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27Yuki ,YukiYukiYu
上面的长篇大论,看的我眼花,我觉得还是简单说一下好.没那么复杂的.
游戏系统一般分为3个大块,核心玩法,成长框架,周边系统,而RPG的Role-Play则注定了成长框架为其重点部分.那么搭建RPG的系统框架,其实就一句话
从核心玩法提取成长要素,并将其分布于成长框架的系统中进行成长.
1.从核心玩法提取成长要素
核心玩法:确定战斗玩法和主框架玩法.
战斗: ARPG,回合制,SLG.STG变种 ... ?
主框架: 大地图,地下城,关卡形式 ... ?
成长要素:确定对核心玩法产生影响,并可成长的要素.列出来
角色成长:单角色,固定多角色,可收集多角色,军队....?
角色数值战斗力: 攻,防,血,闪避,命中,暴击.....?
角色扩展能力: 游戏机制能力,技能,Buff......?
资源: 补充道具,对敌道具,......?
非战斗的成长要素: 己方主城,多角色关系链.....?
大地图: 移动速度,遇敌率,......?
2.将成长要素分布于成长框架的系统中进行成长.
有几点:
1) 根据需要建立间接层(成长属性).成长属性是成长框架的基本属性,其概括了核心玩法内的成长要素.例如数值上就有战斗的一级/二级属性的说法,(力量,敏捷,智力,...) -> (生命,攻,防,闪避,命中,暴击...),设计间接层的目的,是为了简化核心玩法内成长要素的复杂度,使其可以被成长框架简单处理.另外也可以增加玩家的理解.但如果本身核心玩法中成长要素不多.就不需要建立这个间接层.
2) 设计成长资源,成长框架是一个增强回路循环系统,其使用核心玩法产出的成长资源,进行成长属性的成长.成长资源说通俗点就是游戏内的货币/材料/道具.其通过玩家的时间/金钱/技巧,从核心玩法里面产生出来.然后用于强化成长属性.
3) 设计成长框架系统,系统设计主要是按一定的方来拆分成长渠道,并对成长要素进行分布.
那么如何将成长框架分解出子系统呢? 每个子系统都可以通过这些要素来归类:
消耗的成长资源(钱,材料,特殊道具等),
成长的要素(数值/内容/能力,哪部分数值/内容/能力),
内容广度和数值深度(成长的要素广不广,坑挖的大不大)
成长的方式(换代/永久,赌博/积累等)
子系统本身的特色玩法
......
根据游戏本身的规划,对这几个要素进行组合,就可以作出大致的成长框架子系统.
如果自己规划成长框架系统:
对每一个子系统,有清楚的定位,根据定位来选取要素来组合.尽量不做重复定位和组合的系统.
对每个子系统,要规划好投放数值/能力的预期(百分比),把控好整体的数值成长.
对每个子系统,在时间上规划好,开放的时间点,性价比(ROI)在不同时间段的大致情况.
当然这些系统已经有很多现成的框架了.在设计上可以参考:
例如:
单角色数值战斗力成长系统(装备,宝石,宠物,坐骑,星阶,......等).
可收集多角色的成长的卡牌框架(Gacha,强化,进化,合成,......等).
从中也可以看出很多成长框架设计的方式.
3."遗漏"的周边系统
周边系统其实对于RPG来说,也是非常重要的,例如各种商店系统,剧情推进的任务系统,人物的好感度/关系链系统,多人游戏的社交类系统等等.
这些系统主要是根据游戏需要来装配上去.不详细阐述,但是这边还是来为了完整提醒一下.
