撰写了文章 更新于 2017-02-20 01:12:51
从伏龙记谈起的国产游戏
最近steam上又上了一部国产游戏,打着roguelike旗号吸引了我的注意。其实对于steam上的国产游戏基本是有出必买的,一来是支持已经没落的国产单机游戏产业,二来是想甄别下国内厂商的良心程度。但是这部游戏玩通版之后,觉得存在很多通病,觉得有必要写一篇文章发表下看法,也算是个备忘吧。
1995~2005年的国产游戏
国产游戏的起步很早,而且毋庸置疑的是,那个年代搞游戏开发的都是水平相当高的码农、美术、音乐、文案以及策划,那个年代分工并没有这么细,一人兼数职也有可能。从dos时代开始,国产单机就出现了仙剑、轩辕剑、金群等一批有自己特色,玩法和剧情都达到中上水平的游戏。
再到win世代后,类似傲视三国、轩3、刀剑封魔录&秦殇、三国群英传、天地劫、剑侠情缘2、幻世录、大富翁等等各种类型的游戏也纷纷出现。就算用现在的眼光来看,每个游戏基本都算是可圈可点,有自己的特色当然也有明显的缺点。
游戏质量出色不代表一定会受玩家追捧,同样也不代表他们后续一定会出精品游戏,就算是现在各大游戏公司都是有固定的拥趸保证销量才敢开项目。当然,不可否认的是,这十年之间,国内单机市场的极度萎缩导致了这类公司被迫裁员,解散,或者转型做网络游戏。项目干了一半投资人撤资黄掉的也有。这里面因素很复杂,也不想在文中过多阐述。不管他最后结局怎样,我都没有资格指责,但我很惋惜的是,他们没有活到现在可以认真的去做单机。
他们死在了黎明前
上述谈到的国产游戏最起码从立项开始,知道自己要做的是什么,也知道自己满足的是哪个群体的口味。换个说法就是对市场有调研,对项目有整体的把握。比如我要做一个仙剑续作,我会知道新增男主角、几个女主角和原来设定里角色有什么关系,战斗系统和前面几作有什么更改,粉丝会不会接受。如果是一个新立项的项目,会思考自己的创新点在哪里,竞争点又在哪里,就算是有国外同类型的神作,我们需要做什么样的微创新可以达到更高的高度。
这个优点在现在的时代很重要,这些让我们记住的游戏,没有一个是完全照抄别的游戏的机制还有风格。自打steam上开始上绿光,很多国产游戏上架都在打国产牌,这个牌第一个打出来的可以说是好牌,第二个就只是庸牌了。同样的,别的游戏打出来第一张牌是好牌,你还要不要接着打同样的牌呢?
其实我们纠结国产游戏为什么不能登上全球的舞台,一个很大的原因就是厂商没有冒险精神,当投资者们都认为游戏投资最大的风险就是创新时,这个项目已经死了一半。而曾经那些辉煌的国产游戏靠的反而就是不怕死的勇气,反正我做出我觉得有受众喜欢的游戏,死不死由市场检验吧。相反的,现在的厂商做的事是逆道而行之,”我觉得这个题材很成功,我先抄一下试试吧”,这种完全忽视市场机制的行为,也许有一两个蒙到的,但从统计学的方式思考,成功者不会是每次行为都有大概率失败的人里产生的。
说到这里,我可以引出伏龙记的第一个缺点,也很致命,就是他对挺进地牢(Enter The Gungeon)进行了一个失败的再加工。照虎画虎很简单,照虎画龙就很难,这意思就是说,在他追随的行为后,他基本不可能去超越后者。正确的临摹只是练手没有问题,但是作为要给玩家上帝来玩的,那么他的roguelike特色基本没有,他的竞争力在玩法上是为0的。那么很多人要说了,比如说微创新大厂光荣是怎么做到能比原来游戏更好的体验的。我提一个建议:思虎画虎,添油画龙。把虎的概念给抽象化,然后把他凶横的地方添油加醋,个别地方加入想象,这样就具象出自己的一条龙了。当你画出一条龙的时候,你还在乎像不像老虎吗?
代入感陷阱
大家可以想象一下,比如说你在看金庸小说的时候,突然出现了一个陆小凤,有一个流行词可以描述这种感觉:跳戏。当你已经焚香沐浴准备净化自己心灵的时候,打开快播突然跳出来喜羊羊,WTF!!是不是瞬间感觉精神受到了玷污,灵魂受到了创伤?这也是我玩现在很多国产游戏时候的感受,当我和NPC聊天聊到一半突然出现网络流行语;当我在道观里和师傅讨论伏龙时却感觉像情侣拌嘴,我都没办法感觉这个游戏的严肃性。
游戏的严肃性?这个看起来很矛盾,但却是一个陷阱。娱乐让很多制作者感觉不到自己在做一个游戏,文案和剧情的草草了事,让游戏更突出自己的玩法,说起来很有道理,实则不然。我可以接受整个游戏没有台词但是却又对话的游戏,比如fez;也可以接受只有游戏菜单,进入战斗部分之间通过UI来选择的,比如以撒。更不用谈各类RPG或者GAL游戏,这些游戏的剧情和对话可以说是占了最大的工作量,建一个新的角色模型和画风简单,但是把角色富于性格,代入情感,还有合适的对话却很难。
很多人把彩蛋和代入感混淆,在本不该出现在游戏里的彩蛋会用不影响游戏主要剧情的方式呈现,这可以是致敬,可以是作者自己的爱好,也可以是neta。但是重点都只有一个,不能影响主要的剧情,也不能过多的出现,不然都会影响代入感。
著名的奶牛关
电影和游戏属于大众娱乐的两个分支,对于电影,大家都会带有严肃的眼光去看的,导演普遍也带着严肃的感情去拍。而鉴于现在游戏市场的混乱,手游和网游的一统天下,玩家的心态也出现了一定的偏差,很多手游就是买个IP,然后套个氪金卡牌游戏的壳就可以上线了,这对玩家来说是很不负责任的。但是大量的玩家买账,有这个市场就有动力去做一个又一个的手游,因为上班时间太无聊,下班时间太无聊,整个人生都太无聊,也许这些手游上花钱才能让他们感觉到存在吧。
手游的火热仿佛看似游戏市场一片光明,好似单机游戏也可以这样娱乐大众一般,主要玩法加上不痛不痒的剧情和对话就凑成了一部游戏。还是老人说的好,学好要一年没心思学,学坏一天就全学会了。
写在最后
伏龙记主要的缺点基本就我上面说的那些,其他也不过多批判了,而且游戏还在EA阶段,还有很多改正的空间。就游戏的动作还有画风确实还可以作为加分项来提一提,但是游戏主要的部分没有做好,次要的部分再好也没办法弥补,还是希望继续努力加把劲吧。
对了最后提一句,游戏内容有点偏少,和价格并不能匹配。玩了8个小时基本全通而且除了成就以外没有二周目要素。这篇文章在我玩了2个小时的时候就想写了,但还是憋到现在。毕竟批评的文章要客观一点所以要玩的时间久点,赞美的文章固然可以只玩半小时就写一篇安利,最起码他开始抓住了人,不是吗?
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