌人带来巨大伤害,另外记得买上复活卷轴/复活技能,在每一章最后战斗起到决定性作用。
关于剧情:
整个剧情线路由自卫(灰兵营)到反击和坚守(眷泽城)到瓦解恶魔内部再到最后将恶魔彻底击溃,CRPG中贯穿战旗和经营元素,玩家也在成长中经历着王国由荒芜到繁华,当你代入其中,还是成就感满满的。
相对背景展现庞大的世界观,《开拓者:正义之怒》剧情同样深邃的多,主线上可谓是将“鹬蚌相争,渔翁得利”展现的淋淋尽致,主角所行之事尽在他人掌握之中,即是拯救者,又是多方被被利用者,至于谁是那个“渔翁”,同样在最后才见分晓。

在德斯卡瑞率领恶魔入侵坎娜布带来利末日一般的灾难后,主角也被打落裂缝深处,在意外获救后,开始聚集兵力,并在灰兵营成功阻截恶魔势力(冥娜蛊),保护守护石并意外取得神力,高芙瑞女王决定乘胜追击,并成功占领眷泽城,之后以眷泽城为根据地,寻求恶魔踪迹。

在冬阳村发现这里人们与恶魔和平相处,调查发现这里村长被恶魔婕瑞蓓丝所蛊惑,婕瑞蓓丝将主角引向象牙迷宫,希望帮它打败这里贤希尓王以换取自由,击败贤希尓后,了解到恶魔基地指向眷泽城地下的午夜神庙;而另一头有情报黑手氏族正在研制打败恶魔的终极武器,前去调查发现黑水氏族的卡菈酋长为了打败恶魔,振兴部落,同意百面人计划将这里人打造没有思想的永生人,击败百面人后,主角选择操控/毁掉这个神秘的力量。
进入午夜神庙击败恶魔首领达然赞德后,高芙瑞希望主角再前去深渊寻找恶魔踪迹,此时恶魔首领巴佛灭的女儿赫普泽弥拉正在阿勒什尼拉开采充满力量的罕翠水晶,此地正是午夜群岛的女王诺缇库拉地盘,在她的统领下,这个岛上被尸山血海所充斥,恶魔的世界同样阶层分明,但不管哪里也依然少不了狡猾、自私和永恒的黑暗。

在通过种种手段主角一行引起诺缇库拉注意,并获得了接见,见到她后发现她的仆人正是之前在实验室所闻的阿瑞露,从她口中得知主角的一路的小“幸运”活着正是源于她一次次努力——主角所谓的神力来源于深渊——从一开始她就将罕翠水晶注入主角体中,让主角接近守护石,引向英勇之风,到后来取得种种神力,而主角所做这一切也全在诺缇库拉计划(考验)之内,之所以做些,是诺缇库拉希望主角关闭世界之伤,以换来在这个混乱世界(不同位面的人交错)重新回归正轨,同时也想借此飞升成真神。
世界之缝被打开让诺缇库拉意识到她的统治受到威胁,因此表面上她对巴佛灭和赫普泽弥拉所做视而不见,暗中帮助主角去解决此二人,也只有她知道如何彻底毁灭恶魔弥补世界裂缝。正所谓敌人的敌人是朋友,要想解决赫普泽弥拉,主角只有接受诺缇库拉的帮助。

在诺缇库拉帮助下,主角一行前去苛隶斐尓,并击败正在开采罕翠水晶的赫普泽弥拉,击败她后未曾想她召唤老爹巴佛灭,好在诺缇库拉及时出面,将其击杀。这里可以看到诺缇库拉能力并不弱于巴佛灭,只是她并不想战争扩大化。而巴佛灭死亡后将在深渊王国等待转生,这一年的时间足以让诺缇库拉将她的王国发扬光大了。
此时要做的返回葛拉利昂,击溃恶魔大军,在裂缝边缘阙城重新关闭世界之伤。回到眷泽城,发现这里已被恶魔军团攻占,原来在主角午夜群岛日子里,在葛拉利昂世界已然过去六个月有余,高芙瑞女王以为主角死了,决定放弃眷泽城,并率领大军去攻占萨阔力首都伊兹城。

重新占领眷泽城后,此时“复活”的女神艾奥梅黛现身,她告诉主角诺缇库拉隐藏主角一部分真相——即关闭世界之伤也不能免于死亡,正当主角是否应该牺牲自己纠结时,阿瑞露现身表示关闭世界之伤不止主角一个,比如同样拥有罕翠水晶的她也可以,说完她就消失了。
显然找到阿瑞露是解开这一切的关键,但眼下当务之急去伊兹城找到女王,来到伊兹城,发现德斯卡瑞已将这里支离破碎,四处被恶魔占领分散各处,成为名副其实的蝗虫之都,原来这一切为女王设下的圈套,在中心发现女王已变成恶龙,失去灵魂,被迫杀死女王后在深处找到德斯卡瑞,大战刚刚触发,山崩地裂,德斯卡瑞堕入深渊。

要想关闭世界之上,阈城是必经之地。来到阙域,打败了德斯卡瑞,见到了阿瑞露。得知是她曾经只是个凡人,拥有美好家庭和生活,直到她的孩子偷使用她的卷轴被萨阔力猎人发现,并将其当成恶魔杀死;这一事件激发了阿瑞露内心的欲望,为了复活自己的孩子,她打算反抗这个世界所建立的一切,怀着这个意愿,她将自己变成半恶魔,周旋于各个恶魔领主,并创造了世界之伤,
举行仪式,选择主角(凡人纯洁的灵魂)注入恶魔灵魂将孩子灵魂残留结合,并安排可能的一切。同时她要打破整个世界秩序,让恶魔走入凡间,建立真正“自由”“真实”的世界,而她的孩子因为注入恶魔灵魂则得以存活于世。

然而是阿瑞露失败了,当仪式过后,阿瑞露发现他(主角)仍然还是那个人,一个完全陌生的人,但阿瑞露并不会放弃,主角只是她执行这个计划微不足道的试验品之一,事实上她做这个实验已一百年有余,消灭、复活、周而复始。对于阿瑞露来说,为了孩子,她愿意改变整个世界。
最终玩家的结局取决于之前道途的抉择。
我们知道,RPG的乐趣在于茫茫对话和每次升级、战斗的抉择,而你之所以代入其中正是源于角色(NPC)间的羁绊,整个过程相较于拯救(自己)世界,从不同阵营和立场思考和做出决定才是这类游戏魅力所在。从这点来说《开拓者:正义之怒》是成功的,你所持有的立场决定某些人的命运,而整个过程没有绝对的好人坏人,不同阵营维护持有的价值观,哪怕是邪恶阵营也没有纯粹的坏人,比如累吉尓那一句“不要认为善良的一方是弱者”,正是因为丰富的价值导向,极大提升游戏可探索性和思考空间。

最后关于道途选择上,爱乌存在算得上这个世界一道光,不论多艰难,你总会被它纯粹的心灵所治愈;如果你喜欢恶搞和看透一切,那诡计是个不错的选择,如果想扭影响时间和世界线,那推荐走御衡或天使……