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25punkorange ,人间喜剧
正所谓术业有专攻,既然题主已经点明了“从DND处得到的哪些参考有助于RPG系统搭建”,那么显而易见,最接地气最合适解答这个问题的无疑是圈里人都不陌生的老谢啦。先旨声明,分割线中间这些内容的作者是国内稍有常识的DND玩家都不陌生的老谢——也就是在社交媒体上万年使用奥贝斯坦头像(反正孤陋寡闻如我是没见过其它例子)的xiezhenggang老爷,我只是搬运转载而已。大家有兴趣想求更多的话直接用老谢的ID放百度搜就行,嗯嗯嗯。---------我是转载开始的分割线---------蟹蒸笼粥——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇
乱弹“中国的龙与地下城”缘起“月经帖”
在很多奇幻论坛上,“中国的龙与地下城”都是个几乎可以称得上“月经帖”的话题了,不少老鸟(如我)只要一看到帖子标题的热血度比较高,就近乎条件反射般地选择性失明,仿佛连参与讨论的兴趣都没有,这种现象让很多新手感到难以理解。
实际上,不论新手还是老鸟,奇幻游戏爱好者还是奇幻文学爱好者,心里难免都对“中国的龙与地下城”有所憧憬,但与大部分满腔热血的新人相比,老鸟们看到的更多的是其中的难处,我且站在老玩家的角度胡乱剖析一下。
早几年“九州”搞得风风火火,我也就不太好说什么,直到最近听说几位大神意见不合要散伙,我才计划对这个话题认真花点时间谈谈自己的看法——事后说闲话固然有“放马后炮”之嫌,不过我更不愿意当面泼人冷水——所以本文涉及“九州”的部分都是我自己的私人想法,权当我“事后诸葛亮”好了。说得不客气之处,“九州”的拥护者不要怪我。我既是龙与地下城玩家,也是奇幻文学爱好者,本文讨论以奇幻游戏的角度为主,作为奇幻文学创作的参考也未尝不可。为什么是“中国的龙与地下城”?
首先,为什么是“龙与地下城”,而不是别的其它什么东西?因为这东西名气大,就像“天下武功出少林”一样,天下强者无不以“打倒少林老和尚”为标准来衡量自己的实力。据说“龙与地下城”在RPG界的市场占有率曾经高达80%以上,远远超过所有其他竞争对手的总合。
这里说的RPG跟我们平时所谈论的RPG略有不同,我们平时说的RPG,涵盖电脑游戏、电视游戏机,包括所有欧美、日本、中国乃至韩国角色扮演游戏,而这里的RPG范围更广,还包括欧美的桌面角色扮演游戏——实际上在欧美玩家来说,RPG就是(桌面)角色扮演游戏,电脑游戏、电视游戏机里的RPG则是角色扮演游戏在特定平台上的受限作品。
国内由于桌面角色扮演游戏普及率低,所以通常将RPG分为CRPG(C是Computer)和TRPG(T是Table-top),前者是普遍性的,后者则是小众玩意儿。而欧美玩家则相反,他们认为RPG就是RPG,桌面游戏的才是“根本”,电脑和电视版的才是后来出现的“简化版本”。这不仅仅是一个称谓的区别,也体现出两种设计思路出发点的差异。
其实这是个先来后到的原因:我们最早接触的RPG就是电脑游戏,大多是中式和日式,电视游戏机则因为早期机种的性能局限和语言上的隔阂,RPG类游戏(一般是日式)直到机能提升后才开始普及,TRPG则是这几年才开始兴起(我的网站cnfantasy.com作为国内著名的推广站点之一,03年才建站),几乎没有官方支持;而欧美玩家早在几十年前就已经广泛普及战棋游戏,随后迎来持续了三十年之久的以“龙与地下城”为首的角色扮演游戏大潮,而电脑、电视平台上的RPG游戏迄今为止才只有短短十几年历史,对于他们来说龙与地下城就是RPG的泰山北斗(而对于很多国内玩家来说具同样地位的则是《仙剑奇侠传》)。
这个区别对于新玩家来说或许没什么意义,但大多数的游戏设计者都不是新玩家啊,当你从“设计一个系统”的角度去看问题时,就不能不注意到其中的差别。“龙与地下城”到底有什么?
