撰写了文章 发布于 2017-06-12 21:15:48
【杂】从limbo到inside
惊艳的limbo
“《地狱边境》(英语:Limbo)是一款平台解谜游戏,它是丹麦游戏开发商Playdead Studios的首部作品,2010年7月在Xbox Live Arcade上首发,现支持13国语言[1]。《地狱边境》是一款2D横向卷轴电子游戏,引入了可控制环境物体和玩家角色的物理引擎。玩家扮演一个无名的男孩,他将穿越重重危险去寻找他的姐姐。游戏中设置了重重陷阱,玩家必须运用自己的逻辑思维和想象能力来解决一路上的难题,可能在找到正确方案前遭遇多次失败。Playdead将游戏的风格称为“试验与死亡”(Trial and Death),如果玩家角色死亡,将会出现在视觉上十分恐怖血腥的画面。
该游戏的画面主要是以单色黑白风格来表现的,诡异的光线、胶片般的颗粒感画质和微小的环境噪声都烘托出了诡异恐怖的气氛。游戏记者们赞赏这种黑色风格,并将其与黑***和德国表现主义相比较。由于游戏独特的美学风格,评论家们把它当做“艺术游戏”的一个范例。 2013年7月,《地狱边境》的移植版进入苹果App Store中国区供iPhone、iPad用户付费下载,现定价为6元人民币。
Playdead公司已于2016年6月发布了其最新作品《Inside (游戏)》,角色、画面风格和游戏方式继承了《地狱边境》,依旧广受好评。”
以上来自维基百科
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%9C%B0%E7%8B%B1%E8%BE%B9%E5%A2%83
从gameplay讲,limbo在玩法设计上注重物理特性和环境互动产生的特殊关卡上,这使得其中部分基于速度、加速(来回滚动的小车,需要借助加速度起跳的货车等)的关卡设置较难,但这本身也是异于传统平台跳跃游戏的显著特征。
基于此,limbo中最有特色的关卡在于后期的整体环境重力方向转变的阶段。利用重力翻转的游戏很多,但多局限于上下两个方向,limbo中出了360°的方向改变,再结合加速度等物理特性,使得gameplay魅力非凡。
Limbo在美术表现上也值得一提。Limbo并未走堆砌真实性和细节的烧钱路线,而是走上了相对节省、容易出彩但也是难度更高的风格化路线。风格化意味着制作者的审美有足够高的水平,并且不超出玩家的接受范围。Limbo的美术重在剪影的表达以及光与暗的对比上,这使得他不用追求贴图的精度,只用黑白就可以营造出足够的环境氛围。这种氛围是安静,神秘,危机四伏,也是非常适合美术形式的,倘若想表达狂欢,这种美术风格显然是不足以支撑的。Limbo找到了合适的美术风格,并做到了足够的品质,就足以令玩家讨论一番了。
Limbo的难度主要来自于动作操作的时间窗口给的过小,即对于时机的把握上。由于游戏本身是不断试错来推进解密进度的,大量的关卡要素来自于物理特性而非逻辑推理,同时拿到解密的钥匙之前又有一系列需要精准操作的过程,这就导致玩家在试错的过程中,很容易怀疑自己是否找到了正确的方法,甚至不知道自己到底是哪一步错了(这点在逆转裁判6中尤为突出)。原本正确的解密思路,却由于操作上的严苛,过多的变量使得无法有效反思(可能性过多,同时缺乏提示),让玩家陷入迷茫,裹足不前。
inside的进化
Inside在limbo作为前作的前提下,无疑是一次进化。
美术风格上保持了风格化的设计,同时增加了颜色,但整体依旧保持较低的饱和度和较暗的光照环境,依旧是压抑、孤寂、神秘的整体氛围,却增加了可用的表达手段。2D转为3D,对于gameplay并没有影响,带来的巨大改变在于镜头语言的加入使得叙事的深度与广度大大增加(顺便,inside处理3D环境下横版平台游戏上下平台的方式和我之前总结的小小大星球采用的方式是一样的,即借助纵深)。游戏在gameplay上依旧是横版平台跳跃游戏,在关卡放弃了“多米诺骨牌式链锁谜题”(这是我自己造的名词,特指环环相扣、在触发或操作的时间上紧密相连且顺序较为固定,这类谜题错一步就会导致失败,虽然在解开的瞬间有巨大的成就感,但在过程中却存在要素过多、无法正确反思的缺点,从而导致难度过大),减少了同一谜题对考验维度(操作精度、反应速度、观察能力、逻辑思考,等)数量要求,limbo中又要找规律又要正确排布顺序又要精准操作的谜题几乎不存在(除了水鬼关,对于操作的要求很高)。
