RPG游戏要素有些?如何评价一款游戏可以被称之为RPG游戏?

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    黑狗布雷特专注模拟竞速游戏

    大豪寺凯紫駿水银 赞同

    RPG最不能缺少的元素一定是build,如果没有这个为基础那么RPG最核心的数值玩法就毫无意义。

    但现在出现了两个比较主要的分支:玩法驱动型和故事驱动型。玩法驱动型就是刷子游戏、网游;故事驱动型主要是单机类型的,不过这么分主要是现在的RPG大都是这么卖的。

    先说玩法驱动型。

    最早的例子可以追溯到暗黑破坏神、刀剑封魔录、火炬之光这类ARPG,这些游戏相比单纯的ACT更倚重装备属性和词缀,是非常典型的RPG游戏。

    后来的无主之地系列同理,FPS的沉浸感和天生的动作要素是玩家沉迷其中刷刷刷的一大驱动力,这是和传统RPG故事带动数值发展截然不同的路线——玩法带动数值发展。

    玩法带动数值发展最大的优势就是玩家被赋予的极大主动权和粘性可以通过与玩法相关的内容无限延展,没有多元联机内容的暗黑1、暗黑2是这样,有联机内容的暗黑三也是如此,现在的全境封锁2和命运2这类运营型3A在线RPG更是如此。手机上的百万亚瑟王、FGO、现在爆火的狂野飙车9都是如此。

    装等、人物力量、属性、卡牌等级、车辆性能分数这类与build强相关的元素近乎完美区别了如彩六、战地、COD以及HALO这类同样有等级和刷子内容的游戏,前者拼数值、后者拼技战术。

    故事驱动类RPG就很好理解了,roll基本属性然后推动故事发展,打怪升级看结局就完事了,早期跑团如此,神界原罪/龙腾世纪系列如此,MMORPG也是如此。不过MMORPG能长青主要还是因为有副本有公会有PVP等一系列非核心玩法的社交元素在。不过MMORPG没办法跟刷子类游戏或者FGO啊舟游啊这样的收集类RPG很快的推出线上活动,毕竟对于前者来说剧本才是主要驱动力,剧本写不好玩家是要骂娘的,刷子类和卡牌RPG虽然也要有故事,像是舟游和崩坏3的新剧本,命运2的扩展包等等,但这并不妨碍有人就是为了刷而玩的,突突突刷个爽/十连抽抽个爽的玩家也是大有人在的。

    更新于 2020-09-07 01:41:43 0 条评论 禁止转载


  • 2

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    公无渡河老黑 赞同

    塞尔达系列一直以来都是动作游戏,在美国一直分类在action-adventure这个类型底下。要回答你的问题,必须做一些考古,追根溯源。现代的RPG根子在纸笔跑团,然而最近流行的“RPG”已经严重的和其他类型融合了,大家无论本体是什么类型,或多或少都有一些RPG的元素——被冠以RPG之名的动作游戏(只狼)、射击游戏(辐射4)、生存冒险游戏(美国末日)、动作冒险游戏(荒野之息)屡见不鲜。

    要说RPG的基本要素,我认为有以数值为导向(而非玩家操作熟练度),属性/技能/升级系统、小队作战、装备/道具系统。再加一个“多种方式完成任务”,还有“玩家行动改变剧情走向”。

    如果不是以技术的角度去回答,而是纯粹抠字眼的话,判断一个游戏是不是RPG你只要问自己这样一个问题就可以:在这个游戏里,你是否可以通过不同的数值搭配,以及你作为玩家有意的、主动的操作角色的方式,演绎出一段完全不同的故事,获得截然不同的体验?如果回答是肯定的,也就是说这个游戏允许你"扮演(role-play)“,那么他就是RPG,反之,他就是其它类型的游戏。看一看辐射2、极乐迪斯科,再看一看荒野之息,你会获得答案。

    更新于 2020-09-04 05:54:48 1 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Henry 赞同

    看你对RPG这个概念 是倾向于“ 名词定义”还是“溯源定义”

    实际上纠结于游戏分类是没有必要的。 

    最简单的原因是,游戏是做来玩的,不是做来归类的。 以前的游戏分类,泾渭分明是因为硬件与机能限制,玩法必须集中于某一方面,所以才有不同的分类。

    以传统概念中的RPG来说,其特征基本为下:

    1,以非高速即时决策 为游戏的交互手段。此条区别于动作与射击游戏。

    2,以故事流程,线性架构,或多线型架构为主要方式,而不是纯粹开放加构,此条区别于模拟经营 sLG

    发布于 2020-09-04 14:19:25 0 条评论


  • 1

    一目五那个人是坏蛋,不许闻。

    无有时代 赞同

    广义的RPG即字面含义,扮演一个角色在某个虚拟世界中进行活动,这就是角色扮演游戏啦。

    这也是最早的RPG——桌面角色扮演游戏——一名游戏管理员,几名玩家,通过语言和讨论进行的游戏形式。

    由此我们可以知道,RPG最初的核心要素并非现今大家常说的剧情、成长、等级系统,这些属于由核心要素延伸出来的细分元素,真正的核心而是【扮演】。

    在这个理念下,塞尔达是不是RPG?当然是了。

    至于为什么任天堂要说塞尔达是AVG,其实主要是出于商业的考虑,(塞尔达系列老反复横跳了,80年代任天堂管它叫AVG,90年RPG市场好又叫RPG,后面又叫回来)不过这就是另一个话题。

    而在桌面游戏没落,电子游戏百花齐放的后来,单纯的【扮演】实在太包容了,太多游戏都可以归在【扮演】里,厂商和媒体为了更好的区分,从广义的RPG提炼了一些元素出来,形成了现在的狭义的RPG游戏定义,也就是上面说的:一段完整的剧情,可以用来扮演的角色,和人物的成长(包括数值化的等级,也包括旷野之息这种生命和精力的成长)

    对,没错,我就是要说塞尔达是rpg!!!

    发布于 2020-09-03 18:15:11 0 条评论


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    nfaljcon

    三页 赞同

    数值系统(核心)+叙事性(外表)

    电子RPG(包括其分支JRPG)是桌面RPG的延申,通过叙事推动游戏进程,通过数值系统向玩家提出挑战。玩家在熟悉系统(包括提升角色数值、调整角色装备、精通角色技能等)的基础上完成挑战,并获得剧情作为奖励。

    旷野之息不是RPG的原因在于,玩家在大多数时间内考虑的不是如何掌握数值系统,而是接下来将会面对何种游戏内容,因此属于(动作)冒险游戏。

    有时RPG的核心会被概括为等级系统,但考虑到的确存在无角色等级的RPG(例如某几代最终幻想的水晶盘),因此称之为数值系统可能更为准确。

    发布于 2020-07-12 19:30:44 0 条评论


  • 0

    远野四季绝对中立

    完整的世界

    玩家推进剧情

    可以构建角色(build)


    在我的认知里这些就是最基本的构成要件了

    发布于 2020-09-07 23:34:15 0 条评论

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