那么,说回原先的话题,既然已经选定了“龙与地下城”作为假想敌,我们就来看看龙与地下城到底有些什么?——“有内涵”,很多玩家都这么赞美龙与地下城,并以此作为龙与地下城优于其他游戏的依据。但“内涵”又是什么?庞大悠久的世界历史、巨细无遗的数据设定、千奇百怪的玄妙法术、五花八门的诡异怪物、九大阵营和多元宇宙的冲突、沙漏眼雷斯林的狂傲和双刀黑皮崔斯特的潇洒?
但实际上,根据我在《龙与地下城到底是什么?》一文中的分析,龙与地下城从内到外可以分为规则、设定和背景三个层次,前文所述的大部分所谓“内涵”都只是外面的第三层包装纸,属于扩充的周边产品——说得难听点,再华丽的背景设定,也“只不过是YY而已”,对系统本身帮助不大。这些故事跟起点的玄幻小说没什么本质区别,或许有不少优秀之作(毕竟作为官方来说是要拿来卖钱的),但在整个奇幻界还排不上一流之列,其中更有许多泥沙俱下的垃圾作品,只是国内玩家读者一般来说没什么机会接触。
剥开这层包装纸,我们看到龙与地下城的核心是以“D20 System”为基础的游戏规则,其骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎。龙与地下城这套引擎,经过三十年的反复敲打,其成熟度早已超过了“千锤百炼”的层次,在某种程度上几乎可以说是“万用引擎”。
当我们说“中国的龙与地下城”时,实际上包含两个不同层次的目标。一个是“相当于‘龙与地下城’这种程度的国产万用游戏引擎”,另一个则是“有中国风格的‘龙与地下城’扩展模组”。凡是打算做“中国的龙与地下城”的人,无不从这两方面着手,国内这方面最著名的恐怕就是《九州》团队了,我对九州了解很少,但就我所知的仅有的一点传闻,他们走的应该是后一条路子。
这里很可能有个错觉,新手们总以为后者就是全部,而老鸟则更看重前者。在他们眼里,后者某种程度上来说更简单一些,但却意义不大;前者才是值得追寻的梦想,但难度在现阶段要比绝大多数新手的想象中高很多。什么是真正的中国风?
东方风,特别是中国风格的龙与地下城战役模组,其实并不很难,只要直接拿D20 System作基础修改就行了,国外有龙与地下城的官方或非官方扩展资料,和后文将会提到的《秦》,国内有很多老玩家做过自己的日本战国背景设定(题外话:倭人在对自身历史的挖掘和推广方面确实做得很不错)和中国武侠设定(这个我自己也做过),我也见过不少九州爱好者发给我的种种种族、怪物设定。
但与很多人想像中不同,什么《西游记》、《封神榜》、《山海经》之类在这方面帮助并不大,那些书充其量只能作为“怪物设计”的辅助参考,实用价值很低。
龙与地下城在设计时参考了全世界的传说故事,包括埃及、印度、希腊、北欧、东欧、西欧、美洲、印度……并且不断根据读者的喜好更新,几乎捡到碗里都是菜,什么流行用什么,但这并不妨碍它最终成为被国人称之为“博大精深、有内涵”的游戏系统。
如果我们在设计游戏时放弃现代读者们熟悉的、能吸引Light User的轻奇幻元素,把精力放到在上古文献里挖掘只有几十字描述的生物,根据那些语焉不详的片鳞只甲来盲人摸象,就算不计成本也不见得能做出什么特别有优势的成果出来。
《轩辕剑》系列在这方面做得不错,我觉得做到这种程度已经够了。《天地劫》系列也搞得很玄乎,不过里面的东西我大多没考证过,几分真假不清楚,但就算全假也无所谓,在游戏里让我感觉“似乎是真的”就够了,反正我玩游戏不是用来考研。