难度的降低是由于设计思路的转变,inside的关卡设计已经真正提升到了叙事的层面上。
难度的降低是为了叙事和隐喻。
魂系列(恶魔之魂,黑暗之魂,血源)是众所周知的充满隐喻的游戏,但由于它更加出名的难度问题,使得一般玩家在摔手柄的同时,很难关注到游戏的剧情和主题表达。被gameplay占去了注意力,自然不会关注到story,这大概也是为什么这类游戏的剧情解密专题总是传播的很广,对于正常游戏的玩家来说这些都是想都没空想的冷知识吧!(只是吐槽,本身魂系**实不愿意过多讲故事)
Inside在关卡设计上,将单纯抽象的gameplay放在次要位置,不单纯追求新奇的玩法和视觉表现,而是将玩法作为叙事的工具,例如第一次看到人偶控制头盔时,既是一个玩法机制,也是故事本身的表达。
这并不是一个非常简单的事情,而是设计思路的根本转变(当然对于他们来说本来就是这么设计的)。这种转变从神秘海域1到4的变化中也能明显的感受到。这种转变的根本出发点在于,是先有关卡还是先有剧情。在剧情的框架下,关卡的设计会受到一定的限制,然而更多的是启发,因为关注点从怎么玩变成了怎么讲故事,如何引导玩家体验到剧情和情感,如何调动玩家的情绪,在新的视角下,自然会有新的创意和思路。
设计思想的转变
行文至此,之前的种种都是在描述设计思想的转变。
从最单纯的玩,到剧情、情感的体验,COD现代战争给出了一个答案,journey旅途给出了一个答案,2016年手游行业火热的IP浪潮给出了一个答案。
虽然,id给过一个经典的论断(剧情和A片),但是,除了玩耍本身带来的快感,我们可以在游戏中体验更多的情感,友情、亲情、恐惧、勇敢、求知,等等,每一个情绪的唤醒都意味着那一刻体验的深化。情绪的引导和唤醒,应当作为接下来策划设计的主要方向。
另一个需要思考的转变是,美术风格的选择。
当前世代,堆画面再次走到了游戏业的瓶颈,一方面硬件的发展对于视觉效果的提升的边际效益已经很低,玩家升级自己硬件的需求越来越低,另一方面,视觉效果进一步提升的边际成本却大幅上升,3A游戏的开发成本也逐年提升。
VR试图打开一次新的视觉进化螺旋,但是在VR普及之前还有很长的可预期的时间,况且VR的使用也意味着美术成本的进一步提升。
同时,在朝着现实拟真前进的路上,除了美术成本,更多的例如物理计算、动作融合、开放世界,等等的高成本的工作项在等待着。
那么,以抽象化为出发点,更加风格化的游戏是不是一个新的,最起码低成本的方案?
独立游戏中掀起的像素风已经回答了这个问题,而且我们也很明确的看到了这个方案的劣势:风格化意味着受众小,写实风格最起码符合人们对于世界的认知。
策划之路
策划的任务是用最小的成本满足最多的需求。
说到底,inside将原本那个我们可以选择的一个方案实现了出来,他完成度高,设计精巧,立意深刻,他告诉我们,一个低成本的实现方案,用杰出的设计,没有那些3A游戏所谓的“视觉特效”,依旧可以做出令这个世界惊叹的好游戏。
从单纯的关卡设计,到情感设计,从迷恋画质,到合适的选择,inside走在了多数人的前面,希望每个人都能有更多的领悟。
说到底,这是一个选择的问题,策划就是要创造奇迹的,所以,不要再抱怨那些不能改变的,更加大胆地去做吧!
目录
Canvas 1年前
明宗 [作者] 1年前
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Tingle35 1年前
明宗 [作者] 1年前
发布
世俗骑士 1年前
顶楼上。Inside的解谜体验依然不够好。至少对于我来说是这样。(没错我就卡在被狗追那里)
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