RPG最不能缺少的元素一定是build,如果没有这个为基础那么RPG最核心的数值玩法就毫无意义。
但现在出现了两个比较主要的分支:玩法驱动型和故事驱动型。玩法驱动型就是刷子游戏、网游;故事驱动型主要是单机类型的,不过这么分主要是现在的RPG大都是这么卖的。
先说玩法驱动型。
最早的例子可以追溯到暗黑破坏神、刀剑封魔录、火炬之光这类ARPG,这些游戏相比单纯的ACT更倚重装备属性和词缀,是非常典型的RPG游戏。
后来的无主之地系列同理,FPS的沉浸感和天生的动作要素是玩家沉迷其中刷刷刷的一大驱动力,这是和传统RPG故事带动数值发展截然不同的路线——玩法带动数值发展。
玩法带动数值发展最大的优势就是玩家被赋予的极大主动权和粘性可以通过与玩法相关的内容无限延展,没有多元联机内容的暗黑1、暗黑2是这样,有联机内容的暗黑三也是如此,现在的全境封锁2和命运2这类运营型3A在线RPG更是如此。手机上的百万亚瑟王、FGO、现在爆火的狂野飙车9都是如此。
装等、人物力量、属性、卡牌等级、车辆性能分数这类与build强相关的元素近乎完美区别了如彩六、战地、COD以及HALO这类同样有等级和刷子内容的游戏,前者拼数值、后者拼技战术。
故事驱动类RPG就很好理解了,roll基本属性然后推动故事发展,打怪升级看结局就完事了,早期跑团如此,神界原罪/龙腾世纪系列如此,MMORPG也是如此。不过MMORPG能长青主要还是因为有副本有公会有PVP等一系列非核心玩法的社交元素在。不过MMORPG没办法跟刷子类游戏或者FGO啊舟游啊这样的收集类RPG很快的推出线上活动,毕竟对于前者来说剧本才是主要驱动力,剧本写不好玩家是要骂娘的,刷子类和卡牌RPG虽然也要有故事,像是舟游和崩坏3的新剧本,命运2的扩展包等等,但这并不妨碍有人就是为了刷而玩的,突突突刷个爽/十连抽抽个爽的玩家也是大有人在的。