实际上,就算整个游戏系统满眼都是五行、八卦,又有多少玩家真的会算周易?中国风格不在于一堆引经据典的考据,而是更深一层的文化积淀和价值取向。就像我们国内很多骑士爱好者张嘴闭嘴“八大美德”,但又有多少人真正懂得中世纪的城堡和骑士对于周边农民们来说到底有什么实在意义呢?这些都是文化上的隔阂。
举个不太恰当的例子:有位主君让三名下臣分别鉴定一把宝刀,三个人得出三个结论,最后证实只有其中一位说对了,另外两位就认为自己受了侮辱,矢志要向正确的那位报仇,终于伺机杀死了他。这件事在美国人或者中国人看来都会觉得难以理解,但是日本人就会觉得理所当然——没错,这是个日本故事。
当然,这个例子并不适合直接做进游戏系统里,但是很多时候我们看欧美人制作的日式风格、中国风格的游戏,总会觉得“不协调”、“不伦不类”,好象看见一群手拿武士刀穿忍者服或者京剧面谱手捏剑诀的人在跳芭蕾唱歌剧一样,这不仅仅是取材上的限制或者好莱坞的妖魔歪曲。
而反过来,《罗德斯岛战记》深受国内奇幻爱好者的喜爱,很多人一提起都能如数家珍般地给你讲“帕恩和蒂德莉特”、“黑衣骑士阿修拉姆”,实际上它是属于《Sword World》“剑世界”游戏规则的一部分,无论从世界设定到风土人物都很明显是在模仿欧洲中世纪(据说是当初想拿龙与地下城的授权没拿到,遂愤而自创),其中甚至没有出现明显日本特色的怪物或者建筑,但每个读者都能明显感受到其中的日式人文风,这应该能说明问题了。
再比如,我自己在YY“中国武侠通用规则”时,用的就是D20 System的底子,但基于中国武侠根本就没有所谓的“职业”一说,就彻底取消了基础职业而代之以门派绝学,由此引发一系列的改动,为了模拟内功、内力,采用内力点而不是法术位来计算特殊能力的使用,这又推翻了法术系统的一系列基础概念,有点接近于现有的灵能系统。一些爱好者们设计的日本战国规则,则取消了龙与地下城常用的“气”而代之以“咒”。这些都不仅仅是称谓上换汤不换药的替换,而是由于基本设计思路改变而不得不做的调整。《九州》的矛盾所在
九州的天神们很有才能,文笔优美,爱好者们也都热情洋溢,这些都无可否认。但我却一直以来都对《九州》不是很看好,并非出于对国产奇幻的偏见,而是基于以下三点考虑,这里面既有技术上的原因,也有商业上的考量:第一点是九州的强项在于文学创作,由文学而入游戏,在国外已经有从《魔戒之王》到《龙与地下城》的成功先例,但这在国内并不适用,因为我们缺乏战棋游戏的渊源作为基础;第二点则是九州的爱好者们的创造方式,在我看来有“自顶向下写文章,自底向上造世界”的倾向,个人认为这是一种事倍功半的做法。这两点实际上是合二为一的,延续下来就是最后一点——钱。名词解释
自顶向下:是指从大的世界观开始,首先有一张世界地图或者大陆地图,然后放置数个国家和地区,彼此间有复杂的国际关系,甚至可以从更高的角度,比如从神创论、王国历史之类的东西开始,再逐渐细化到特定地区,由王都的政权组织到乡村的风土民情,上至天文地理下至鸡毛蒜皮,“整个世界都在我心中”。
自底向上:是指从小的地方开始,逐步扩展,先专注于主角出场的小村镇,由一个关键地点搭配周围几个相关区域,逐渐熟悉之后随着主角的步伐迈向更深更远,剧情不到的地方就不存在。就像罗萍·荷布的《刺客》系列,一开始只有边境卫戍的马厩,随着斐兹的脚步逐渐扩展到公鹿堡、冶炼镇、群山、商业滩……但直到第三部《刺客任务》结束,整个六大公国的面目才揭开一小片。
