一个头部up给你做个视频收你三四十万
一个腰部up收你五六万
你作为一个穷了吧唧的独立制作人,连是否要外包一个两千块的cg图都要纠结半天,还不如自己出道呢
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远在天国的JJ ,A岛steam组 混沌邪恶
一个头部up给你做个视频收你三四十万
一个腰部up收你五六万
你作为一个穷了吧唧的独立制作人,连是否要外包一个两千块的cg图都要纠结半天,还不如自己出道呢
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紫色有角爱暴走 ,一个随处可见的直男~
我看见过的有作品的游戏制作人好像就三个做up的,一个“六边形战士”还有一个“美少女制作人”还有一个盗素材的
第三位太恶心了不说了,前两位给人的感觉就是与其说是制作人不如说是偶像,他不是来卖游戏的,他是来吸粉丝的,写个正经ui能看剧情写不出来吹nb一套一套的,整个json串之类的简易数据存储方式都能说成一门新语言,也不怕牛逼吹大了大洋彼岸给你派几个暗杀兵过来
制作人当up和其他宣发手段比起来有什么优势呢?首先可以便利的培养粉丝,会有人喊你“大佬”,毕竟游戏制作人平时可没那么多见,这帮粉丝不一定玩你的游戏,但是只要你的游戏定价够低他们还是可以支持你一下的,其次可以方便的跟粉丝分享创作过程中的艰辛(卖惨)
可能是我人面太窄对这个宣发方式的评价有失公正但是我确实不看好这种宣发
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紫駿 ,牌库顶端就是命运
简单地列一下优劣点,相信大家会有自己的评判。
+节约宣发的成本,包括时间成本、沟通成本等
+建立直接收集反馈的渠道,能拿到一手数据辅助研发
+主流宣发走发行商的模式下,自己干会成为一个卖点
-需要项目成员乃至研发投入大量时间成本,挤占研发进度
-舆论反馈缺乏缓冲,对视频制作要求高
-除非视频制作方面有专人负责,媒体形象的专业性会受损
这些正反面都是同一个因素的不同角度。可以说你想省事的同时,必然会在另一个地方付出更多。
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太昊 ,梦在游戏
视频作为开发日志的一种形式是可以和合理的,但是变成以频繁更新视频为主的UP主就不对劲了吧。真的还有时间好好做游戏吗?
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EstheimQwu ,现已加入肯德基豪华午餐
我记得很早就是这样的吧。
举个栗子,高瞰老师2008年在Youtube连载开发日志和宣传片了,所以也算不上近期的事情吧。
不过我好像跑题了,如果问为什么这样做,可能这一种比较有性价比的独立游戏宣发方式吧。(特别是对于个人开发者)
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远野四季 ,绝对中立
商业游戏开发团队的制作人反而应该多学习这个套路,好处远大约坏处,只不过人家不稀罕那些好处,蚊子腿而已。
至于独立游戏制作人,省钱的宣发可以理解,至于跟玩家的互动可以少一些。
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如何评价游戏制作人成为up主这一现象?
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