《九州》众天神开天辟地,希望能打造出一个不亚于托尔金老爷子《魔戒之王》那样的中土世界,并以此作为九州众文学创作时的架空基础。这本意是好的,但是从文学创作的角度,规则和设定很大程度上是对戏剧性的制约和限制,我在《奇幻文学的七宗罪》里谈过,设定高于作品,是极高明的作者才玩儿得转的玩意儿。一旦作品本身因为跟设定冲突而不得不做出取舍时(次数多少不清楚,但我确实听说过这样的事发生),其实就是在“舍本逐末”。优秀的作者即使一早已经设定在先,也会在作品中将它尽量隐藏起来,否则很容易使读者在阅读故事的过程中受到过多冗余信息的干扰。因此在奇幻文学创作中我一向推荐自底向上的写作方式,呈现给读者的只有“故事”,故事以外能免则免。一切以“好看的故事”为优先考虑,冲突就冲突,只当是外传、番外篇好了。其实龙与地下城也有过类似的例子,比如我很喜欢的异域小说《烈火魔尘》,就因为跟官方设定不符被退货,原作者怒了:“老子花了九个月时间写的好东西你们居然不识货,这时间我拿来写什么不比写这个赚钱?”于是就把本来打算卖钱的小说免费放到网上给人看,原计划要写四部曲的也只写了第一部就没下文了。
另一方面,九州爱好者们的创作不乏惊喜和亮点,但总给我一种“支离破碎”的感觉,每次有人拿一段设定来问我“你觉得这个怎么样”我都不知道该怎么回答。怎么样、好不好,得有一个标准才能衡量,我熟悉的是龙与地下城,所以如果要我评价只能从龙与地下城的角度进行评估,或许我能据此提出这样那样的意见,但我的意见适合九州吗?九州毕竟不是龙与地下城。九州的设定合适与否,只有放在九州的环境下才能进行评估,而九州缺乏一个统领全局的整体基准,在具体设定方面又过于依赖爱好者的集体创作,这也是我认为创造“中国的龙与地下城”的难点之一所在——众人拾柴火焰高,但没有一个整体方案的话,三个和尚也可能没水喝。
实际上,仅仅从前文“自顶向下”的定义来看,九州这方面并不欠缺,但龙与地下城的自顶向下是建立在“已经有一个成型的稳固基础”上,这个基础就是龙与地下城的基本规则,换句话说就是“不管怎么YY都出不了这个大圈子”。九州没有这个“衡量一切”的尺度,实际上国内几乎绝大多数的龙与地下城玩家也没有掌握这个尺度,少数对其了解、熟悉的,恐怕也都已经在各游戏公司任职。
基本规则并不仅仅是一个火球10d6这种东西,更深一层的还有“什么情况应该达到什么程度”。一颗火球10d6只是一个数据,但为什么是10d6,不是15d6或者10d4?我们不知道,WOTC知道。WOTC又是怎么知道的呢?它买了TSR,TSR则本身是搞战棋游戏出身的,自从出了龙与地下城之后,二十多年就一直没停止过开发。专业的研发队伍加上无数狂热玩家的海量测试,在不断更新的版本下面隐藏着不计其数的基础数据积累。数据积累和底层架构
说一件事吧,前一段时间,外国人做的中国风RPG游戏(这里说的是桌面RPG)上市了,叫做《秦》,“龙骑士城堡”的论坛里能看到前辈们试玩后的战报。情形大致就是这样:一群美国佬砰的一声将一本《秦》扔到桌面上,曰:“Look”。秦的规则不是没有漏洞,于是国人群情激奋,有立刻拿来翻译了跑团的,有怒而自行设计新系统的,有忧愤不得志而跑到论坛灌水的,然而,《秦》是实实在在的在那里摆着了,而且一时半会儿之间很难被超越。
我认为,国内的游戏爱好者和国外的专业研发团队,起跑线完全不一样。美国佬并不见得比我们更聪明,但他们最大的优势在于数据积累。人家有数十年的战棋、RPG研发基础,积累的数据资料不知凡几,需要的时候,不管什么背景风格,拿过来照套就是。至于套得好不好,就得看游戏系统本身的支持度了。
如果系统本身对环境支持好,而设计者又采用了比较合理的数据,效果就应该不错;如果系统灵活方便,即使初期数据不尽合理,也很容易在后续版本进行调整,甚至可以跟早期版本无缝接合;如果系统本身对环境支持有限,那么在“背景——>游戏”的转换过程中就必然造成风格缺损。这就是一套稳定、灵活、可靠的底层系统的重要所在。
举个例子,现在需要设计一个以老虎为原型的怪物,至少就得有2套数据:一个是现实世界的老虎,另一个是在游戏中预期达到的效果。一般爱好者能做到的是前者;后者,比如说,我想设计一个给5级玩家挑战的老虎,怎么才知道自己的数据合理?一个对玩家来说危险性过高、缺陷又过于明显的怪物,显然不是个好怪物。
以龙与地下城为例,一头力量50,一轮5次攻击,防御13,HP15的老虎,其战斗力足以秒杀高级玩家,也很容易被低级玩家秒杀,这样的设计就很让人厌恶。作为普通爱好者来说,由于没有一个可靠的基准作参考,这样的设计不足为奇。但作为官方开发团队就不一样,由于有一系列历史数据作参考,很容易就能估算出5级的玩家战斗力普遍能达到什么程度,又能承受多少伤害,在这个范围内进行调整,就不难做出既有挑战性又不会难度过高的成品。
我们可以拿到人家做好的最终产品,但我们拿不到这些底层数据,因此自己勉强做出来的的东西就像空中楼阁,经不起推敲,画虎不成反类犬。一些老玩家经过反复测算可以做出相对完善的精巧设计,质量或许不亚于官方设定,但不管怎么做,最终还是要依附在官方规则上,以官方数据为基准来衡量是否合理。
越是老玩家,越懂得“底层架构不可轻举妄动”,就是因为牵一发而动全身。我写过《DDO的属性分析》,仅仅“初始HP+20”和“玩家HP取最大值”这两点改动,就让整条数据曲线跃升了一个层次,造成基础属性重要性的大变动。当然,《DDO》是授权的网络游戏,对规则的修改要基于“网络游戏”这个特殊环境来考虑,因此它的规则变动是否合理,不在本文讨论范围内。但是当你要设计一套可用的系统时,比如“中国风格的龙与地下城 ”,就不得不面对“底层架构”这个怪物,而没有海量原始数据的积累,要架构一个“合理可用”的底层谈何容易。商业化
说到钱,很多人就不喜欢听,认为“中国的奇幻文化最缺的并不是资金”,但是我却认为,问题就是出在资金上。不将这件事情商业化,天才也搞不出能用的东西。
想做“中国人自己的XX”基本上有两个途径:第一是照搬他人已开发成功的系统,披上一件唐装完事,这实际上是一条行之有效的捷径;第二就是凭着人口基数大,前仆后继地进行大规模杀伤试验,即数据积累,拿出一不怕苦二不怕死的团结精神来,花上一年二载,来个千人斩万人屠,其间不断修改、试验、修改、试验,一直到做出成品来。
问题是前者在“知识版权”越来越常被人拿来说事儿的今天,明目张胆地做恐怕是死路一条,强如Google也要为输入法的词库公开道歉,后者则远非私人财力物力所能实现。商业团队行事比较稳重,一切以商业利益为优先考虑,这固然有其局限性,但也很少出大乱子——投资者不允许,董事会也不允许。
TSR、WOTC是正式的商业公司,设计师必须得遵循一定的原则和要求,做出来的东西以“上架的商品”为标准,产品质量才能有所保证(他们也确有这个实力来保证),团队的完整性也容易延续。私人团队则缺乏这个制约机制,一旦有人不服,意见不合,说散伙就散伙,说垮台就垮台。大家以热情为动力聚合在一起,当热情逐渐被消磨掉后,凝聚的核心也就不复存在。无偿的劳动越多,付出与回报不成比例时的失落感越大。理想再崇高,人毕竟还是要吃饭的。
龙与地下城用了超过30年的经验和积累才发展到现在的情况,要想在短短几年内达到类似的程度,不经过大量的商业投入,恐怕跟昔日神州遍地的“赶英超美”口号一个下场。三条路
商业的目的,不外乎赚钱。至少要做出个一段投资时期内能达成的,让老板愿意继续砸钱的目标。最简单的,当设计师做出一套系统后,准备拿来怎么用?怎么把它变成产品推出市场?根据过往历史,通常有三条路:桌面RPG游戏,作为文学艺术作品的基础设定,授权或亲自制作成电子娱乐产品。
第一条路目前国内市场还很不成熟,最早引进《龙与地下城》核心三书的第三波大陆图书部出完书就关了,产品缺乏官方支援,一直以来只有爱好者们进行宣传推广,自发地进行技术支持。包括我的网站cnfantasy.com,开了几年,首页访问人次二十多万,至今没拿到官方一毛钱好处。虽然我一直没有放弃,现在也在做着(推出自己的RPG产品)相关的筹备,但最终能作到什么地步,是在很难说。以私人的力量,哪怕能做到万智牌在大陆的几分之一局面也算大成功了。
第二条路这几年倒是如火如荼,各种玄幻小说开始爬上各大书店的架子,时不时打打擦边球的半色情YY小说成为中学生的流行读物。但是会为了写小说或者看小说去买设定集的人又有多少呢?诚然,像永野护的《五星物语》那样以MH造型为卖点的作品算是很成功,这就像青春偶像剧一样,永野大神笔下一钩,新的MH造型就出来了,但《五星物语》系列的更新速度也有目共睹,实在到了“令人发指”的地步。RPG的开发周期远甚于此,周边卖点却更少,至少在国内现有的氛围下,这条路是举步维艰。
第三条路则看似明朗,实则一步一坑。像前文所说的那样,剽窃龙与地下城的骨架,塞进自家的肉皮,改披一身唐装出场,且不说明眼人一看就知,瞒不过去。单说你用了龙与地下城的技术,这就是你的优势,你不想拿这个打广告,老板也不干啊。万一东西做得还不错,卖得好了,口碑响了,传得广了,被美国佬听到,一纸官司打过来,新闻开始播“中美知识产权谈判又添一个筹码”,老板一看急了,一推三六五说“我不知道”,你就成了替罪羊。如果做得不好呢,卖不出钱,老板更不会放过你。
换条巷子,实打实地砸钱砸人砸时间,埋头苦干做个系统出来,又该犯愁了——这招牌到底打不打“中国的龙与地下城”?打吧,国人在宣传方面的吹牛记录实在太差,每次一说“中国的XXXX”大家本能反应就是“又靠上政策开始吹了”,反正每次冠以“中国特色”的大都不是什么好东西,这次也别抱太大希望,姑且听之。不打吧,这“拉大旗作虎皮”的好处谁都知道,可问题是整个系统是咱们自家一手一脚打造出来的,跟龙与地下城压根儿没关系,你就算把人拉进场子,人家一看根本不是那么回事,还没等屁股坐热看清楚好歹,就已经气哼哼地走了。
聪明人的做法是拿着龙与地下城玩儿命啃,能学多少学多少,毕竟这是千锤百炼的精华所在,但自己做东西的时候只把它当参考,吸收优点改进缺点,做出来的东西跟龙与地下城越不像越好,这才能体现自己的独创性和优越性。你看龙与地下城虽然深入人心,号称欧美RPG之祖,但是DIABLO像龙与地下城吗?上古卷轴像龙与地下城吗?如成龙所言:“我从来就不想成为第二个李小龙。我只想做第一个成龙”。
所以,在老鸟眼里,“中国的龙与地下城”不是一个值得多说的话题。多说无益——要做,就去做。
Xiezhenggang于2007年4月16日01时30分第1稿
鸣谢:本文写作过程中参考了地精狗狗、Vicia、缇尔娜琳、David Lee、Seraphina、死天、梦断坠星海、堕落的梦、NineSkies、Rebel、巴洛、Hydra、星之友、erwin、E•S、Ellesime、vampire、一凡等前辈们的看法,以及魔界、龙骑士城堡、纯美苹果园等奇幻论坛上的讨论,特此表示感谢。排名不分先后,疏漏之处还望见谅。---------我是全文转载完毕的分割线---------我知道这篇文章是有点年头不假——对奇幻以及游戏比较有爱且稍微上过几年网的朋友应该早就都看过了,即便是第一次阅读的**姊妹多半也能从“九州”和“DDO”这俩关键词里推断出成文的时间肯定是在七八年之前;不过即便如此,即便老谢在文中记录阐述分析的仅仅是多年前的往昔旧事,那些直言不讳的大实话放在今天来看依旧不乏借鉴参考的价值——至少以玩家的视点来看,我自己相信是理应如此的。 -
7xiezhenggang ,《初龙志》主编
我先列几个RPG系统的基本要素吧:背景主题,基本内容,设计初衷时序系统触发、循环和终止判定系统角色定义基础数值架构角色状态动作、行为环境、地图、场景、空间以下是非必要但很常见的:种族、职业系统装备系统成长系统操作界面交易、经济系统 -
4蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
首先是理出大框架,即游戏准备要实现的大致内容,比如等级成长、装备、宠物、主线剧情、战斗框架等等,然后进行细化,各部分选择实现方案,比如属性点机制等。大概就是这样的细化方式,至于从DND上能得到什么参考,大概是各种手册的目录吧。:) -
1面纸 ,女装码农_面纸
本无埃 赞同创建一个RPG系统我认为有两种思路,第一种就是:有一个完整的世界观,然后根据这个世界观去填充规则,继而完成RPG的构架;第二种则是凭空创建一套规则系统,然后基于这一规则去叙述一个故事;用这种角度去看DND的话,DND的基本规则是以第一种方式去完成的,而像被遗忘的国度或者一些其它模组则是用了第二种方法,只不过他们使用的不是一套凭空创建的规则,而是DND的现有规则。
如果以第一种方式去建立一个RPG的系统的话,就像写小说,当小说完成后,去思考主角是因为哪些因素,或者什么属性战胜或者战败,这些因素或者属性又是被什么锁影响,再在其中加入一定的随机性,一个类DND的RPG系统就建立完成了。
而以第二种方式去凭空创建一个系统,就需要想象自己在创建角色,这个角色身上具有哪些特质,哪些属性,互相之间的影响,然后以此为据去扩展,角色行动的准则,属性的变化,系统自然的建立之后,填充剧情就简单的多了
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0共游主义丶影子 ,共游主义,让我们写点东西
DND文写过几万字,与其说是龙与地下城,不如说是月姬的下位世界的延伸。
嘛,写不难,讲故事也不一定很难,难点在于如何讲的有趣——有趣到什么程度呢,就是从来不接触这一类游戏的人都会被吸引然后陷进来的程度。
遂弃坑。
其实跟题主所问,答案南辕北辙的,太多了。
我觉得,建立一个rpg之前,首先要架设好一个世界观的大的框架。
这个框架,究竟能容纳多少故事,取决于游戏的设计。
然后制定大纲,制定相关系统,都是后话了。上面很多人提过不再提了。
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